• 제목/요약/키워드: 감성적 접근

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사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로 (An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults)

  • 이종호
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.

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제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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"나의 피 헌원(軒轅)에 바치리라" - 황제신화(黃帝神話)와 청말(淸末) '네이션(민족)' 구조의 확립 - (The Myth of Huang-ti(the Yellow Emperor) and the Construction of Chinese Nationhood in Late Qing(淸))

  • 심송교;조우연
    • 역사민속학
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    • 제27호
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    • pp.267-361
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    • 2008
  • 본고에서는 청말(淸末) 중국 지식인들 사이에서 널리 유행한 황제신화(黃帝神話)와 전통적인 황제(黃帝)전설과의 괴리를 살피고, 나아가 근대중국 '네이션(민족)'구조 형성의 역사과정과 그것이 내포하고 있는 모순, 또 그로 인해 야기되었던 수많은 사회적 충돌에 대해 살피고자 하였다. '네이션(혹 민족)'은 일종 '상상(想像)의 공동체'로서 근대적인 창조물임이 틀림없다. 그럼에도 이러한 '상상'을 하는 행위자들은 항상 그 시선을 아득히 먼 과거에로 돌리고자 한다. 즉 민족의 기원에 확실한 '역사적 근거'를 마련하고자 한다는 것이다. '황제(黃帝)'라는 존재가 바로 이러한 청(淸)왕조 말기라는 시대상황의 수요에 의해 '중화민족'의 시조로 정립되었던 것이며, 20세기 중국 민족의 기호[심볼]로 자리매김하였다. 황제(黃帝)라는 이 기호[심볼]를 중심으로 한 중국 민족의 창조는 청(淸)의 통치를 종식시키고자 한 반만혁명(反滿革命)이라는 현실 정치에 그 목적을 두고 있었으며, 혈연적인 연관성에 바탕을 둔 배타적인 공동체 구성에 불과할 수밖에 없었다. 민족에 관한 '상상'은 단선적으로 진행되는 것만은 아니다. 예를 들어 20세기 초, 논란의 초점으로 된 '황제기년(黃帝紀年)'과 '공자기년(孔子紀年)'의 논쟁은 두 가지 서로 다른 민족관념의 충돌이었다. 또 일부 한족(漢族) 지식인들은 '황제(黃帝)'의 종족개념을 확대하여 '대민족주의(大民族主義)'로써 '소민족주의(小民族主義)'를 대체하고자 하였다. 일부 만주족(滿洲族) 출신의 학자들도 '황제(黃帝)의 후예'임을 자처하면서 스스로의 역사기억을 새롭게 쓰고자 시도하게 된다. 결국 근대 중국의 민족구조를 당시의 정치 문화적인 상황과 연관시켜 분석해봤을 때, 지극히 구조적인 기호[심볼]로써 '황제(黃帝)'관념은 사실상 여러 세력들이 자신들의 이익을 실현시키고자 각축전을 벌였던 하나의 치열한 투쟁의 장(場)이었던 것이다. 한 중 일 동아시아 3국은 역사문제를 해결함에 있어, 이성적(理性的)인 접근보다는 항상 민족주의라는 감성적(感性的)인 목소리를 앞세우곤 한다. 특별히 중국은 경제대국화와 함께 사회 구성원들의 이탈을 방지하고자, '중화민족'이라는 가상의 공동체 형성에 힘을 기울이고 있는 것이 사실이다. 또 이러한 시도가 극에 치달을 경우, 자칫 동아시아에 커다란 부정적인 영향을 미칠 것은 역사적 경험으로부터도 충분히 짐작 가능한 것이다. 역자(譯者)로서는 이러한 서양에서 이미 거의 폐기되다시피 된 구시대적인 민족주의 일변도의 접근에 제동을 걸 필요가 있다고 생각한다. 최근 들어, 베네딕트 엔더슨의 "상상의 공동체(민족주의의 기원과 전파에 대한 성찰) Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism" (윤형숙 역, 나남출판, 2002)가 한국 학계에 널리 소개면서 민족주의에 대한 성찰의 목소리가 높아지고 있다. 이러한 시점에서 민족주의에 관한, 특히나 중국의 민족주의의 형성에 관한 본고가 가져다주는 의미 또한 남다르다. 물론 본고 역시 이론의 틀은 "상상의 공동체"의 것에서 크게 벗어나지는 않지만, 그러한 이론의 틀에 '중국민족의 형성' 이라는 구체적인 사례를 끼워 맞춰 봤을 때 우리가 현재 알고 있는 '사실'과는 전연 다른 새로운 결과를 보여주고 있다는 점에서 참신한 시도라고 보아진다. 따라서 이러한 이론의 틀에로의 대입이, 비단 중국뿐만 아니라 한국의 경우도 검토해볼 계기를 마련해 주지 않을까 생각하는 바람에서 본고를 번역하여 학계에 소개하고자 한다.

