• Title/Summary/Keyword: 감성적 인지

Search Result 125, Processing Time 0.023 seconds

Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience (What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구)

  • Kim, So-Lyung;Kim, Ji-Hyun;Lee, In-Seong;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2009.02a
    • /
    • pp.776-784
    • /
    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

  • PDF

A Study on Image Evaluation System based on Prototype Theory (프로토타입 이론을 적용한 계층적 이미지 계측시스템)

  • 김돈한
    • Archives of design research
    • /
    • v.14 no.1
    • /
    • pp.27-34
    • /
    • 2001
  • In order to design the products that impression or emotional taste influence the purchase, feedback is necessary as useful data for better idea sketches through users emotional evaluation in early stage of design process. On the other hand, it was required to make judgments individually in previous image evaluations for emotional evaluations such as semantic differential method (SD method) that objects have been considered as classified tendency. However those SD methods are not enough to reflect flexible human capability with similarity judgment in object perceptual process. Therefore, this study proposes a classification of stimulus based on intuitive judgment and a hierarchical image evaluation method based on analysis of hierarchical process and fuzzy integration. The evaluation will be conducted through the order of process, intuitive classification of objective stimulus and items, definition of representatives in each class. Evaluation for each image of the stimulus, calculation of prior raking based on fuzzy integration. The evaluation supportive software is developed to conduct this evaluation process under interactive environments.

  • PDF

Big Data using Artificial Intelligence CNN on Unstructured Financial Data (비정형 금융 데이터에 관한 인공지능 CNN 활용 빅데이터 연구)

  • Ko, Young-Bong;Park, Dea-Woo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.232-234
    • /
    • 2022
  • Big data is widely used in customer relationship management, relationship marketing, financial business improvement, credit information and risk management. Moreover, as non-face-to-face financial transactions have become more active recently due to the COVID-19 virus, the use of financial big data is more demanded in terms of relationships with customers. In terms of customer relationship, financial big data has arrived at a time that requires an emotional rather than a technical approach. In relational marketing, it was necessary to emphasize the emotional aspect rather than the cognitive, rational, and rational aspects. Existing traditional financial data was collected and utilized through text-type customer transaction data, corporate financial information, and questionnaires. In this study, the customer's emotional image data, that is, atypical data based on the customer's cultural and leisure activities, is acquired through SNS and the customer's activity image is analyzed with an artificial intelligence CNN algorithm. Activity analysis is again applied to the annotated AI, and the AI big data model is designed to analyze the behavior model shown in the annotation.

  • PDF

Investigation of Correlation Between Cognition/Emotion Styles and Judgmental Time-Series Forecasting Using a Self-Organizing Neural Network (자기 조직 신경망에 의한 인지/감성 유형의 시계열 직관 예측과의 상관성 조사)

  • Yoo Hyeon-Joong;Park Hung Kook;Cho Taekyung;Park Jongil
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
    • /
    • v.42 no.3 s.303
    • /
    • pp.29-38
    • /
    • 2005
  • Although people frequently rely on intuition in managing activities, they rarely use it in developing effective decision-making support systems. In this paper, we investigate and compare the correlations between such characteristics as cognition and emotion characteristics and judgmental time-series forecasting accuracy by using a self-organizing neural network, and eventually aim to help build efficient decision-making atmosphere. The neural network used in this paper employs a self-supervised adaptive algorithm, and the feature of which is that it inherently can use correlation between input vectors by exchanging information between neuron clusters in the self-organizing layer during the training. Our experiments showed that both cognition and emotion characteristics had correlations with judgmental time-series forecasting, and that cognition characteristics had larger correlation than emotion characteristics. We also found that conceptual style had larger correlation than behavioral and analytical styles, and displeasure-sleepiness style had larger correlation than pleasure-arousal style with the forecasting.

Structural Relationship among User Experience, Flow and Satisfaction of Electronic Hogu System in the Taekwondo Game (태권도 경기에서 전자호구 시스템의 사용자 경험, 몰입 및 만족의 구조적 관계)

  • Kim, Bong-Gyung;Baek, Woo-Yeul
    • 한국체육학회지인문사회과학편
    • /
    • v.54 no.2
    • /
    • pp.299-312
    • /
    • 2015
  • The purpose of this study was to find the effects of user experience on flow and satisfaction of electronic hogu system in the taekwondo game. The subjects were players who had experience using electronic hogu system in the taekwondo game for 2014 year 7month~10month. 652 samples out of 750 samples through convenient sampling method were adopted as a final data. We confirmed the goodness of fit test of the model, utilizing SPSS WIN Ver 18.0, and AMOS 7.0, and after which we tested each hypothesis. The results were as follows; First, sentient, emotional, cognitive, behavioral, relational experience of user experience did not have a significant influence on cognition flow. Second, sentient, emotional, relational experience of user experience did not have a significant influence on behavioral flow. Third, cognitive, behavioral experience of user experience had a significant influence on behavioral flow. Fourth, cognition, behavioral flow had a significant influence on satisfaction. Fifth, factor between native and foreigner taekwondo players had significantly different. This paper is a meaningful to figure out user satisfaction of electronic hogu system in taekwondo games and maximize athletic performance.

