본 연구는 아동의 웹 기반 학습 프로그램의 현 주소를 살펴보고, 그 활용도가 저조하다는 문제점을 지적하여, 그 원인을 분석하고 대안을 마련하여 새로운 형태의 웹을 활용한 학습 프로그램을 제안하고자 한 것이다. 그러한 웹 기반 학습에의 접근성을 높이기 위하여 '감성'이라는 주제에 초점을 맞추고자 하였는데, 그 이유는 다음과 같은 세 가지의 가정에 기반을 두고 있다. 첫째, '감성'은 학습자로 하여금 주도적인 학습을 하게 만드는 강력한 동기 요인이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 웹을 이용한 학습은 그러한 자기 주도적인 학습을 전제로 하고 있다는 것이다. 셋째, 2003년 현재 초등학교 5학년의 학령에 있는 아동들의 웹에 대한 감성 및 성향을 알지 못하고는 교육적 효과를 기대할 수 있는 우수한 기반 프로그램의 개발이 어렵다고 하는 것이다. 위의 가정에 기반을 두고, 본 연구는 세 단계로 진행되었다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 웹 기반 학습 프로그램과 프로그램을 사용하는 사용자의 반응을 조사하여 문제점 및 보완점을 조사하였다. 그 다음에 그러한 문제점 및 보완점을 반영하여 프로그램을 설계 제작하였으며 마지막으로, 프로그램을 제작하고 학습자에게 이용하게 하여, 그 반응을 알아보았다. 본 연구는 감성차원과 웹 기반 학습 프로그램 구성요인간의 상호 관련성 및 관계를 알아보고자 했으며, 웹 기반 학습 프로그램의 설계 및 제작에 있어 감성차원을 고려하고 반영해야 할 필요성이 있음을 밝히고자 하였다. 따라서 본 연구에서 시도된 이러한 감성을 기반으로 한 프로그램의 설계 및 구현은 차후 효과적이고 우수한 웹 기반 학습 프로그램의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 위탁급식 종사자를 대상으로 감성리더십의 수행 인식 정도, 감성지능 수준과 조직 및 종사자 관련변인, 조직성과에 대한 가설을 토대로 감성리더십의 효과성 모형과 감성지능의 효과성 모형을 구축하고 구조방정식(SEM)을 이용하여 이를 검증하고자 하였다. 위탁급식업체 중간관리자의 감성리더십 수준은 종사자들의 태도와 행동에 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 단체급식업계의 감성리더십 수행수준은 위탁급식업체 본사 근무자들이 자신의 상사인 리더를 평가할 때 '조직의 관계와 원칙의 이해'에 있어서 높은 점수를 주었고, '설득력 있게 사람의 마음을 잡아끄는 능력'에 대해서는 가장 낮은 점수를 주어, 위탁급식업계 본사의 중간관리자의 경우 원칙과 조직을 이해하는 능력은 강하나, 부하직원의 마음을 이끄는 능력은 부족한 것으로 분석되었다. 위탁급식업계 본사 근무자들의 조직몰입 수준은 보통을 약간 상회하는 수준으로 '충성도'에 대한 몰입이 '일체감'에 대한 수준보다 높은 것으로 나타나, 조직구성원들이 회사를 향해 가지는 몰입정도는 높은 반면, 회사와 종사자들의 하나됨은 다소 부족한 것으로 분석되었다. 조직성과는 보통을 상회하는 수준이었다. 조직성과 항목 중 가장 높은 항목은 '비용절감노력'으로 분석되었고, '인사관리에 있어서의 공정성', '직책에 상관없이 공정한 대우'에 있어서는 낮은 성과를 보였다. 