• Title/Summary/Keyword: 감각처리기능

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Understanding Assessment for Feeding Disorders in Autistic Spectrum Disorders: A Literature Review (자폐 스펙트럼 장애 섭식장애 평가의 이해: 문헌 고찰)

  • Min, Kyoung-Chul;Kim, Bo-Kyeong
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
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    • v.13 no.2
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    • pp.9-25
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    • 2024
  • Objective : Children with autism spectrum disorder (ASD) commonly suffer from feeding disorders. Major feeding problems include mealtime behavior problems, picky eating, and a lack of food variety can lead to nutritional problems, developmental and social limitations, and stress for the caregivers. A review of the latest literature was conducted to gain an in-depth understanding of assessment tools for feeding disorders in children with ASD. Method : This study analyzed assessments to identify feeding problems in ASD based on previous studies searched through keywords such as ASD, ASD feeding problem, and ASD feeding evaluation. Results : The ASD feeding disorder assessment was divided into direct and indirect assessments. Indirect assessment, in which caregivers measure a child's situation using questionnaires, is mainly used. The assessment of feeding disorders in children with ASD was divided into 1) mealtime behavior, 2) sensory processing, 3) food consumption, and 4) others. Conclusion : As the main feeding disorder characteristics of children with ASD are very diverse, a comprehensive evaluation is necessary but is still limited. Swallowing rehabilitation experts, such as occupational therapists, should apply comprehensive assessment tools based on a basic understanding of the feeding problems, behaviors, and sensations in ASD.

An Application of Satellite Image for The Development of a Vehicle Driving Simulator (자동차 운전 시뮬레이터 개발을 위한 위성영상의 적용)

  • Choi, Hyun;Kang, In-Joon;Lee, Jun-Seok
    • 한국지형공간정보학회:학술대회논문집
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    • 2002.03a
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    • pp.99-105
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    • 2002
  • 컴퓨터의 성능향상으로 인하여 가상현실 및 시뮬레이션에 대한 관심이 급증하고 있다. 본 연구는 차량의 실시간 운전시뮬레이터 개발을 위한 인공위성영상의 적용에 관한 연구이다. 차량의 효율적인 성능테스트나 주행테스트를 위해서는 자동차공학과 토목공학의 접목이 필요하며, 그래픽 처리 분야에서는 가상 그래픽 주행 시뮬레이터 프로그램(Virtual Driving Simulator ; VDS) 개발, 실시간 그래픽 처리를 위한 알고리즘 개발, 효율적인 환경 및 차량 모델링 생성 및 관리 방법 개발, 인체 모델 시뮬레이션 및 설계 검증 기능부여, 가상현실 기법을 도입한 인간-컴퓨터 인터페이스를 구성 및 평가 등을 실시해야한다. 차량의 주행감각 등 가상 실험을 수행할 수 있는 독자적인 차량의 실시간 주행 시뮬레이터개발과 현실감을 부여할 수 있는 제어 알고리즘 개발, 주행 시뮬레이터의 개발을 위한 각종 인터페이스 구축에 이용되는 위성영상의 활용방안과 효용성에 관한 연구와 워크스테이션과 개인용PC에서의 실시간 시뮬레이션 구축에서의 렌더링의 상관관계 등을 분석하였다.

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A Study on Distance Accuracy in the Realistic Augmented Reality Smart App. (실감체험 증강현실 스마트 앱에서 피사체 거리 계산 정확성 연구)

  • Kim, Young-Sang;Kim, Hyu-Chan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1378-1381
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    • 2013
  • 가상현실 체험형 콘텐츠는 컴퓨터를 이용하여 만들어낸 가공의 상황이나 환경을 사람의 감각 기관을 통해 느끼게 하여 사용자가 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술이다. 본 연구에서는 스마트폰에서 LBS, Push 기술을 활용하여 증강현실 및 실감체험 기능이 있는 앱 실행 시 사용자 의도에 따른 콘텐츠 제공이 매치되기 위한 방안을 제안하였다. 그 예로 임의의 관광지에서 실제 피사체와 피사체를 비추는 스마트폰 카메라 화면속의 이미지가 일치되었을 때 카메라와 피사체간의 거리를 정확히 계산하는 방법으로 코사인 법칙 및 카메라 초점거리를 이용한 거리계산 방법을 제시하였다.

