• Title/Summary/Keyword: 감성 상호작용

Search Result 280, Processing Time 0.03 seconds

An Emotion-based Fashion Design Aid System using Interactivity (상호작용성을 이용한 감성기반 의상디자인 지원 시스템)

  • Kim, Hui-Su;Jo, Seong-Bae
    • Journal of KIISE:Software and Applications
    • /
    • v.27 no.9
    • /
    • pp.942-951
    • /
    • 2000
  • 일반적으로 컴퓨터를 이용한 디자인 지원 시스템은 다지이너의 행동과 같은 데이터를 통계적으로 분석하여 일련의 디자인 행위를 추출해 내는 인공지능의 접근 방식을 사용하여 왔다. 그러나 이는 많은 양의 수집된 데이터를 기반한 방법이기 때문에 계속해서 변화하는 유행에 대처할 수 없을 뿐만 아니라 개인의 취향을 반영하기도 어렵다. 이같은 문제점을 해결하기 위해 이 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘(Interactive Genetic Algorithm : IGA)을 이용하여 명시적으로 표현하기 어려운 취향을 적절히 반영하는 디자인 지원 시스템을 제안한다. IGA는 상호작용에서 얻어지는 사용자의 평가를 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘의 하나로, 일반적인 적합도 함수를 결정하기 어려운 디자인이나 예술 등의 문제 해결에 사용될 수 있다. 한편, 몇 개의 부분적인 곡선으로 의상의 디자인을 표현하였던 기존의 방법들과는 달리 전체 디자인을 목과 몸통, 팔과 소매, 치마와 허리선의 세 가지 부분 디자인으로 나누어 표현함으로써 좀더 현실적인 여성복을 디자인할 수 있었다. 시스템의 인터페이스를 보완하기 위해 OpenGL을 이용한 3차원 모델이 사용되었으며, 사용자들을 대상으로 한 실험 결과 제안한 의상 디자인 지원 시스템이 효과적임을 알 수 있었다.

  • PDF

The cultural marketing and role of lighting (문화마케팅과 조명의 역할)

  • Kim, Young-Jin
    • Korean Architects
    • /
    • s.513
    • /
    • pp.62-67
    • /
    • 2012
  • 빛은 공간의 존재를 인식시키는 조형적 요소로서 사용되면서 시각적 감성을 자극하는 하나의 요소로 다양한 변화를 내포하고 있다. 빛은 다른 공간 요소들과의 상호작용을 통해 새로운 이미지를 형성시키고, 여러 요소와의 다양한 커뮤니케이션의 역할을 부여한다. 즉, 공간에서의 빛은 새로운 조형성과 공간감을 생성하고 조형적인 빛의 요소로 새로운 공간의 의미를 창조하고 변화시키고 있다. 공간에서 빛은 공간을 특화 시키고 감성적 호소력까지 제고하기 위한 주된 수단이 되고 있음에도 불구하고 지금까지 공간에서의 조명효과에 관한 체계적인 연구는 크게 다루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 도시의 공간에 나타난 빛의 다양한 조형적 표현 특성을 연구함으로써 공간에서 조명의 새로운 활용가치와 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 빛을 이용한 미래지향적인 공간으로 탈바꿈시키기 위한 연구를 목적으로 하고자 한다.

  • PDF

Development of the sound effect player by touch interface (터치 인터페이스를 이용한 음향효과 재생 시스템 개발)

  • An, Sang-Min;Hwang, Min-Cheol;Kim, Beom-Seon;Park, Jong-Hyeon;Lee, Seung-Uk;Im, Yeong-Gyu;Jang, Ji-Eun;Jo, Bong-Hwa
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.243-246
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 터치 인터페이스를 이용하여 음향 효과 재생 시스템을 개발하였다. 터치 인터페이스를 통하여 손의 위치를 인식하고, 해당 위치에 가상의 공을 생성한다. 움직임을 통하여 시각적 피드백과 음향 효과를 발생시킨다. 사용자는 오브젝트의 크기와 위치를 조정하여 창조적인 음향 효과를 얻을 수 있다. 따라서 본 시스템은 터치 인터페이스를 이용하여 사용자와 시 청각적 상호작용을 할 수 있는 인터페이스를 제안한다.