레스토랑의 브랜드 이미지와 서비스품질ㆍ가격수용성ㆍ재 방문의도와의 관계 (A Study on Relationship among Restaurant Brand Image, Service Quality, Price Acceptability, and Revisit Intention)

  • 김형순;유경민
    • 한국조리학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.163-178
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    • 2003
  • 브랜드이미지는 상품, 기술, 디자인, 인적자원 등 기업의 실체적 요소들이 모여 형성된 무형의 자산으로 고객선택에 영향을 미친다. 따라서 유형의 자산이 적극적으로 관리되듯이 브랜드도 가치창출을 위하여 더욱더 적극적으로 관리되어져야 한다. 고객들의 구매와 소비 행태가 기술의 평준화, 유사상품의 홍수에 따라 제품의 품질과 기능의 만족보다는 감성적 만족추구로 변화해가고 있으며, 상품의 선택기준은 기업의 이미지와 제품 브랜드로 변화하여 브랜드가 곧 상품을 구매하고 결정하는데 있어서 중요한 포인트가 되고 있다. 이렇듯 브랜드이미지는 기업의 수익성과 관련이 있으며 강력한 브랜드이미지의 구축은 같은 시장 내에서 경쟁의 우위를 점할 수 있다는 이유 때문에 새로운 관점에서의 브랜드이미지 전략에 많은 노력을 필요로 하게 되었다. 따라서 기업들은 시장의 환경변화에 능동적으로 대처하지 않으면 기업의 존폐까지도 위협받게 되기 때문에 기업들은 차별화 된 가격과 제품, 서비스를 제공해야 할뿐만 아니라 품질을 향상시킴으로써 시장 내에서의 확고한 위치를 차지 할 수 있도록 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 본 연구를 통해 소비행태를 분석해 보면 이용횟수에 있어 한달 평균2회 이용하는 소비자가 전체의 30.1%로 가장 높게 나타나고 있으며, 다음으로는 1회 이용하는 소비자가 26.5%로 나타나고 있다. 레스토랑 이용시 동반자는 주로 친구/연인이 함께 이용하는 것으로 전체의 42.6%의 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 가족, 직장동료 순으로 나타나고 있다. 이용동기에 있어서는 재미로 이용하는 소비자가 24.4%로 가장 높게 나타나고 있으며, 친구와의 사교, 가족모음의 순으로 나타나고 있다. 이들 레스토랑에서의 식사시간은 1시간에서 1시간30분 정도가 38.2%로 가장 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 1시간 30분에서 2시간이 뒤를 잇고 있다. 이용시간대는 주로 저녁때가 66.5%로 가장 높게 나타나고 있으며, 이동수단으로는 자가용을 이용하는 소비자가 60%에 달하는 것으로 조사되고 있고 다음으로는 지하철을 이용하는 것으로 나타나고 있으며, 지출비용은 1인당 1회 이용시 소비금액이 3만원에서 4만원대가 가장 많고 그 다음이 1만원에서 2만원대, 2만원에서 3만원대가 거의 비슷한 비율로 나타나고 있다. 또한 브랜드 이미지중 회사원과 생산/기술직 사원들은 마케팅 이미지를 가장 중요하게 생각하고 있으며, 공무원의 경우는 영업이미지를 가장 중요한 요소로 꼽고 있음을 알수 있다. 서비스 품질에 있어서는 전문직, 회사원, 판매/영업직, 주부의 경우는 접객서비스를 가장 중요하게 여기고 있는 것으로 나타나고 있으며 가격 수용성 측면에서는 자영업자와 공무원의 집단에서 높게 나타나고 있는 반면, 학생과 주부의 집단에서는 낮게 나타나고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지와 서비스 품질과의 관계에서 브랜드이미지는 서비스 품질의 선행변수가 될 수 있음을 증명하였으며 4개 요인의 이미지 중 사풍이미지를 제외한 영업 이미지, 제품 이미지, 마케팅 이미지가 서비스 품질에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 지각된 서비스 품질과 가격 수용성과의 관계에서, 서비스 품질은 최소 가격에 신뢰서비스 요인에서 정의 영향을 미치고 있으나 부가서비스, 환경서비스에서는 역의 영향을 미침을 알수 있고, 최대 가격에 있어서는 욕구서비스 요인은 정의 영향을 미치지만 부가서비스의 경우에는 역의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 서비스품질과 재 방문 의도와의 관계에 있어서 서비스품질은 재 방문 의도에 영향을 미침을 알 수 있다. 따라서 브랜드 이미지는 서비스품질의 선행변수가 될 수 있으며, 서비스품질은 가격 수용성과 재방문 의도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지, 지각된 서비스 품질, 재 방문 의도, 가격 수용성간의 구조적 관계를 실증 분석함으로써 이들간의 관계를 보다 명확히 제시하였다. 둘째, 본 연구는 브랜드 이미지를 레스토랑의 기업에 적용하였다는 점에서 기존의 연구들과 차별화 된다. 기존의 연구들은 대부분 서비스 품질 또는 고객 만족 차원에서 레스토랑에 접근한 반면 본 연구는 브랜드 이미지 차원에서 레스토랑과의 관계를 조사하였다. 또한 이는 기존의 연구들을 보다 확장하였다고 할 수 있다. 셋째, 브랜드 이미지는 가격 수용성과 재 방문 의도에 있어 서비스 품질변수를 통하여 영향을 미칠 수 있음을 증명하였다. 끝으로, 앞으로의 연구가 레스토랑의 브랜드이미지를 더욱 확장시키고 브랜드이미지를 더욱 강화시킬 수 있는 다양한 변수들을 이용한 많은 연구가 계속되어지길 기대한다.