An Android based Contextphone to aware Human Emotion (인간의 감정을 인지하는 안드로이드 기반 컨텍스트폰)

  • Ryu, Yunji;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.558-561
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    • 2010
  • 컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.

Solid Object: Augmented Reality-based Tangible Interface Model using Pictorial Image Code (Solid Object: Pictorial Image Code를 사용한 증강현실 기반 감각형 인터페이스 모델)

  • Lee, Se-In;Cheoung, Cheol-Ho;Yoon, Sung-Young;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.186-189
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    • 2008
  • 데스크탑 기반의 컴퓨팅 환경에서 모바일 기반 컴퓨팅 환경으로의 전환은 인터페이스의 변화를 필연적으로 요구한다. 이에 현재 모바일 기기들은 작은 사이즈의 기계에 많은 버튼을 부착하고 다양한 기능의 GUI를 제공하여 모바일 환경에서 데스크탑 수준의 인터페이스를 제공하려 하고 있다. 하지만 그 결과 버튼의 사이즈는 작아지고 GUI는 복잡해져 오히려 사용자의 불편함을 가중시키고 있다. 또한 제공되는 GUI는 공통적인 형식이 없고 사용자의 기호를 반영하지 못하며 부가적인 학습이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Solid Object 인터페이스 모델을 제안한다. 본 모델은 사용자가 직접 제작 가능하며 TUI(Tangible User Interface)의 특성을 활용하여 조작의 편의를 추구 하였으며, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하여 즉각적인 정보 피드백을 제공한다. 그리고 Pictorial Image Code로 증강현실과 TUI를 연결하고 사용자에게 직관적인 정보를 제공해준다.

Effect of Substrate Structure on Flame Retardant Fixation and Ignition Characteristics of the Treated Paper (원지의 구조적 변화가 난연제의 정착과 난연 처리된 원지의 구조적 변화가 난연제의 정착과 난연 처리된 종이의 인화 특성에 미치는 영향)

  • 김병수;이승기;정현채
    • Proceedings of the Korea Technical Association of the Pulp and Paper Industry Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.131-131
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    • 2002
  • 종이가 인류의 생활에 미치는 비중은 정보의 전달을 제 l의 목적으로 사용되고 있는 인쇄용 지와 필기용지가 차지하는 것이 가장 크다. 정보전달의 매개로 사용되는 종이의 용도 이외 의 것을 살펴보면 전사지, 감압.감열지, 절연지,OMR지, 항공권지, 벽지 등과 같은 특수지와 기능지가 있다. 특히 벽지는 다양한 문양과 색감으로 인간의 미적 감각과 정신적 안정감에 미치는 영향이 크다. 벽지의 기능은 여러 가지의 목적으로 우리들의 실생활에 있어서 없어서는 안될 중요한 건축 재료로서 사용되고 있다. 가장 중요한 벽지의 목적은 앞서 언급한 바와 같이 미려한 색상과 다양한 디자인으로 도안.인쇄 및 발포 처리된 벽지를 사용하여 단순한 벽면을 개인의 취향 에 맞게 함으로써 심리적 안정감을 가져옴과 동시에 미적 가치를 증가 시켜 문화 수준의 향 상에도 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 종이 벽지와 종이 벽지 원지를 기저로 하여 제조된 발포 벽지는 인화성이 강하기 때 문에 이들에 대한 적절한 난연 처리가 요구 되고 있다. 매년 발생되는 다양한 형태의 화재 는 돌이킬 수 없는 인명과 재산의 손실로 귀결되어 각별한 주의가 요구되기 때문에 주거공 간과 대중의 군집이 많이 이루어지는 공공장소에서의 난연 처리된 벽지 사용에 대한 중요성 이 나날이 그 강도를 더 해가고 있는 실정이다. 난연 처리된 벽지는 통상적인 벽지에 비하 여 제조 원가의 상승에 따라 가격이 비싸기 때문에 일반인들에게 있어서 그 사용은 주목할 정도로 증가되지 못하고 있으나, 생활 수준이 향상 될수록 안전에 대한 의식 강화와 정부의 노력으로 인하여 그 사용량은 크게 늘어날 것으로 기대된다. 따라서 본 연구에서는 종이의 제조에 사용되는 원지의 충전제 종류와 양 그리고 난연 처리 된 폴리에스테르 섬유의 혼합을 달리하여 제조된 원지를 사용하여 난연 처려한 후 이들의 인화 특성에 대해 고찰 함으로써 보다 향상된 성능을 발휘 할 수 있는 난연 벽지의 제조와 개발에 보탬이 되고자 하였다.