  • PDF

Human-Genetic Algorithm Interaction for Emotional Image Retrieval (감성적 영상검색을 위한 인간과 유전자 알고리즘의 상호작용)

  • 이주영;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 1998.10c
    • /
    • pp.225-227
    • /
    • 1998
  • 내용기반 영상검색 방법은 영상 데이터 베이스 검색 분야에서 최근 활발히 연구되고 있는데, 기존의 키워드기반 검색방법에 비해 보다 효율적인 데이터의 관리와 검색 방법을 제공한다. 그러나 데이터의 양이 증가하고 널리 이용됨에 따라 검색 과정에 사용자의 직관과 선호도를 반영한다면 보다 사용자의만족도가 높은 검색결과를 제공할 수 있을 것이다. 이러한 검색 시스템을 개발하기 위하여 이제까지 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 감성기반 영상 검색 방법을 개발하여 왔다. 이것은 목적함수가 명시적으로 정의될 수 없는 경우 사용자의 판단을 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘이라 할 수 있다. 이 방법은 구체적으로 표현될 수 있는 영상 뿐 아니라 추상적인 감성을 이용하여 영상을 검색할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 2000개의 영상 데이터를 대상으로 주관적 실험을 하여 그 유용성을 입증하고자 한다. 이 실험에 대한 통계적 분석 결과 감성적 영상 검색을 위한 유전자 알고리즘의 적용이 유용하다는 것을 알 수 있다.

  • PDF

Effects of Regular Physical Activity on Depress of Blood Pressure (주기적 신체활동에 따른 혈압강하 효과)

  • Jang, Hak-Yeong;Kim, Won-Sik;Jang, Seung-Jin;Choe, Hyeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
    • /
    • 2009.05a
    • /
    • pp.215-216
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 꾸준한 신체활동이 고혈압을 강하시키는데 어떠한 효과가 있는지를 확인하는데 그 목적이 있다. 실험대상은 연령과 성별이 같은 SHR로 실험군과 통제군으로 무작위샘플로 분류하였다. 실험실적응 및 운동적응 기간을 거친 후 운동기간별 혈압의 변화를 관찰하였다. 통계분석은 SPSS 10.0을 사용하였다. 실험결과 집단 간 혈압의 차이가 있었다(p<.05). 실험집단간, 집단내 기간별 상호작용은 유의하게 나타났다(p<.05). 결론적으로 주지적인 신체활동은 SHR의 혈압을 감소시키는 효과가 있다.

  • PDF

Interaction Protocol on the COLAB Platform (원격공동연구 플랫품의 상호작용 프로토콜)

  • Kwon, Daniel D.;Suh, Young-Ho;Kim, Yong;Hwang, Dae-Joon
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
    • /
    • 1998.04a
    • /
    • pp.304-308
    • /
    • 1998
  • Technical advances in computer networks and the Internet bring a new communication era and provide effective solutions for cooperative works and research. These technological advances introduced the concept of cyberspace that many people involve reseach and a project at different locations at the same time. In this paper, we present a fast and effective interaction protocol that is aeapted to the COLAB(COIIaborative LABoratory) Systems which use a high-speed ATM Network. The CCOLAB systems is developed for researchers those who are doing a large project on the collaborative research environment. The interaction protocol that we developed supports multi-session and multi-channel on the TCP/IP Network and provides more flexible solution to control multimedia data on the network.

  • PDF

Real-Time Gesture Recognition Using Boundary of Human Hands from Sequence Images (손의 외곽선 추출에 의한 실시간 제스처 인식)

