• 제목/요약/키워드: 감성적 인지

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영화 <로얄 테넌바움> 미장센에 나타난 감성색채 이미지 분석 (Analysis of Emotional Colors in The Mise-en-scene of The Film )

  • 심형근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.261-270
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    • 2020
  • 영화에서 색상은 스토리텔링을 이끄는 도구이며 이야기 주제를 암시하는 메타포다. 본 연구는 관객에게 전달되는 영화의 색상이미지를 분석하여 효율적이고 객관적인 데이터를 구축한다. 영화에서 색상의 시각적 인지과정을 살피고 관객에게 수용되는 과정을 연구한다. 이 연구과정을 통해 영화 색상의 시각적 자극에 의해 인과적으로 발생하는 감성적 반응을 살피고, 영화를 관람하는 관객의 감성적 반응을 효과적으로 유발시키는 요인으로 영화에서 색상을 통한 시각적 요인의 정량화 연구를 진행한다. 본 연구는 웨스 앤더슨 감독의 영화<로얄테넌바움>의 미장센을 분석하고, 영화적 색상의 커뮤니케이션 역할에 대해 연구 한다. 영화 속 10개의 챕터별 미장센을 통해 나타난 색상을 컴퓨터 색채 분석 프로그램을 이용하여 색채 분포데이터의 정량적 분석을 수행한다. 색채분석을 통해 앤더슨 감독이 이 영화에서 저채도와 중명도의 레드(R)와 옐로우레드(YR)를 중심 색상으로 영화 장면들을 구성한 것으로 분석되었다. 이 분석을 통해서 영화가 표현하는 색상이 관객의 감성을 제어하는 심리적 요소로 사용되기 위해 영화 전반에 어떻게 색상을 사용하고, 그 사용의 정량적 형태는 어떠한지에 대해 연구한다.

3차원 시뮬레이션을 활용한 가로수종별 이미지 및 선호도 분석 - 대구광역시 동대구로를 대상으로 - (Sensibility Image and Preference Analysis of Street Tree Species using 3D Simulation - Focused on Tongdaeguro in Daegu Metropolitan City -)

  • 정성관;신재윤;김경태;최철현
    • 한국조경학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.47-59
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    • 2012
  • 본 연구에서는 도로경관에서 중요한 요소인 가로수에 대한 감성적 이미지를 평가해보기 위하여 3차원 시뮬레이션을 이용하여 수종 계절별 경관이미지를 제작하였다. 대상지는 대구광역시 수성구에 위치한 동대구로로 설정하였으며, 평가 수종은 개잎갈나무, 메타세콰이어, 튜울립나무, 느티나무로 선정하였다. 제작된 이미지를 바탕으로 설문을 실시한 결과, 여름경관에서는 느티나무의 선호도가 가장 높은 것으로 나타났으며, 가을 및 겨울경관에서는 메타세콰이어의 선호도가 높게 분석되었다. 감성적 평가요인을 도출하기 위하여 요인분석을 실시한 결과, 심미적 요인, 인지적 요인, 개성적 요인, 자연적 요인, 공간적 요인이 도출되었으며, 선호도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 모든 계절에서 공통적으로 심미적 요인인 것으로 나타났다. 메타세콰이어의 경우 겨울경관에서 다른 수종에 비해 선호도 및 긍정적 의미의 감성이미지가 높게 평가되었으며, 심미적 요인의 감소가 다른 수종에 비해 적은 것으로 분석되었다. 본 연구는 수종의 종류 및 계절변화에 따른 감성이미지의 정량적 평가를 통해 쾌적한 도로경관 조성을 위한 객관적 자료 제시 및 경관계획에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

감성적 경험을 위한 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안: 실내행위에 대한 소비자 의식조사를 중심으로 (Interior Design of Fully Autonomous Vehicle for Emotional Experience: Focused on Consumer's Consciousness toward In-Vehicle Activity)

  • 권주영;주다영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.17-34
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    • 2018
  • 스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.

