본 연구는 우리말 형용사를 이용하여 각종 생활공간음에 대해 느끼는 사람들이 감성적 반응의 차원을 밝히기 위한 기초 연구로 수행되었다. 형용사 사전에서 추출된 어휘들에 대한 적합성 및 유사성 평가를 통해 14개의 형용사가 최종적으로 선정되었고, 이 형용사들의 유사성 점수에 대해 요인분석, 다차원 척도 분석 및 군집분석을 시행하였다. 연구 결과 생활공간음에 대한 사람들의 감성적 반응은 크게 3가지 차원, 즉 쾌-불쾌, 민감-둔감 및 지각된 크기가 추출되었고, 소음에 대해 느끼는 감성은 이들 차원 상에서 측정될 수 있는 것으로 나타났다. 이들 차원들은 서로 직선적인 관계가 있는 것으로 보인다. 즉, 소음에 대해 민감한 사람은 그 소음에 대해 불쾌하거나 짜증을 일으키기 쉽지만 소음에 대해 불쾌하거나 짜즈을 일으킨 사람이 소음에 대해 민감한 사람이라고 볼 수는 없을 것이다. 따라서 이들 차원간에 구체적인 통로분석이 이루어져야 할 것으로 보이며 이는 후속연구에서 밝혀질 것이다. 또한 실제 소음을 제시하여 각각의 소음을 평가하는 경험적 연구도 수행될 것이다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.2
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pp.69-78
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2006
This paper is concerned with analyzing the images of Korean automobiles using, so called, sensory engineering, which adapts the sensory and subjective assessment of human beings in evaluating the quality of product. The methodology of analysis is suggested in this paper according to the following steps. First, 14 pairs of adjectives, which describe the image of object cars in view of the semantic differential method, are derived from consulting with several expert panels. Nextly, factor analysis is performed in order to obtain the axises, by which the images space of the object automobiles are specified, and then the images of the object automobiles are measured by the coordinate of all the object automobiles in the image space. In this paper, a sensory estimation experiment is performed to a panel consisting with In undergraduate students residing in the region of Daegu. From the result of analysis of this paper, target images, which the automobile manufacturers are intended, are achieved by and large except one company.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.74-81
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2001
얼굴은 내측두(IT: inferotemporal) 영역에 독자적인 처리 공간을 가지고 있는 (Bruce, Desimone, & Gross, 1981; Rolls, 1992) 매우 복잡한 시각 자극이다. 본연구는 이러한 복잡한 얼굴 자극을 구성하고 있는 물리적인 특징들을 추출하여 얼굴을 수치 구조면에서 분석하고 이를 감성 공간과 연결시킬 목적으로 수행되었ㄷ. 이를 위해 본연구에서는 먼저 얼굴 내부에 36개의 특징들 및 특징들 간 관계를 설정하였다. 또한 얼굴 외곽형의 분류를 위해 얼굴 윤곽선 부위에 14개의 특징점을 찍고 코끝에서부터 이들 지점과의 거리를 측정하였다. 사람마다 기본적인 얼굴 14개의 특징점을 찍고 코끝에서부터 이들 지점과의 거리를 측정하였다. 사람마다 기본적인 얼굴 크기가 다르다는 점을 감안하여 이들 특징값들 중 길이값들은 얼굴 좌우폭 또는 얼굴 상하길이를 기주으로 정규화(normalization)되었다. 그런 다음 36개의 얼굴 내부 특징 요소들과 5가지 얼굴 외곽형을 입력값으로 하여 주성분분석(PCA: proncipal component analysis)을 실시하고, 여기서 도출된 다섯 개의 요인점수를 기반으로 5차원 공간을 가정하였다. 이 공간을 대표하는 얼굴을 고루 선정하되 해당 얼굴이 있다고 보기 어려운 영역을 제외하고 평균에 해당하는 얼굴을 추가하여 총 30가지 대표 얼굴 유형을 선정하였다. 선정된 얼굴들에 대해 일차적으로 감성 평가를 실시하여 2차원 감성 공간에 대표 얼굴들을 분포시켰다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.2
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pp.57-65
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2019
This study is a scientific approach to psychological factors such as emotional stability among various effects of forest resources. In order to carry out this study, the experiment was conducted on the subjects by setting the forest healing space as various spaces. The subjects who participated in this experiment were the students in their twenties and the average age was 22±1.25 years. The subjects were assessed for emotional words through subjective sequence evaluation in different designated forest healing spot. In addition, the emotional states that they actually perceived were measured by measuring the bio-signals to their perceived emotions. BMP, SDNN, VLF, LF, HF, Amplitude, and PPI were used for the bio-signal reaction experiment applied to this study. The results of this experiment were measured by Friedman test and Wilcoxon test for statistical analysis. n this study, 'good', 'clear', and 'uncomfortable' words were found statistically significant at the spot of forest healing space for subjective emotional vocabulary. In addition, SDNN, HF and Amplitude were statistically significant in the results of quantitative bio-signal measurement at each spot in the forest healing space. Based on the results of this study, we can suggest the application direction and strategic utilization plan of forest healing spot and forest resource utilization field. This is not only a guide for the users who use the facility through the spatial facilities and physical requirements for the emotion based forest-healing, but also can be used as a personalized emotional space design aspect.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.348-351
