가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
This study analyzed and defines the property of visual perception throughout the revision of the observation time of the original space and the rotating space. The conclusions of this study are as fellows: First, based on the existing theory and experiment, the study obtained the basis which decides the sector data originating fixation-gaze after staring the specific sector over 300ms time. It will become the turning point hereafter for our research to fix the time in this way. Second, in analyzing the minute data, the study built a revision method of the observation time by analyzing the meanings and the reasons of the revision of the original data. Third, according to the difference of revision quantity, female testee have more increases in the amount of data than male testee from the original screen. On the other hand, the opposite tendency appears from the previous data. This shows there is a difference in the observation properly by sex. Last, we could grasp Information about the property of the observation time throughout eyeball fixations, and the revision and analysis of the 'controlled observation data'. These data can be used in design element arrangement of interior space, hereafter.
These days, the researches related with the emotional robots are actively investigated and in progress. And human language, expression, action etc. are merged in the emotional robot to understand the human emotion. However, there are so many sound sources and background noise around the robot, that the robots should be able to separate the mixture of these sound sources into the original sound sources, moreover to understand the meaning of voice of a specific person. Also they should be able to turn or move to the direction of a specific person to observe his expression or action effectively. Until now, the researches on the localization and separation of sound sources have been so theoretical and computative that real-time processing is hardly possible. In this reason for the practical emotional robot, fast computation should be realized by using simple principle. In this paper the methods for detecting the direction of sound sources by using the phase difference between peaks on spectrums, and the separating the sound sources by using fundamental frequency and its overtones of human voice, are proposed. Also by using these methods, it is shown that the effective and real-time localization and separation of sound sources in living room are possible.
This study aims to clarify differences among the responses of users depending on variations in audio-visual landscape elements used to create amenities in residential areas. For the purpose, a laboratory experiment was performed to evaluate the emotions of subjects. As a result of subjective evaluation, it was found that the emotions of subjects were more significantly promoted in providing both sounds and images at the same time, than in providing images alone. In addition, as a result of comparing the variables of relativistic energy alpha waves have by measuring their brain waves, it was seen that alpha waves increased when providing harmonious sound sources with images, except for specific sound sources. Thus, it is considered that provision of sound sources capable of promoting human emotions can contribute greatly to improving the value of space for the sake of comfortable housing environment.
Human Sensibility Ergonomics could be termed as an engineering approach to realize image or feeling of human into product design. Therefore, we measure qualitatively, quantitatively and scientifically the sensibility of human and apply it to design of product and environment, Later, we will try to help to manufacture products conveniently and comfortably for more pleasent human life. As the concept of products is changed from producer oriented products to consumer oriented, the technical trend of Human Sensibility Ergonomics improves and the demand of it increases. As we recognize the concept and importance of Human Sensibility Ergonomics in the country, we are going to apply to automobil, home appliance, etc. So, it is important to analyze the technical trend, survey the demand of Human Sensibility Ergonomics in the inside and outside of country, because it contributes to set up research direction and of Human Sensibility Ergonomics and to estabilish the priority of R&D, etc. This study is the analysis of the technical trend and character by fieldes of Human Sensibility Ergonomics in the country, surveyed the technical demand on automobile, home appliance in product field and the sensor of the five senses and processing technology in the infra technology field of Human Sensibility Ergonomics.
최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 뮤직 플레이어들 중 사용자의 취향이나, 음악을 듣는 성향에 맞춰진 개인화된 애플리케이션은 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 음악을 분석하여 감정에 따라 자동으로 분류하고, 사용자가 입력한 감정에 따라 추천하며, 사용자의 선호도를 반영하는 기능을 제공할 뿐만 아니라, 음악을 색채를 통해 시각화함으로써 사용자가 음악을 보다 쉽게 느낄 수 있도록 구현된 감성 뮤직 플레이어를 제안한다. 이를 통해 사용자는 선곡의 어려움을 해소하고 자신에게 최적화된 애플리케이션을 사용할 수 있다.
'Emotional value' has been a buzz word for design and ergonomics in the era of business innovation. However, the complication of 'emotion' in terms of literal and practical meaning has made it a challenging but confusing task for designers to develop a new product with emotional value. 'Sensibility' and 'emotion' are interchangeable terms to describe human feeling ('gamsung' in Korean). The confusion reached at its peak with Korean terms. Even scholars in Korean language, psychologists, ergonomists, and designers are bewildered at the choice of proper expression for human feeling in both Korean and English. The difficulty could explain the problems in 'sensibility ergonomics' in Korea. The purpose of this paper is to provide both fundamental and satisfying information with people in the area of 'sensibility ergonomics'. Therefore, in this paper, a number of articles and books on sensibility, psychology, sensibility ergonomics, and design were reviewed to clarify the meaning of sensibility and relationship among similar words that have been used with unintentional misunderstanding. Also many adjectives on human sensibility were collected and complied for the use of sensibility evaluation.
In many fields, the human sensibility ergonomics has applied to the product development for user's satisfaction. Also, it may use to lots of products and environments related to human convenient life. If the measurement and the validation of human sensibility are accomplished subjectively and qualitatively, then a good result is expected. Under the very competitive products development, designers applying with human sensibility ergonomics has faced with lots of problems including lack of experience, time, cost, and knowledge. In this study, a method of design for human sensibility application system is presented. In this study, a method of design for human sensibility application system is presented. Information element database such as adjectives, sensitivities, functions, and design factors is conducted, and design of system development including product development mechanism is produced. Also, the requirements and the specifications of this development model are discussed to develop the qualified implementation system.
구제역으로 인하여 국내 축산업계 및 관련 산업분야는 매년 막대한 피해를 입고 있다. 구제역과 관련한 다양한 학술적 연구들이 현재 진행되고는 있으나, 구제역의 발병에 따른 사회적 파급효과에 관한 공학적 분석 연구는 매우 제한적이다. 본 연구에서는 구제역에 관한 일반 시민들의 감성적 반응을 텍스트 마이닝 방법론을 사용하여 분석하는 체계적인 방법론을 제안한다. 제안하는 시스템은 먼저, 트위터에 게시된 트윗 중 구제역과 관련된 데이터를 수집한 후, 감성사전을 기반으로 극성탐지 과정을 거친다. 둘째, 토픽 모델링의 대표적인 기법 중 하나인 LDA를 활용하여 트윗으로 부터 키워드들을 추출하고, 추출된 키워드들로부터 극성별 동시출현 키워드 네트워크를 구성한다. 셋째, 키워드 네트워크을 통해 각 구간별 구제역의 사회적 파급효과를 분석한다. 사례 분석으로써, 2010년 7월부터 2011년 12월까지 국내에서 발생한 구제역에 관한 일반 시민들의 감성적 변화를 분석하였다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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