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식품첨가물에 대한 초등교사와 영양교사의 인식 비교 (Comparative Analysis on the Perceptions for Food Additives Between Elementary School Teachers and Nutrition Teachers)

  • 김정원;이은주
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.74-84
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    • 2016
  • 초등교사와 영양교사는 어린이 식생활 교육자로서 이들의 식품안전 및 위해에 대한 인식은 식생활교육에 큰 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 주요 식품 위해 요인으로 오인되고 있는 식품첨가물에 대해 수도권 소재 초등학교에 근무하는 초등교사(279명)와 영양교사(72명)를 대상으로 식품첨가물에 대한 인식 및 정보요구도에 대한 설문조사를 실시하여 분석함으로써, 식품첨가물에 대한 올바른 정보전달 촉진을 위한 기초자료를 확보하고자 하였다. 맛을 우선하는 교사(39.1%)에 비해 영양교사는 식품을 구입할 때 안전성(68.1%)을 가장 먼저 고려하여 유의한 차이(p < 0.001)를 보였고, 제조사, 가격 유통기한 외에 교사는 원산지(32.5%), 영양교사는 주성분(50.0%)을 우선 확인한다고 하였다(p < 0.01). 식품표시 이해도는, 주성분, 식품첨가물, 영양성분, 인증마크 등 모든 부분에서 영양교사가 높았으며, 교사(3.53), 영양교사(4.17) 모두 식품첨가물 관련 표시 이해도가 가장 낮게 나타났다. 교사, 영양교사 모두 식품의 안전을 위협하는 요인으로 환경오염물질, 식중독 세균과 바이러스, 식품첨가물 순서로 응답하였고, 가공식품 구매시 '무첨가', '무색소' 표시가 있는 식품을 구매한다는 응답 비율이 높았다. 또한 영양교사는 식품첨가물이 안전성, 유효성 평가를 거치고(100%), 사용기준 및 규격이 정해져 있다(81.9%)는 것을 안다고 응답했음에도 불구하고, 교사(75.2%)보다 많은 87.5%가 식품첨가물 섭취는 건강에 위험하다고 응답하는 괴리를 보여 이들에 대한 올바른 정보전달의 필요성을 확인할 수 있었다. 교사 및 영양교사 모두 식품첨가물에 대해 가장 알고싶어 하는 정보는 '안전성과 위험성'이었고, 정보매체로는 교사는 TV(3.80)를, 영양교사는 강의(3.65)를 가장 선호하였다. 식품첨가물에 대한 정보 제공기관이나 제공자에 대한 신뢰도에서 정부기관이나 식약처 공무원에 대한 신뢰도는 병원, 대학연구기관, 의사, 연구원 등에 대한 신뢰도 보다 낮았다. 대중매체의 정보는 신뢰하지 않는다는 비율이 높았으나, 대중매체를 접한 후 교사(39.4%)는 식품첨가물 표시를 보게 된다고 하였고, 영양교사(50%)는 식품첨가물이 함유된 식품을 줄인다고 응답하여 그 영향력을 확인할 수 있었다. 또한 대중매체 내용이 선정적 감성적 접근을 하여 문제가 있다고 답변하며, 정부가 잘못된 정보를 곧바로 바로잡을 수 있도록 전문가 집단을 활용하여 균형적으로 정보를 제공하여야 한다고 지적하였다. 본 연구 결과, 초등교사와 영양교사는 식품첨가물에 대해 각기 다른 인식과 정보요구도를 보이고 있어 어린이들에게 올바른 식생활교육을 할 수 있도록 식품첨가물에 대한 정보전달 노력이 요구된다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.

현행 고등학교 교과서 "미술과 생활" 의 디자인 교육 내용 분석 (The analysis of design education in "Arts & Life")

