그룹 인터뷰를 통해 도출된 총 24개의 감정 용어 중 한국인과 중국인 결과 모두에서 대부분의 감정 용어가 긍정적 정서가를 가졌고, 중국인과 한국인에게 유사한 정서가를 유발하였으나, 몇몇 용어에서 정서가와 각성가의 차이가 나타났다. 그러나 한 국가에서 부정적 정서가나 낮은 각성가를 가지는 용어가 다른 국가에서 긍정적 정서가나 높은 각성가를 가지는 정반대의 평가 결과는 나타나지 않았다. 본 연구에서 동일한 의미를 가지는 단어에 대해 국가 별로 정서가/각성가가 다르게 나타났으므로, 향후 평가를 통해 도출된 감정 결과에 대한 해석을 할 때 이러한 부분들이 반영되어야 할 것으로 생각된다.
사용자 인터페이스(user interface, UI) 기능이 왜곡되어 의도적으로 사용자를 기만하거나 유혹하는 다크패턴으로 등장하고 있다. 다크패턴을 인지하지 못한 소비자는 선택권을 제약받고 이로 인해 불필요한 경제적 피해를 보고 있다. 본 연구에서는 질적연구 방법을 통해 온라인 쇼핑몰의 다크패턴에 대한 소비자들의 다양한 쇼핑 감정 및 다크패턴인지 이후의 행동의도를 알아보고자 하였다. 연구결과 다크패턴 유형에 따라 인지하는 비율은 다소 차이가 있었고, 해당업체에 대한 불신, 사용자 기만, 불쾌함 등의 소비자 감정을 유발하는 것으로 나타났다. 다크패턴 인지 이후의 행동은 아직까지는 적극적으로 해당업체에 항의하여 피해보상을 요구하는 것보다는 재발방지를 위한 다짐, 지인에게 경고 등의 소극적인 행동을 보이는 것으로 나타났다.
인간의 감성은 다차원적 감정으로 이루어져 있다. 본 연구는 감성의 2차원 구조를 근거로 쾌-불쾌, 각성-이완 2차원적 감성을 생리신호로 분류하고자 하였다. 20명 남녀 대학생을 참가시켜 자극을 2차원 감성자극(쾌(펜디향수), 불쾌(에탄올), 각성(싸이렌), 이완(가요))으로 정의하고, 2*2 자극제시로 감성을 유발하였다. 26명의 남녀대학생을 실험에 참가시켜 4가지 감성을 유발하여, 측정한 생리신호로는 중추신경계의 활동을 나타내는 EEG(f3, p3, f4, p4)를 측정하였으며, 자율신경계의 활동을 나타내는 ECG(lead II), GSR, SKT를 측정하였다. 각각의 측정한 신호들에 대한 t-test를 실시하여 유의성 있는 변수를 추출하였으며 추출된 변수는 EEG의 f3(beta), p3(delta, beta), f4(delta), p4(alpha), HRV의 HF, HF/LF, GSR의 rising time이었으며 2차원 감성을 분류하였다.
현대사회에서 스트레스로 인한 심리적 질병과 충동적 범죄들이 발생하고 있다. 스트레스를 줄이기 위한 기존 치료방법은 지속적인 방문 상담을 통해 심리상태를 파악하고, 약물치료나 심리치료로 처방하였다. 이러한 대면 상담 치료 방법은 효과적지만, 환자의 상태 판단에 많은 시간이 소요되며, 개인의 상황에 따라서 지속적인 관리가 어려운 치료 효율성의 문제가 있다. 본 논문에서 시청각적 스트레스에 의해 유발된 감정 상태를 실시간으로 분류하고, 사용자의 감정을 안정적인 상태로 유도하는 인공지능 감정 관리 시스템을 제안한다. 본 시스템은 PPG와 GSR를 이용하여 다중 생체신호를 측정하고, 적합한 데이터 형태로 변환하는 전처리 과정을 거쳐 SVM 알고리즘을 통해 기쁨, 진정, 슬픔, 두려움 등 대표적인 4가지의 감정 상태를 분류한다. 분류결과가 슬픔이나 두려움과 같은 부정적 상태로 판단되면, 실시간 감정관리 서비스를 제공하여 사용자의 감정이 안정적인 상태로 유도됨을 실험을 통해 검증한다.