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1999
시청각 관련 지표 개발은 3차원 시청각 환경 제시기술, 시청각 감성을 활용한 Audio의 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발 등에 대하여 진행되었다. 3차원 시청각 환경 제시기술 개발은 VR 환경 제시 기술 개발과 모의 시뮬레이터를 통한 평가 단계 및 인간의 공간 인식 특성에 관한 연구로 이루어져 있다. 따라서 지표화 과정에서 VR 제시 시스템 관련 지표(3개), VR평가 지표(3개), 그리고 정보물(2개) 등 총 8개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발에서는 시청각 감성에 대하여 주관적 평가 실시 후, 이를 이용한 제품개발 및 DB화하는 과정으로 구성되었으며, 각각의 연구물에 대하여 각각 6개와 13개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발은 감성측정방법에서 제시 자극과 실험육법에서의 다소의 차이는 있었으나, 감성어휘 도출을 통한 SD척도법, 생체신호 측정, 자료처리방법 및 평가기준 등에서 유사성이 있었다. 따라서 각각의 연구물에 대한 지표 개발뿐만 아니라 지표간의 관련성을 비교ㆍ분석함으로써 체계화된 지표 표준화 과정이 필요한 것으로 보인다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.179-181
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2001
색채에 대한 인간 감성 반응도를 비교 선정을 통해 규명하였다. 원, 정사각형 및 정삼각형을 기본도형으로 하고 여섯 가지 비례를 바탕으로 색채를 대입한 감성 반응 시각제시물을 제작하여 색체에 대한 인간 감성을 측정 평가하였다. 색채는 먼셀 기본 5 색인 적(R), 황(Y), 녹(G), 청(B), 자(P)와 무채색의 검정색을 사용하였다. 피검자군은 대학생남녀 각 50명 합계 100명이다. 실험을 위해 별도의 시각제시물을 제작하였으며, 시각잡음이 제거된 별도의 실험공간이 제공되었다. 시각물과 피검자의 거리는 피검자 스스로 가장 편한 거리로 맞추도록 조정케 하였다. 도형 및 비례 별로 제작된 9개의 제시물 각각에 대한 피검자의 선호 및 혐오를 5점 척도로 측정하였다. 이 측정에서 감성정도와 함께 자신이 선호하고 혐오하는 대상을 선정케 된다. 실험 결과를 통해 감성 반응도, 선호 및 혐오 색채와 그 정도를 추출하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.212-216
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1998
청취자가 음원의 위치와 방향을 감지할 수 있도록 원하는 지점에 음상을 정위시키는 일과 특정 공간내에서 방사되는 음원의 반사와 확산효과를 모델링하여 가상 공간 음향을 실현하는 일을 효과적으로 접목시키기 위한 3가지 유형의 입체음향 생성방법을 제시한다. 그리고 각 방법의 유효성 및 적합성을 검토하기 위해 실시한 심리음향 평가방법과 그에 대한 결과를 토대로 생성발법들간의 성능을 비교 평가한다.
Children will present phobic psychology in the special environment in hospital. Therefore, children's psychological emotions should be taken into account in the construction of the hospital environment. After that, the three stages and seven emotional factors which stimulate children's emotions will be summarized and applied to the graphic performance in children's hospitals, so as to alleviate children's fear. Plus, through the analysis of domestic and foreign cases, the graphic representation types of children's hospitals are divided into modern design, illustration design, three-dimensional design, interactive design, and these emotional factors are integrated into the graphic representation for evaluation. Here comes the evaluation results: there are little or no emotional factors in modern design; there are less emotional factors in illustration design and three-dimensional design due to less feelings and experiences. However, the results show that children feel much better from all aspects because there are more emotional factors with the help of interactive design. Based on the above evaluation results, here comes the graphic design guidelines for children's hospital waiting room.
This study investigates the influence of the attractive dining space on customers' restaurant evaluation, using an experiment research method. It also examines whether the perceived risks in purchasing and the affect intensity moderate the effect of the attractive dining space on the restaurant evaluation. Service quality and purchasing intention are set up as a dependant variable in oilier to figure out the effect of the dining space. The summary of the research result is as follows. First, an attractive dining space induces more positive evaluation of service quality and increases purchasing intention. Second, an attractive dining space has more significant influence on the service quality and the purchasing intention of customers in the purchasing situation of high level of perceived risk than in the purchasing situation of low level of perceived risk. Third, it is shown that personal variable such as affect intensity moderates the effect of an attractive dining space on the service quality perception and the purchasing intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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