아시아인의 얼굴색 변화와 인지도간 상관성 비교 : 한국인, 인도네시아인, 베트남인 (Comparison Between Face Color Change and Its Recognition Difference on Asian: Korean, Indonesian and Vietnamian)

  • 정유철;이명렬;김은주;조준철;이해광
    • 대한화장품학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.323-327
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    • 2013
  • 수분량, 유분량, 피부밝기, pH 등 피부 특성을 나타내는 지표들은 환경적, 유전적 요소에 따라 다르게 나타난다. 하지만 이는 절대적인 피부 특성을 나타내는 것으로 사람들이 느끼는 감성적인 피부 특성과는 차이가 있다. 이를 반영하듯 최근 임상 연구들은 절대적인 피부 변화를 통한 사람들의 인지 변화에 관한 연구들이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는 아시아인을 대상으로 국가별로 절대적인 피부색의 차이 뿐 아니라 실제 피부색의 변화에 따라 본인들이 인지하는 피부 밝기에도 차이가 있는지를 규명하고자 하였다. 아시아 3개국 총 410명의 피험자들이 본 연구에 참여하였으며 설문을 통해 본인들이 생각하는 피부밝기를 3단계로 구분하여 응답하고 본인이 생각하는 피부 밝기 변화에 따라 실제 피부색은 어떤 양상으로 변화하는지를 분석하였다. 국적에 관계 없이 모든 참가자들이 공통적으로 피부색이 밝다고 느낄수록 실제 피부 밝기는 증가하는 양상을 보였지만 절대적인 피부색과 피부가 밝다고 느끼는 정도는 차이가 있었다. 게다가, 피부 붉은기와 노란기의 변화도 국가별로 다른 양상을 보였다. 결론적으로, 본 연구 결과에 근거하여 판단 할 때 본인들의 피부 밝기를 인지하는 요소는 절대적인 피부 밝기가 아닌 국가별로 다른 기준이 적용된다는 것을 확인할 수 있었다.

농업6차산업 체험 마케팅이 재방문의도에 미치는 영향 (The Influence of Experiential Marketing for the Agricultural 6th Industry on the Revisit Intention)

  • 강덕봉
    • 벤처혁신연구
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    • 제2권1호
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    • pp.119-130
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    • 2019
  • 본 연구에서는 농촌 체험활동인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 관계(Relate), 행동(Action) 체험변수가 재방문의도에 유용하게 적용될 수 있는지를 검정한 결과 감각, 관계, 행동 체험은 채택되었으며, 감성과 인지체험 변수는 기각이 되어서 Schmitt(1999)의 체험마케팅 이론이 농촌 6차산업 체험 마케팅 활동에도 적용된다는 사실을 확인하였다. 즉, 농촌 체험 활동이 재방문의도에 유의한 영향을 관계를 살펴본 결과 농촌 6차산업 체험구성에서 소비자들의 주의 및 관심을 불러 일으킴으로서 감각적 요소를 자극하고 있고 특히, 체험장과 연결된 시설 환경과 밀접한 관련이 있다고 판단된다. 감성체험이 기각된 이유로서는 6차산업 인증사업자 체험 프로그램에서 감성적 요소를 도출하는데 있어서 한계점을 가짐으로서 소비자의 감성을 자극할 수 있는 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다. 인지체험이 기각된 이유로서는 농촌 6차산업의 체험은 놀라움이나 호기심을 유발하지 못함으로서 일상적인 체험 또는 체험소비자의 기대에 부합하지 못하고 있는 것으로 판단된다. 관계체험의 경우 사회적으로 유기적인 관계형성을 통한 체험마케팅이 확장되고 있다라고 판단되며, 행동체험의 경우 농촌 6차산업의 체험은 타인과의 상호작용 및 라이프스타일과 연관성 있는 체험을 구성하여 진행되고 있다고 판단된다.

디자인마케팅의 본질과 연구영역에 관한 연구 (Defining Essence and Research Scope of Design Marketing)

