본 연구에서는 웹 기반 감성데이터베이스구축 및 보급을 위한 연구의 일환으로 G72단계 연구결과 보고서에서 제시된 시뮬레이터 관련자료와 현재 인터넷에 등록된 시뮬레이터에 대한 자료들을 조사, 정리하고, Web 상에서 정보제공을 하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 제시하는 자료들은 1995년부터 1998년까지 수행된 '선도기술 개발사업(G7)의 2단계 연구의 주요 결과에 대한 지표화 및 보급을 위한 연구' 수행 중에 획득한 자료를 중심으로 정리되었다. 이들 지표 가운데에서 시뮬레이터에 관련된 소개물 및 Web site에 대한 연구결과가 1차적으로 정리되었고, 보다 많은 정보를 지원하기 위해 인터넷에서 시뮬레이터에 관련된 site가 keywords로 검색되어 정리되었다. 감성공학 2 단계 연구에서 시뮬레이터의 개념은 종합적 감성측정평가를 하기 위한 통합적 의미의 시뮬레이터이며, 일본의 HQL (Research Institute of Human Engineering for Quality Life) 연구소의 시뮬레이터가 이것과 가장 근접한 형태라고 할 수 있다. 그 외의 시뮬레이터들은 통합 시뮬레이션 보다는 각각의 목적에 맞추어 제작, 개발된 형태가 주를 이루고 있었다. 본 고는 현재 http://www.gamsung.or.kr 내의 '감성도서관'에서 제공하고 있는 시뮬레이터 관련 사이트에 대한 전반적인 소개와 세부항목에 대한 내용을 중심으로 기술하였다.
소셜미디어를 통한 여론분석과 브랜드 모니터링에 대한 요구가 증가하면서, 빅데이터로부터 감성을 분석하는 기술에 대한 필요가 늘고 있다. 이를 위해, 본 논문에서는 단순 긍/부정 감성이 아닌 20종류의 세분화된 감성을 분석하기 위한 감성어휘 구축 알고리즘을 제시한다. 감성어휘 구축을 위해서는 준지도학습을 사용하였으며, 도메인에 특화되지 않은 일반 감성어휘를 구축하도록 학습되었다. 학습된 감성어휘를 인물, 스마트기기, 정책 등 다양한 도메인의 트위터 데이터에 적용하여 세부감성을 분석한 결과, 알고리즘의 특성상 재현율이 낮다는 한계를 가지고 있었으나, 대부분의 감성에 대해 높은 정확도를 지닌 감성어휘를 구축할 수 있었고, 감성을 직간접적으로 나타내는 표현들을 학습할 수 있었다.
감성은 개인적인 생활경험을 통해 표현되며 동일한 감정상태와 정보자극을 주더라도 다른 감성이 발생될 뿐만 아니라 개인, 사회, 문화 요인에 따라서 크게 변한다. 따라서 다른 영역의 감성과 도서에 대한 감성이 같지 않기 때문에 별도의 감성 사전 구축이 필요하다. 구축된 감성사전은 비슷한 성향의 도서와 사람을 묶어 추천해 주는데 활용할 수 있다. 감성 사전 구축을 위한 원천 정보로 네티즌이 책을 읽고 호감도와 함께 짧은 문장으로 쓴 소감을 활용하였다. 감성분석에서 가장 기본이 되는 분류는 긍정과 부정으로 나누는 것이다. 하지만, 실제로 도서를 추천하기위해서 긍정과 부정으로만 구분하는 것은 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 도서에 대해서 감성을 긍정과 부정의 호감정도와 감성의 활성도를 조합한 8개의 감성으로 분류하고 각각의 지수를 함께 산출하여 감성어 사전을 구축하고 활용하는 방안을 제시하였다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.30-34
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2000
인간의 능력은 유전과 환경에 의해 결정되며, 정보는 인지와 감성의 긴밀한 상호작용을 통하여 처리된다. 이런 관점에서 보면, 정보처리모델에서는 유전과 환경, 인지와 감성 작용이 모두 고려되어야 한다. 본 논문에서는 감성이론과 정보처리모델을 바탕으로 감성필터모델을 제시하였다. 이 모델에서는 감성필터가 입력을 선별적으로 수용하며, 수용된 입력은 자신의 현재 능력과 함께 상호작용을 하며 정보를 처리하게 된다. 정보를 처리하는 과정에서 인간은 지식과 경험을 재구성하거나 잠재력을 계발할 수 있다. 이 모델을 통하여, 새로운 관전에서 유전과 환경의 의미 그리고 감성과 인지의 역할을 살펴보았다. 또한 교육적인 관점에서 감성교육과 감성공학의 의미에 대하여 살펴보았다.