  • 이지수;정은숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.221-230
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    • 2004
  • 전인 교육 차원으로 예술과 기술의 발전적인 접점을 찾게 하는 디자인 교육은 변화하는 세상을 적극적이고 주체적으로 살게 하는 적절하고도 핵심적인 교육임에 틀림없다. 따라서, 재정의 되고 있는 디자인이 어떻게 학습되어 지고 있는 가에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 이에 제7차 교육 과정의 교과 재량활동 일환으로서 미술과 생활 교과목에 포함되어 있는 디자인 교육내용에 대한 분석과 현황을 논하고자 한다. 본 연구에서는 개정된 미술과 교육 과정의 이론적 배경을 살펴보고 디자인 교육에 대한 이해도 함께 고찰한다. 아울러, 현행 고등학교 미술과 생활 5종 교과서의 편찬 실태를 조사하고 다음으로 교과서의 디자인 교육 내용 분석을 통하여 디자인 교육이 차지하고 있는 비중과 범위 그리고 도판의 현황을 연구하였다. 마지막으로, 국내외 고등학교 미술과 디자인 교육 과정 비교 분석으로 현행의 미술과 교육 내에서의 디자인 교육의 문제점의 기초 자료를 제시하였다. 교과서 분석을 통해 나온 결과, 디자인 영역 학습 내용의 불균형이 분석되었으며, 시각 디자인 전공자들로만 구성된 대부분의 교과서에서는 제품 디자인과 환경 디자인 학습이 현저히 부족하였다. 또한, 공예 학습 영역에서는 5종 교과서 모두 현대 공예를 제외시켜 전통 공예에만 편중된 교과 내용과 도판의 구성되어 있다. 도판 분석에 대한 결과는 학습 내용의 분포와 같이 시각디자인 내용 위주의 도판이 수록이 되어 있었으며, 출판사별 도판의 수량도 4배 이상의 차이를 보이고 있었다. 더불어 디자인 영역은 미술 감상, 미술 이해, 미술창작 영역에서 미술 창작 단원에만 집중하고 있어 디자인의 기능과 역할을 이해하고 파악하는데 어려움을 주고 있다. 한편 과거 우리나라 미술 교육에 상당한 영향을 끼쳤던 미국, 일본, 디자인 교육 과정을 비교해본 결과 실생활에서 쉽게 활용할 수 있도록 디자인의 이해와 감성적인 접근 학습에 중점을 두고 있었다. 표현 학습에서도 재료의 특성을 살리면서 창의력 신장 내용으로 이루어지고 있다. 또한, 시각적 촉각적 특성에 대한 디자인 미적 의식 확장을 고려하여 교과서 학습 내용이 구성되어 있었다. 제 7 차 교육 과정에서 교과서란 교육 과정의 구현을 위한 다양한 자료중의 하나이다. 창의력, 사고력을 배양할 수 있는 다양한 자료, 사례가 제시되고, 주제와 성격에 따라 전개 체제가 제시되어야 한다. 그러므로 교과서 제작에 들어가기에 앞서 전인 교육과 체험 교과라는 점에서 학습자 중심의 다양한 연구 과정과 실험을 통해 디자인 학습 내용이 구성되어야 할 것이다.