  • 이인호;박찬종
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
    • /
    • 1999.11a
    • /
    • pp.438-442
    • /
    • 1999
  • 제스처 인식은 직관적일 뿐 아니라, 몇 가지의 기본 구성요소에 의하여 코드화(code)가 용이하여, 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)에 있어서 폭넓게 사용되고 있다. 본 논문에서는 손의 모양이나 크기와 같은 개인차 및 조명의 변화나 배율과 같은 입력환경의 영향을 최소화하여, 특별한 초기화 과정이나 모델의 준비과정 없이도 제스처를 인식할 수 있고, 적은 계산량으로 실시간 인식이 가능한 제스처 인식 시스템의 개발을 목표로 한다. 본 논문에서는 손에 부착하는 센서나 마커 없이, CCD 카메라에 의하여 입력된 컬러영상에서, 컬러정보 및 동작정보를 이용하여 손영역을 추출하고, 추출된 손의 경계선 정보를 이용하여 경계선-중심 거리 함수를 생성했다. 그리고, 손가락의 끝 부분에서는 경계선-중심 거리가 극대점을 이룬다는 원리를 이용하여 생성된 함수의 주파수를 분석하여 극대점을 구함으로써 각각의 손가락 끝 위치를 찾고, 손의 자세를 인식하여 제스처를 인식했다. 또한 본 논문에서 제안된 제스처 인식 방법은 PC상에서 구현되어 그 유용성과 실효성이 증명되었다.

  • PDF

Characteristics of Social Computing Websites Based on Design Factors and User Emotions (소셜 컴퓨팅 웹사이트의 디자인 및 감성 특성 연구)

  • Yang, Eui-Jung;Hwang, Won-Il;Kim, Dong-Soo
    • The Journal of Society for e-Business Studies
    • /
    • v.17 no.1
    • /
    • pp.75-90
    • /
    • 2012
  • The aim of this study is to investigate the preferred website's design factors. Social computing is driving a dramatic evolution of the Web these days, and a number of users are increasing every day. But many website designers are just focusing on functional aspects of website. Also, there are few studies regarding the social computing website's emotional design. Proper designs of social computing websites could be designed through investigating the websites design factors preferred by users. Empirical study was conducted in order to investigate websites design factors preferred by users. Website design and user emotion of social computing websites were measured by the questionnaire and 254 people participated. Also, Website design and user emotion of non-social computing websites were measured by same participants, and then comparing results each other. Five design factors and eight emotion factors were derived, and only four out of design factors and three out of emotion factors were found as having significant effects on the satisfaction of social computing website. In addition, different factors in determining user satisfaction when using social computing websites and non-social computing website.

Effect of the Strength of Weak Ties & Emotional Perception on the Social Network Game's Diffusion (Strength of Weak Ties와 감성적 인식이 소셜네트워크게임(SNG)의 확산에 미치는 영향 연구)

  • Song, Myung-Bean;Yoo, Hyun-Gyu;Jo, Eun-Ae;Lee, Sang-Ho
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.12 no.5
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2014
  • This study deals with the digital policy proposal through the path modeling study on the effect of the strength of weak ties & emotional perception leading to the user's satisfaction, WOM between game users, and the verification on the effect of the emotional real name SNS on the social network game's diffusion. Researcher confirmed that the effect of the strength of weak ties & emotional perception led to the user's satisfaction, WOM of SNG. Even though weak tie, researchers estimate that the users emotionally interact with the real name relation effect of SNS. And effective factors for WOM are not a tie relationship or emotional interactivity of weak tie antecedently but user's satisfaction. As a result, though antecedent factors (weak tie & interactivity) had a positive effect as real name SNS, eventually powerful factor of making buzz was the SNG user's satisfaction. Thus researchers expect the practical policy proposition for government & corporation, which means SNG service providers more carefully manage the service satisfaction for WOM with SNG user's experience.

Communications of Emotions with Character Movements (캐릭터의 움직임을 통한 감성 커뮤니케이션)

  • Shim, Shin-Hae;Lee, Tae-Il;Cho, Sung-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.7 no.4
    • /
    • pp.33-42
    • /
    • 2007
  • Advanced technologies and techniques make it possible to express digital animation with higher quality. Characters in the virtual animation space are playing an important role in emphasizing the human audiences or interacting directly with them. The movement of characters gives them vital power, and shows their intentions and emotions. To analyze the emotion of character movements, the study develops basic movement sources based on Laban's property elements of movement such as time, space, and flow, and tries to find the relationship between their movements and the emotions they arouse by positioning them on Plutchik's emotional circle. We find that each element of 9 movements represent its own emotion consistently, and has influence on the intensity of emotions clearly.

  • PDF