기존의 감성 연구들은 주회 배색이나 형태등과 관련된 정적인 장면 위주로 수행되었다. 기술의 발달로 역동적인 디스플레이가 가능해지면서 동적인 장면을 대상으로 한 감성연구의 필요성이 요구된다. 본 연구에서는 움직임과 관련된 감성어휘를 추출하여 감성 차원을 밝히고 움직임과 관련된 속성을 살펴보았다. 다양한 방법을 통해 수집된 감성어휘를 적절성 평가를 통해 70개로 정리한 뒤 요인분석을 통해 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 움직임 패턴을 제시하면서 19개의 감성어휘를 기초로 움직임에서 의 감성을 평정하도록 하였다. 다차원 척도법을 이용하여 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 '적극적이다-소극적이다'의 차원과 ‘밝다-어둡다’의 두 차원으로 대부분 설명 될 수 있음을 확인하였다. 움직이는 속도와 진행 경로를 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직이는 속도와 곡선 경로의 진폭이 움직임에서의 감성 차원을 결정하는 중요한 요소로 작용하는 경향을 보였다.
최근 인터넷을 사용하는 사용자 수가 급격하게 늘어나면서 웹페이지를 효과적으로 디자인하기 위한 여러가지 방법론들이 제시되고 있다. 하지만 이러한 방법론은 웹페이지 디자인 요소 중 기능적 디자인 요소에 치중할 뿐, 감성적 디자인 요소에 대한 과학적 근거를 마련해 주지는 못했다. 본 연구에서는 웹페이지 디자인 요소 중 사용자의 감성에 소구하는 요소를 중심으로 웹페이지 디자인에 대한 감성 과학적 연구를 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 감성어휘분석을 통해 사용자가 일반적으로 웹페이지를 보고 느끼는 13개의 감성 차원을 도출하였다. 다음으로 13개 감성차원을 실제 디자이너는 어떤 디자인 요소를 사용하여 구현하는지를 실험실 실험을 통해 분석하였으며, 이를 통해 웹페이지의 디자인 요소를 평가할 수 있는 코딩스킴(Coding Scheme)을 도출하였다. 그리고 실험실 실험을 통해 제작된 52개의 웹페이지를 중심으로 웹페이지의 디자인 요소를 분석하였으며, 동시에 설문조사를 통해 동일한 52개의 웹페이지에 대해 사용자들은 13개 감성 차원을 어느 정도를 느끼는지를 분석하였다. 그리고 이 두 데이터를 이용하여 사용자의 감성에 주요한 영향을 미치는 e자인 요소를 제시하였다. 따라서 본 연구는 사용자에게 특정 감성 차원을 느끼게 하기 위해서 어떤 디자인 요소를 사용해야 하는가에 대한 과학적인 근거를 제시하였다.
본 논문은 기존의 다치오토마타 모델을 적용하여 개성과 감성상태 모델을 제안한다. 기존 다치오토마타 모델을 2개의 오토마타로 분리하여 하나는 감성상태, 다른 하나는 개성을 모델링하는데 이용하였다. 사용자의 내부 감성과 개성은 Valence-Arousal 공간으로 정의된 감성상태를 바탕으로 구성하였고, 2개로 분리된 다치오토마타의 관계를 정의에 따라 구성하여 감성상태와 개성이 동시에 한 개의 오토마타 모델로 모델링 될 수 있는 가능성을 제시하였다.
자율신경계 반응은 인간의 각성을 측정하는 변수가 될 수 있다(황민철 외, 2001). 본 연구에서는 자율신경계 반응만으로 인간의 2차원 감성 분류를 할 수 있는지를 살펴보았다. 5명의 피험자에게 대중가요나 효과음 등과 같은 다양한 청각자극을 제시하여 감성을 유발한 후, 자율신경계의 반응을 3가지 생리신호(GSR, SKT, PPG)를 통해 측정하여 반응 패턴을 분석하였다. 결과적으로, 자율신경계 반응 패턴은 각성/이완뿐만 아니라 쾌/불쾌간 감성 구분의 가능성을 확인할 수 있었다.
음행오행 이론에 의하여 사람의 체질을 분류하였으며 오행속성에 근거하여 체질에 따른 성격을 나타내었다. 이 결과를 토대로 이를 감성에 적용하였으며, 감성지수 테스트를 위한 본 실험실에서 정리한 대표적인 질문항목을 제시하였다. 감성지수는 목, 화 토, 금, 수, 상화의 6개의 분야에 대해 각각 긍정적인 질문과 부정적인 질문으로 구성되었다.
본 연구의 제 2보에서는 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인에 따른 소비자 감성을 분석하였던 제 1보의 내용을 검증하고, 이러한 결과를 토대로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 지침과 디자인 프로토타입을 제시하였다. 본 연구에서는 꽃문양 스카프 디자인에 있어 레이아웃 기법 전개에 관련된 감성 지표를 얻음으로써 사변적 또는 미학적 접근이 주류를 이루었던 기존의 스카프 디자인 연구 분야에 새로운 감성과학적 접근방법을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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