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식품 패키지디자인 개발 전략에 관한 연구 (A Study on the Development Strategy of the Foods Package Design)

  • 최정계;이상윤
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제2권2호
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    • pp.45-69
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    • 2011
  • 포장의 기본적인 기능은 포장의 보존성·배송성·세분성·심미성·편리성이다. 초기에는 포장의 기능 및 필요성을 보호성에 두었지만, 오늘날 이것이 더욱 확장되어 패키지의 판매촉진 기능에 중점을 두고 있다. 생산품은 그것 자체로만 상품이라 말하기는 어렵지만, 패키지 상품이 됨으로써 상품화하였다고 말 할 수 있다. 또한 포장과 내용물이 동일시(identification) 됨으로써 상품이 되는 것이므로 패키징의 상품성은 중요한 기능이다. 포장 디자인의 역할이란 소비자의 다양한 needs와 wants를 충족시키는데 영향력있는 요소이다. 과거의 식품 패키지디자인은 물건을 보호하고 운반하는 역할에 지나지 않았지만 현대에 들어서는 더욱 다양한 역할이 요구되고 있다. 요즘의 상품들은 그것이 갖는 본래의 기능뿐 아니라 더불어 다양한 부가가치가 있어야 하는 것이다. 이는 기술과 정보의 발달과 물질의 풍요에서 오는 선택 범위의 다양성에서 비롯된다. 오늘날의 식품 패키지디자인이 단지 물건을 아름답게 감싸는 수준에만 머물 수 없는 것은 바로 이 때문이다. 패키지디자인은 상품을 소개하는 가장 상징적인 기호이다. 제품을 연구, 생산, 유통하는 관계자의 입장에서도 그렇고, 그 제품을 구매하여 사용하는 소비자의 입장에서도 마찬가지이다. 상품의 정보를 전달하는 쪽이나 제품의 상품성을 따져보는 쪽이나 중요한 매개체는 결국 패키지디자인인 것이다. 현대의 식품 패키지디자인은 상품의 기능적인 면은 물론 소비자의 까다로운 감성적 요구에도 충실해야 한다. 이것이야말로 현대 식품 패키지의 중요성과 존재 이유라고 할 수 있다. 패키지는 소비자의 요구에 충실하기 위해 존재한다. 소비자에게 선택되는 기회를 얻기 위한 접근, 이것이 식품 패키지디자인의 가장 큰 역할이다. 본 연구는 식품 패키지디자인에서 제안되는 심미성, 편의성, 실용성, 경제성 그리고 환경 지향성을 상업화하기 위해 현존하는 방법들과 이론들을 살펴보고, 식품 산업분야에서 패키지디자인이 판매촉진 및 매출 증대에 지대한 영향을 주는 이유와, 물류 분야에서 상품의 효익에 영향을 미칠 수 있는 패키지디자인의 기능과 역할에 대하여 살펴보는 것을 목적으로 한다. Green Design을 식품 패키지에 접목시켜 재활용과 분해가능한 식품 패키지 개발에 대한 사례와 장수식품의 패키지디자인 사례를 살펴본다.