Effect of Experiential Marketing on Brand Loyalty in Local Festival (축제 체험마케팅이 브랜드 충성도에 미치는 영향)

  • Lee, Yk-Su
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.10 no.12
    • /
    • pp.406-414
    • /
    • 2010
  • This research the impacts of the experiential marketing elements to the festival brand loyalty and the results are as follow. First, the research showed 2 difference parts as the age and income in the experience and cognitive items. Second, it showed all items of sensory experiences of experiential marketing, emotional experience, cognitive experiences positively affect to the festival brand loyalty. Through these results, first, we could suggest a new data for the development of the festival experience marketing for the enhancement of the festival brands in the future. Second, as the new research applying the festival and experiential marketing, we could found the experiential marketing through the intangible goods as like the festival could affect to the reinforcing of the brand loyalty.

The Effect of STEAM Program on the Logical Thinking Ability of Middle School Students (융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 논리적 사고력에 미치는 효과)

  • Bae, Sung-Hee;Kim, Hee-Soo
    • Journal of the Korean Society of Earth Science Education
    • /
    • v.10 no.1
    • /
    • pp.17-25
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the impact of logical thinking when applying STEAM program for middle school students. Therefore, you're creative, framework governing the conditions and be present, creative design of the emotional experience of class under the procedures of the program from a program by previous studies. STEAM improve program is entirely logical thinking to determine that 47 2nd grade in middle school student radio sampling four weeks, six round of poetry classes. Awareness stage after the program STEAM improved but there was little change in logical thinking and appears to be effective, particularly in conservation, combined logic.(p<0.05)

The Influence of Chromacity of LED Lighting on Time Perception (LED 조명 색도에 따른 시간 인지에 대한 연구)

  • Suk, Hyeon-Jeong;Kim, Gok-Mi
    • Science of Emotion and Sensibility
    • /
    • v.13 no.1
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2010
  • LED technology offers versatile lighting control while having a very low environmental impact. Consequently, increasing attention is being paid to the emotional impact of LED lighting. This study investigated whether the chromacity of LED lighting influences people's time perception. To this end, two empirical studies were conducted: First, in experiment I(N=28), the subjects compared their perception of the time duration, which was varied from 3s to 20s, for 6 chromatically nuanced lighting conditions, respectively, with that under a daylight condition. The results showed that, in warm-color nuanced lighting conditions, the subjects perceived time to pass more slowly than in the daylight condition. On the contrary, in cool-color nuanced lighting conditions, the subjects perceived time to pass more rapidly than in the daylight condition. Then, in experiment II(N=39), the subjects were asked to count for 90 seconds while simultaneously performing some cognitive tasks. Confirming the results found in experiment I, the subjects perceived time to pass more rapidly in cool-color nuanced lighting conditions than in warm-color nuanced lighting conditions, although the difference was not statistically significant(p>0.05). In addition, the subjects tended to perceive the time to be shorter when the nuanced color of the light was closer to their preferred color.

  • PDF

Trend of Emotional UX Technology (감성 UX 기술동향)

  • Lee, H.R.;Park, J.S.;Lee, J.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.26 no.5
    • /
    • pp.83-91
    • /
    • 2011
  • 감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.

  • PDF

Picircle - New Image Viewer Interface Design (Picircle - 새로운 이미지뷰어인터페이스디자인 제안)

  • Han, Yoon-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.83-88
    • /
    • 2006
  • 우리가 사용하는 이미지뷰어프로그램은 정보전달에만 치중되어 있고 감성적인 부분이 차지하는 바가 적다. 또한 사람들에게 디지털카메라로 찍은 사진들을 보는 것은 많은 과정을 필요로 하고 큰 노력을 요한다. 게다가 다른 사용자들과 즉각적으로 공유하기도 힘들다. 이 같은 문제점들을 해결하는 새로운 이미지뷰어인터페이스를 제안해본다. 기존의 이미지뷰어프로그램들을 분석하고 그에 대한 결과와 문제점을 찾은 후 새로운 디자인 키워드를 제시하였다. 단순함(Simplicity), 즉각성(Instancy), 공유(Sharing), 감성(Sensitivity) 이렇게 네 가지 키워드이다. 사진(Picture)은 이미 지나간 과거이다. 이러한 사진의 시간개념을 Timeline 에 적용하고, 이를 원(Circle)이라는 모양으로 나타내어 사진을 볼 수 있게 하였다. 원이라는 새로운 형태의 인터페이스는 사진을 보다 쉽고 즉각적으로 공유할 수 있다. 데모버젼으로서 매크로미디어 플래시 액션스크립트로 프로그램을 하고 파워메이트(Powermate)를 장치(Device)로 사용하여 시연하였다. 이 인터페이스는 사람들이 쉽게 접할 수 있는 장소면 아무 곳이나 설치가 가능하다. 카페나 회의장소에서 가장 적합하게 어울릴 것이다. 사용자는 다른 이들과 함께 즉각적으로 간단한 방법으로 함께 감성을 나눌 수 있다. 새로운 인터페이스디자인이 사람들에게 쉽게 인지되어, 보다 편리하게 이미지를 확인할 수 있는 가능성을 제시한다.

  • PDF