감성리더십 수행수준과 조직구성원 관련변수인 직무만족, 조직몰입, 조직성과, 이직의사간의 관련성을 파악하기 위하여 상관분석을 실시한 결과, 감성리더십 수준과 직무만족, 조직몰입, 조직성과 수준과는 정(+)의 상관관계를, 이직의사와는 부(-)의 상관관계를 보여 리더의 감성리더십 수준이 종사자들의 직무태도와 직무수행에 유의적인 영향을 기치는 것으로 분석되었다. 감성리더십의 수행수준은 본사 근무자들의 직무만족과 조직몰입, 조직성과는 높여주는 동시에 이직의사는 낮춰주는 것이 조직이 효율적으로 운영되는데 일조하고 있는 것으로 사료되었으며, 감성리 더십 효과성 연구모형을 분석해 본 결과 감성리더십의 수행수준은 종사자의 '직무만족도'와 '조직몰입'에 영향을 미쳐 결국 '조직성과'에 유의 적으로 작용하는 것으로 나타났다. 이상을 종합하여 볼 때, 감성리더십은 아직은 조금 생소한 개념으로 받아들여지고 있으나, 최근 대기업을 중심으로 조직의 경영전반에 적용하려는 노력이 활발하게 이루어지고 있다. 리더를 감정관리자(emotional manager)로서 조직의 감성을 이해하고 배려함과 동시에 구성원들의 태도와 조직의 성과에까지 영향을 미치는 것으로 규명하였다. 감성리더십은 리더가 스스로 자신의 능력과 감정을 제어하고, 조직내에서 동조화를 통해 스스로의 영향력을 이해하고 인간관계 관리 능력을 발휘하여 조직을 긍정적으로 이끌어 내는 능력이다. 이는 현대 조직사회가 과거의 소수 최고위층 관리자에 의한 의사결정으로 이루어지는 조직에서 모든 계층 특히 중간관리자의 리더역할을 통해서 차별적인 역량의 영역을 창조하고 영향력을 발휘토록 하는 조직으로 변화하는 시점에서 그 중요성이 특히 강조된다. 특히 인적의존도가 높은 위탁급식업계에서 효율적인 리더십의 양성과 효과성 발휘를 위해, 감성능력에 초점을 두고 있는 감성리더십에 관심을 가지고 교육프로그램에 접목 경영활동에 적용하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 그러나 본 연구가 위탁급식업계의 대기업만을 대상으로 하고 있어 중소 위탁급식업체에까지 일반화과정에는 한계를 가지고 있다. 따라서 앞으로의 후속연구에서는 중소위탁급식업체와 급식을 실질적으로 담당하고 있는 지점에까지 확대하여 적용해 보는 실증연구가 필요할 것으로 사료된다.
현대는 감성의 특징이 다양하게 탐구되고 적용되는 감성소비의 시대이다. 이에 따라 본고는 감성디자인의 다양한 표현유형들을 사회적 패러다임과의 연관성 하에서 분석하고자 하였다. 본고는 문헌연구를 중심으로 수행되었다. 먼저 2장과 3장에서 현대의 사회적 패러다임을 4가지 주요 경향으로 제시하였고 감성디자인의 개념과 발달과정을 정리하였다. 그다음 4장에서 사회적 패러다임과 연관되는 감성디자인 표현유형들을 분석하였다. 연구결과, '다원주의와 탈중심주의' 경향의 표현유형은 펀디자인, 개인형 디자인, 참여디자인으로 분석되었고, '감성혁명' 경향의 표현유형은 오감디자인, 친근 호감의 감성을 활용한 디자인, 자극적감성을 활용한 디자인, 심미적 디자인으로 분석되었다. '비물질적 가치관' 경향의 표현유형은 퍼포먼스형 감성디자인, 스토리텔링을 활용한 디자인으로 분석되었고, '유기체적 세계관' 경향의 표현유형은 힐링 웰빙의 에코디자인, 감성인터랙티브디자인으로 분석되었다.