본 연구는 쇼핑과정에서 소비자의 쾌락적 소비성향과 충동적 구매성향 그리고 소비자가 느끼는 긍정적인 감정이 의류제품의 충동구매행동에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 미국 남서부지역 대학에 재학 중인 290명의 대학생들에게 선행연구결과로부터 개발한 질문지를 배포하여 자료를 수집하였다. 소비자의 쾌락적 소비성향과 충동적 구매성향, 소비자가 쇼핑과정에서 느끼는 긍정적인 감정, 의류제품 충동구매행동간의 관계를 살펴보기 위하여 상관관계 매트릭스를 이용한 구조방정식 모델을 제안하여 검증하였다. 분석결과, 의류제품의 충동구매행동은 계획적 충동구매, 상기된 충동구매, 패션지향적 충동구매로 유형화되었으며 소비자의 쾌락적 소비성향과 충동적 구매성향은 소비자가 쇼핑과정 중에 느끼는 감정에 영향을 미쳤고 소비자 성향들에 영향을 받은 긍정적인 쇼핑감정은 의류제품의 여러 유형의 충동구매행동에 직접적인 영향을 미쳤다. 즉, 소비자들의 쾌락적 소비성향과 충동적 구매성향은 의류제품 쇼핑과정에서 소비자들이 경험하는 긍정적 감정을 통해 충동구매행동을 유발한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 의류제품에 관련된 리테일러들에게 제시해 줄 수 있는 마케팅적인 제언들을 논의하였다.
위험에 대한 인간의 반응은 인지적 요인뿐만 아니라 정서적 요인에도 유의미한 영향을 받는다는 경험적 연구에도 불구하고, 정보 프라이버시 연구에서는 감정적 요인의 역할이 제대로 규명되지 않고 있다. 본 연구는 정서적 관점에서 위치기반 서비스(Location-based service) 사용자의 프라이버시 위험에 대한 대응행위를 탐색하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 세 가지 유형의 개인정보 위협(수집, 해킹, 2차 사용), 두 가지 감정적 반응(걱정, 분노) 및 대응행위(지속적인 사용의도)의 관계를 탐색하였다. 이를 위해 위치기반서비스(Location-based service) 사용자 552 명에 대해 설문조사를 실시하였다. 특정 개인정보 위협에 대한 인식과 특정 감정적 반응의 결합이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 데이터마이닝 기법 중 하나인 연관규칙(association rule)을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 위험에 대한 인식과 정서적 반응의 결합에 따라 사용의도에 차이가 나타났으며, 대체로 개인정보의 2차 사용에 대해 분노의 감정이 유발될 경우 사용의도가 가장 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정보 프라이버시 사용자 연구에 감정적 요인을 포함함으로써, 기존의 인지적 접근방식 편향을 보완하고 프라이버시 대응행위에 대한 포괄적 이해를 제공한다는 점에서 학문적 의의가 있다.
최근 소셜 미디어의 사용이 폭발적으로 증가함에 따라 이용자가 직접 생성하는 방대한 데이터를 분석하기 위한 다양한 텍스트 마이닝(text mining) 기법들에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라 텍스트 분석을 위한 알고리듬(algorithm)의 정확도와 수준 역시 높아지고 있으나, 특히 감성 분석(sentimental analysis)의 영역에서 언어의 문법적 요소만을 적용하는데 그쳐 화용론적 의미론적 요소를 고려하지 못한다는 한계를 지닌다. 본 연구는 이러한 한계를 보완하기 위해 기존의 알고리듬 보다 의미 자질을 폭 넓게 고려할 수 있는 Word2Vec 기법을 적용하였다. 또한 한국어 품사 중 형용사를 감정을 표현하는 '감정어휘'로 분류하고, Word2Vec 모델을 통해 추출된 감정어휘의 연관어 중 명사를 해당 감정을 유발하는 요인이라고 정의하여 이 전체 과정을 'Emotion Trigger'라 명명하였다. 본 연구는 사례 연구(case study)로 사회적 이슈가 된 세 직업군(교수, 검사, 의사)의 특정 사건들을 연구 대상으로 선정하고, 이 사건들에 대한 대중들의 인식에 대해 분석하고자 한다. 특정 사건들에 대한 일반 여론과 직접적으로 표출된 개인 의견 모두를 고려하기 위하여 뉴스(news), 블로그(blog), 트위터(twitter)를 데이터 수집 대상으로 선정하였고, 수집된 데이터는 유의미한 연구 결과를 보여줄 수 있을 정도로 그 규모가 크며, 추후 다양한 연구가 가능한 시계열(time series) 데이터이다. 본 연구의 의의는 키워드(keyword)간의 관계를 밝힘에 있어, 기존 감성 분석의 한계를 극복하기 위해 Word2Vec 기법을 적용하여 의미론적 요소를 결합했다는 점이다. 그 과정에서 감정을 유발하는 Emotion Trigger를 찾아낼 수 있었으며, 이는 사회적 이슈에 대한 일반 대중의 반응을 파악하고, 그 원인을 찾아 사회적 문제를 해결하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
광고나 세일즈 등 마케팅 현장에서는 제품이나 서비스의 사용방법을 설명하거나 목표 달성을 위한 절차를 알려 주고 특정 행동의 유도 또는 금지의 내용을 담기 위해 명령문을 자주 사용한다. 본 연구는 특히 지시적 명령문과 설명적 명령문에 대해 시간 지평 관점에 따른 행동의도와 기억의 양상에 주목하였다. 실험 결과, 생의 남은 시간을 짧게 느끼는 노년층이 보다 정서적인 측면에서 정보를 접근하기 때문에 부정의 감정을 더 느낄 수 있는 지시적(vs. 설명적) 명령문에 대해서 거부감을 느끼고 이에 따른 행동의도 저하가 왔다. 그런데 지시적 명령문이 유발하는 부정적인 정서는 노년층에게 있어 이러한 정서를 유발하는 정보의 현저성을 높여 오히려 기억은 상승시켰다. PROCESS 분석 결과, 명령문에 노출되었을 때의 감정이 이 같은 결과들을 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 명령문의 진행에 있어 행동적 반응과/또는 정보처리의 성과를 향상시키기 위해서는 수용자의 나이를 심도 깊게 고민해야 하며, 또한 어떤 방식으로 명령문을 구성할 지도 고려해야 함을 보여준다는 데 의의가 있다.