뇌기반 진화적 과학 교수학습 모형의 개발 (Development of a Model of Brain-based Evolutionary Scientific Teaching for Learning)

  • 임채성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권8호
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    • pp.990-1010
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    • 2009
  • 이 연구에서는 뇌기반 진화적 교육 원리를 도출하기 위하여, 인간 뇌의 구조적 기능적 특징, 개체간과 개체내에서 일어나는 생물학적 진화, 뇌내에서 일어나는 진화적 과정, 과학 자체와 개별 과학자의 과학적 활동에 내재된 진화적 속성에 관한 연구물을 리뷰하였다. 이렇게 하여 도출된 인간 뇌의 주요 특징과 생성-선택-파지를 핵심 요소로 하는 보편 다윈주의 혹은 보편 선택주의를 토대로, 뇌기반 진화적 과학 교수 학습 모형을 개발하였다. 이 모형은 세 가지 요소와 세 가지 단계 및 평가로 이루어진다. 세 가지 요소는 정의적, 행동적, 인지적 요소이고, 각 요소를 구성하는 세 단계는 다양화 $\rightarrow$ 비교 선택 $\rightarrow$ 확장 적용(ABC-DEF; Affective, Behavioral, Cognitive components - Diversifying$\rightarrow$Emulating, Estimating, Evaluating $\rightarrow$ Furthering steps)이다. 이 모형에서 정의적 요소 (A)는 인간 뇌에서 감성을 관장하는 대뇌변연계에 토대를 두고 자연 사물과 현상에 대한 학습자의 흥미 호기심과 관련된다. 행동적 요소(B)는 시각 정보를 처리하는 후두엽, 언어 정보의 이해.생성과 관련된 측두엽, 감각운동 정보를 처리하는 감각운동령을 수반하고 과학적 활동의 직접 해보기와 관련된다. 인지적 요소(C)는 사고, 계획, 판단, 문제해결과 관련된 전두엽합령에 토대를 둔다. 이 모형은 이러한 측면에서 '뇌기반(brain-based)'이다. 이 모형의 세 가지 각 요소를 구성하는 세 단계에서, 다양화 단계(D)는 각 요소에서 다양한 변이체를 생성하는 과정이고, 가치나 유용성에 비추어 비교.선택하는 단계(E)는 변이체들 중 유용하거나 가치 있는 것을 검증하여 선택하는 과정이며, 확장.적용 단계(F)는 선택된 것을 유사한 상황으로 확장하거나 적용하는 단계이다. 이 모형은 이러한 측면에서 '진화적(evolutionary)'이다. ABC 세 요소에 대해, 과학적 활동에서 감성적 요인이 출발점으로 갖는 중요성과 뇌에서 사고 기능과 관련되는 신피질에 비해 감성을 관장하는 대뇌변연계의 우세한 역할을 반영하여 DARWIN (Driving Affective Realm for Whole Intellectual Network) 접근법을 강조한다. 이 모형은 학교 현장에서 다루는 과학 주제와 학생의 특징에 따라 다양한 형태와 수준으로 융통성 있게 실행될 수 있다.