사회감성은 다양한 사회적 네트워크가 형성됨으로서 우리생활에서 의사소통의 질적 관점에서 중요한 요인으로 대두되고 있다. 이러한 사회감성을 이해하기 위해서 감성의 어휘적 의미와 표현에서 보여 지는 유의성을 검증하고 분석하여 사회감성의 복합적인 의미를 이해하고자 한다. 본 연구에서 의사소통의 대표적인 채널인 SNS(Social Network Service)상에서 감성표현 결과를 이용하여 그 의미와 표현에 대한 척도를 구하고 군집분석을 통해서 그 차이를 깊이 있게 이해하려고 하였다. 분석결과 사회감성요인은 부정적 평가 요인 항목이 긍정적 요인에 비교하여 비중이 높은 반면, 사회감성 표현은 긍정적인 표현이 상당히 많이 제시되는 것으로 나타났다. 사회감성요인에 대한 분류에서 기본 감성이나 유인가로 구분이 가능한 반면에 감성표현에서는 사회감성에서 요구되는 부가적인 내용을 복합적인 의미로 내포하고 있으며 양가적 내용 특성 포함하고 있다.
어류에서 바이러스성 질병이 중요하다는 인식이 증가하고 있으며 어류바이러스의 연구를 위한 세포주의 발달이 활성화되고 있다. 하지만상대적으로 해산유래의 세포 주 수는 많지 않다. 특히 유럽과 우리나라 남ㆍ서해안에서 고급어종인 감성돔은 림포 시스티스병, 이리도바이러스병 등의 바이러스성 질병이 발생하고 있다. 본 연구는 감성돔에서 유래한 세포주 개발을 목적으로 하였으며, 감성돔의 비장에서 유래한 세포를 초대배양 및 계대배양 하여 새로운 세포주를 확립하였으며, 일련의 실험을 실시하여 확립된 세포주의 특성을 확인하고 바이러스에 대한 감수성을 검사하였다. (중략)
감성이란 외부의 자극에 대해 직관적이고 반사적으로 발생하는 저절로 반응하는 현상이다. 감성은 살아온 사회$\cdot$문화적 배경에 따라 흑은 현재 상태에 따라서 다르게 나타난다. 하지만 다소 개인적인 차이가 있을 수 있을지라도 개인이 속한 사회에 따라서 비슷한 상황 아래서는 비슷한 유형의 반응이 나타난다. 현재 감성 인식을 위해서 개인의 행동이나 신체적인 표현을 이용한 감성 인식 연구가 진행 중이다. 이러한 방법은 감성을 표현하는 방식에서 개인차가 커지면 효용성이 떨어질 수밖에 없다. 우리가 거짓말 탐지기를 사용하는 것처럼 본 논문에서는 감정에 따라 달라지는 개인의 생체 신호를 이용해서 감성 인식을 하고자 한다. 이를 위해서 감성에 따른 여러 가지 생체 신호를 추출하고 감성 인식을 위한 생체 신호의 특징점을 파악하고 패턴분류를 하고자 한다.
감성공학이 G7과제의 하나로 시작되면서 다양한 감성평가 실험들이 수행되어 수많은 실험데이터가 생성되었지만, 효율적인 관리체계의 부재로 인해 많은 노력과 비용이 투자된 가치있는 감성평가 데이터가 자료의 공유 및 활용이라는 측면에서 여러 가지 문제점을 내포하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 주거ㆍ사무환경에서 인간의 감성을 지표화하는 6개 분야의 감성기반기술개발 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호 및 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리할 수 있는 종합적인 감성정보관리시스템을 설계하였다. 이 정보 시스템은 사용자에게 정교한 GUI와 높은 대화성(interaction)을 제공하기 위해 2계층 클라이언트/서버 구조로 설계하였다.