감정표현불능증은 자신의 감정을 인식하고 그것을 언어로 표현하는데 어려움을 느끼는 증상을 의미한다. 동양인들의 감정표현불능증 수준은 서양인들에 비해 일반적으로 높은 것으로 보고되어 왔다. 최근 미국에서 진행된 한 조사연구는 동양인의 높은 감정표현불능증 수준이 집단주의 문화에서 발달하는 상호협조적 자기관의 영향이라고 제안하였다. 이에 본 연구에서는 한국 대학생들의 상호독립적 및 상호협조적 자기관과 감정표현불능증 수준 및 정서표현양가성과 정서억제의 관계를 살펴보았다. 상관관계 분석 결과, 한국 대학생들의 감정표현불능증 수준은 상호협조적 자기관과 상관이 없었으며, 오히려 상호독립적 자기관과 뚜렷한 부적 상관을 보였다. 게다가 상호독립적 자기관은 정서표현양가성 및 정서억제와도 상관관계를 보였다. 따라서 상호독립적 자기관과 감정표현불능 수준의 부적 관계에 대한 정서표현양가성 및 정서억제의 이중 매개모형을 설정하고, Hayes와 Preacher (2014)의 Process 분석을 통해 매개효과를 추정하였다. 그 결과 상호독립적 자기관의 결핍은 감정표현불능증 수준을 높이는 직접효과도 유의하고, 정서표현양가성과 정서억제를 매개로 한 간접효과도 유의하였다. 추가적으로 간접효과를 분석하였을 때, 정서표현양가성의 단일 매개효과와 정서표현양가성을 경유한 정서억제의 이중매개효과가 유의하고, 정서억제에 의한 단일 매개효과는 유의하지 않았다. 이는 상호독립적 자기관 수준이 낮을수록, 정서표현양가성이 높아져서, 혹은 높아진 정서표현양가성이 정서억제 수준을 높여 감정표현불능수준에 영향을 줄 수 있음을 나타낸다. 본 연구의 결과는 현재 한국대학생들이 겪는 감정표현의 어려움이 전통적인 집단주의 문화의 상호협조적 자기관에서 기인한다기 보다, 상호독립적 자기관의 결핍에서 유발되며, 높은 정서표현갈등과 과도한 정서억제로 이어져 감정표현불능 수준을 높일 수 있음을 시사한다.
시스템의 기능이 많아지면서 시스템의 반응시간은 중요한 요소로 인식되고 있다. 반응지연에 대한 기존의 연구들은 대부분 컴퓨터를 사용하는 상황을 바탕으로 이루어졌고 더 단순한 과제를 사용하는 기기를 바탕으로 이루어진 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 휴대전화를 사용하는 상황에서 반응지연이 사용자들의 행동과 감정에 미치는 영향을 알아보고자 하였다(실험 1; 독립변인: 반응지연 정도, 종속변인: 행동적, 정서적 평가). 더 나아가 사용자가 제품을 사용하는 상황(활성화된 모드)에 따라 동일한 반응지연이 있을 경우 행동 및 감정 평가에서 차이가 나타나는지 알아보았다(실험 2; 독립변인: 반응지연 정도, 사용모드, 종속변인: 행동적, 정서적 평가, 스트레스, 정신적 노력). 그 결과, 반응지연이 있으면 과제를 수행하는 시간(효율성)이 길어지고 부정적인 감정이 유발됨을 알 수 있었다. 또한 상황(활성화된 사용 모드)에 따라서 동일한 과제를 수행하는 경우라도 그 평가에서 차이가 나타남을 알 수 있었다. 즉, 뚜렷한 목적을 가지고 과제를 했을 경우 반응지연이 있게 되면 그렇지 않은 경우보다 더 부정적인 감정을 느끼고 이 경우 반응지연의 유무가 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 또한 같은 과제를 수행함에 있어서도 정신적인 노력이 더 많이 소모된다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 휴대전화 상황에서 반응지연 정도가 사용자들의 감정뿐 아니라 수행에도 영향을 줌을 확인하였고 동일한 과제의 제시한 경우라도 사용 환경에 따라 제품 평가에 차이를 보임을 실험을 통하여 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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