  • 이진렬
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.197-208
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    • 2006
  • 현대의 기업들은 과거 이성중심의 소비자를 대상으로 하는 4P중심의 마케팅전략에서 이제 감성중심의 소비자를 대상으로 하는 기업 및 브랜드의 인지중심의 감성적 마케팅전략으로 전환하고 있다. 이에 따라, 이성중심의 마케팅전략과 감성중심의 디자인전략이 결합되어 하나의 통합된 프로세스로 소비자에게 접근하는 감성마케팅의 중요성이 증대되고 있다. 그러나 아직까지 기존연구에서는 디자인마케팅의 본질과 연구영역을 규정하여 체계적인 검증을 바탕으로 디자인마케팅을 실현하기보다는 단편적으로 마케팅의 기법등을 디자인프로세스에 적용하고 있는 실정이다. 이와 관련하여 본 연구는 디자인마케팅의 본질을 제안하고, 디자인마케팅이 실무에 적용되기 이전 단계로서 디자인마케팅의 연구영역의 규명과 각 연구영역에 대한 다양하고 체계적인 학문적 검토가 선행되어져야 된다고 주장하였다 아울러 디자인마케팅의 영역으로서 전통적인 마케팅영역의 연구영역을 근간으로 하여 3가지 분야를 범주화하였는데 이들 3가지 범주란 첫째는, 디자인은 대상으로 하는 소비자의 의사결정방식의 이해영역, 둘째, 다양한 분석적 툴의 도입과 적용 및 셋째, 상황판단에 따른 전략수립을 위한 다양한 전략툴의 적용을 제안하고 각 분야에 대한 향후 연구방향에 대하여 제안하였다.

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애니메이션 영화의 색채 변화 분석 - 미국 애니메이션을 중심으로 - (Analysis of Color Transform About Animation Film - Focused on the Hollywood Animation -)

  • 강대석;전정숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.55-66
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    • 2004
  • 90년대 중반부터 이후(인어공주이후) 장편애니메이션은 미국의 대형 스튜디오를 중심으로 활발하게 제작되어 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 자리잡고 있다. 하지만, 일본 애니메이션과 미국 애니메이션의 발전에 비해 우리나라의 애니메이션은 이렇다 할 특징을 보이지 못하고 있는 현실이다. 재정적인 문제와 더불어 아이들의 전유물이라고 생각하는 의식의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이기도 하다. 본 연구는 정보전달의 단계에서 이루어지는 색채정보를 중심으로 하며, 미국 내 대형스튜디오에서 제작되어진 장편애니메이션의 ‘이미지 색채’를 분석하기로 한다. 인간이 느끼는 감성자극 중 대량의 정보를 가장 빠르게 인지하는 시각적 감성요소인 색채를 중심으로 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 예측한다. 미국 애니메이션의 색채를 분석해 봄으로서, 정교하고 섬세한 자극에 반응하는 감성적 색채요인을 찾아보고 발달되어진 애니메이션 기술에 표현되어지는 색을 감성산업에 적용한다.

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감성공학을 고려한 터널 내부경관 평가 모형개발에 관한 연구 (A Study on Development Evaluation Modeling Internal Landscape in Tunnel Considering Human Sensitivity Engineering)

  • 왕이완;금기정;손승녀;유재상
    • 한국도로학회논문집
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    • 제12권1호
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    • pp.9-20
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    • 2010
  • 본 연구는 터널이 갖는 다양한 특성 가운데 운전자의 심리적 안정성과 쾌적성 등 경관을 구성하는 설계요인과 운전자의 감성적 요인간의 관계를 파악하여, 터널경관에 대한 평가방법을 제시하고, 이를 위하여 터널경관을 구성하는 물리적인 구성요소와 운전자의 감성인지 변화와의 관계를 파악하여 경관적 환경을 조성할 수 있는 방안을 제시하는데 연구의 목적이 있다. 터널경관에 대한 감성인지특성을 파악하기 위한 LISREL 모형을 구축한 결과 터널경관 영향요인은 터널경관 구성요소 조화에 의한 감성 이미지인 것으로 분석되었다. 이러한 감성이미지는 설계요인과 개인속성에 의하여 설명며, 설계요인의 영향이 개인속성의 영향보다 크게 나타났다. 개인 속성과 설계요인 모두의 관계는 (+)의 관계로 나타났고 "안정성"과 "변화성"간에는 서로 밀접한 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 이때, "안전성" 요인이 "변화성" 요인보다 경관인지도에 좀 더 영향을 미치는 것으로 분석되어, 경관 평가 시 운전자는 기본적으로 "안전성"을 중시하나 "변화성"에 대하여도 요구하고 있는 것으로 분석되었다.

온라인 카드게임 아바타 활용에 관한 연구 (A study on the application of on-line card game Avatar)

  • 이미영
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.133-142
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    • 2005
  • 최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.

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대학생 창의·인성 구성요인에 관한 경험적 탐색 (Empirical Exploration on the Component Factors of Creativity·Character for College Students)

  • 이지선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.26-37
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.