본 논문은 제품을 설계하는데 있어서 고객의 감성을 구체적인 디자인 요소로 변환하는 감성공학적 디자인 요소변환 지원 시스템을 설계하는데 목적이 있다. 감성공학적 디자인 요소변환 지원 시스템은 감성 데이터 처리 서브시스템, 디자인 요소변환 서브시스템, 형상 데이터 처리 서브시스템 등 크게 세 가지의 서브시스템으로구성된다. 감성 데이터 처리 서브시스템은 고객의 제품에 대한 정성적 감성을 분석하여 디지인 요소와 상관성을 나타내기 위한 시스템으로서, 제품을 표현하는 감성어휘를 추출하고 이를 분석하여 디자인 요소로 변환할 수 있게 해주는 데이터베이스를 구축하는 것이다. 디자인 요소변 환 서브시스템은 고객이 원하는 제품의 이미지를 구체적인 디자인 요소와 연결하는 추론 시스템으로서 감성 데이터베이스에 저장되어 있는 어휘 중에서 고객이 선택한 감성어휘에 대해 퍼지 추론을 이용하 여 디자인 요소와의 연결관계를 형성하게 된다. 형상 데이터 처리 서브시스템은 제품의 아이템/카테고 리에 대한 형상을 데이터베이스로 가지고 있으며, 디자인 요소변환 서브시스템에의해선정된 제품정보와 데이터베이스를 연결하여고객이 원하는 제품이 구체적으로 어떠한 형상을 가지게 되는가를 보여주게 된다.
인간의 감성은 다차원적 감정으로 이루어져 있다. 본 연구는 감성의 2차원 구조를 근거로 쾌-불쾌, 각성-이완 2차원적 감성을 생리신호로 분류하고자 하였다. 20명 남녀 대학생을 참가시켜 자극을 2차원 감성자극(쾌(펜디향수), 불쾌(에탄올), 각성(싸이렌), 이완(가요))으로 정의하고, 2*2 자극제시로 감성을 유발하였다. 26명의 남녀대학생을 실험에 참가시켜 4가지 감성을 유발하여, 측정한 생리신호로는 중추신경계의 활동을 나타내는 EEG(f3, p3, f4, p4)를 측정하였으며, 자율신경계의 활동을 나타내는 ECG(lead II), GSR, SKT를 측정하였다. 각각의 측정한 신호들에 대한 t-test를 실시하여 유의성 있는 변수를 추출하였으며 추출된 변수는 EEG의 f3(beta), p3(delta, beta), f4(delta), p4(alpha), HRV의 HF, HF/LF, GSR의 rising time이었으며 2차원 감성을 분류하였다.
소리나 음악을 '감정, 감성의 언어'라고 표현한다. 이것은 소리라는 물리적 속성들이 인간의 감성 정보를 효과적이고 풍부하게 전달하는 좋은 수단일 수 있기 때문이다. 하지만 정보의 청각적 제시에 대한 효과적 방안을 연구하는 청각 디스플레이(auditory displays) 분야의 연구자들은 주로 특정 시스템 사용자의 과제수행 결과의 효율성 증진에만 초점을 맞추어 왔었다. 이러한 한계점을 극복하고 청각적 정보 제시의 적용 영역을 확장하고자 최근 많은 연구자들이 과제수행 결과뿐 아니라 개인의 선호와 감성적 만족이 더 중요한 요인이 될 수 있음을 지적하고 있다. 이런 배경으로 본 연구에서는 소리에 대한 감성어휘 수집과 분석을 통해 소리의 감성공간을 '즐거움(Pleasure)', '복잡성(Complexity)', '활동성(Activity)'의 세 개 차원으로 구축하고, 그 차원에서 음고(pitch), 음량(loudness), 음색(timbre), 그리고 지속시간(duration)과 같은 소리의 다양한 속성에 따른 감성의 이동을 체계적으로 살펴보았다. 그 결과, 각 차원들에서 소리의 여러 속성들에 따른 감성적 차이와 그 상호관계를 확인하였다. 결론적으로 이러한 결과들은 청각 사용자 인터페이스(Auditory User Interface)와 같이 청각 디스플레이(auditory displays) 분야에 적용되어 소리의 속성에 따라 감성 정보를 응용하여 사용자의 특성과 요구에 맞춰 정보를 제시하는 데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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