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Education-neurological Understanding of Digital Learning Materials and Implications for Education (디지털 학습자료에 대한 교육신경학적 이해와 교육적 시사점)

  • Cho, Joo-Yun;Kim, Mi-Hyun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.24 no.6
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    • pp.539-550
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    • 2020
  • This study establishes the scientific basis for the use of digital learning materials through the education-neurological research method and derives implications for education based on education-neurological understandings. The main findings of the education-neurological analysis of digital learning materials are as follows: First, various sensory stimuli go through multiple sensory neurons and deep sections of the upper sphere and make possible the cooperative processing of information. Second, indirect experience from digital learning materials helps students understand the learning contents vividly through the mirror neuron system. Third, positive emotions originating from digital learning materials promote functions of dopamine, the reticular activating system, frontal-striatal circuit, cerebrum cortex. Based on the findings, the study suggests the following educational implications. First of all, when selecting digital learning materials, teachers should consider expression forms, learning contents, the flow of classes, and the adverse effects of digital learning materials. Next, it is effective to utilize digital learning materials in the lecture for provoking curiosity and enjoyment, maintaining interest and effort, and reviewing what students learned.

The Effects of Visual Rhythmic Stimulation in Gait and Proprioception with Chronic Stroke Patients (시각리듬자극이 만성뇌졸중 환자의 보행과 고유수용감각에 미치는 영향)

  • Cho, Nam-Jeong;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.11 no.9
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    • pp.3353-3357
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    • 2010
  • The purpose of this study is to investigate the effect of visual rhythmic stimulation in gait ability and proprioception in chronic stroke patients. Twenty-one persons after six months post stroke participated in pre and post test control. The subjects were randomly assigned to a rhythmic visual stimulation(RVS) group (n=10) and control group (n=11). Training process was practiced with exercise on thirty minutes a day, three days a week for four weeks. To find out the effect, inspected the proprioception test and gait characteristics by gait analysis. In gait characteristics, the walking speed, cadence and the TUG time were significantly different from RVS group. The proprioception were significantly different RVS and control group. This study showed that the RVS training increased better functional activity by postural adjustment and gait learning of chronic stroke patients than that of control group. And so, the RVS training of hemiplegic patients was very important to successive rehabilitation. A continuous examination of RVS training could be practical use of physical therapy with exercise.

Audio Guidance Application For Commodity Prices Using Public Data And AI Chatbot (공공데이터와 AI챗봇을 이용한 물가 음성안내 앱 서비스)

  • Lee, Jae-Seon;Kang, Kyeong-Don;Park, Tae-Yok;Jung, Deok-Gil
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.251-253
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    • 2018
  • As the prices of agricultural, fishery, and dairy products have been fluctuating due to recent instability on commodity prices, so consumers have been more inclined to make purchase without specific criteria by relying on marketing or their personal experiences and senses of market. The core function of this application is precisely and conveniently telling the consumption index to consumers who are waved by unstable commodity prices by helping users to easily understand the price index of agricultural, fishery, and dairy products in real time using public data. And, it also includes the AI Chatbot and voice recognition function, and meets the convenience of natural language processing and hands-free etc..

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Physicochemical and sensory characteristics of enzymatically treated and texture modified elderly foods (물성조절 고령친화식품의 이화학 및 감각특성 분석 - 효소 처리 및 재구성 식품 중심으로 -)

  • Boo, Kang-Won;Kim, Bum-Geun;Lee, Seung-Joo
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.52 no.5
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    • pp.495-502
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    • 2020
  • In this study, the physicochemical and sensory characteristics of such as enzymatically treated and texture modified elderly foods made with beef, squid, eel, and mackerel were investigated. The enzymatically treated squid sample showed the proper texture hardness level corresponding to Universal Design Food (UDF) level 1 and all other elderly foods showed hardness consistent with UDF Level 2. The moisture contents were higher than 70% in the enzymatically treated boiled down squid and the two texture modified samples made with eel and mackerel, respectively. The enzymatically treated beef and squid samples contained 25.26 and 21.73% of crude protein, respectively. One serving portion of these enzymatically treated samples provided over 50% of daily needed protein intake of 65 years and older. According to the sensory evaluation of the samples, elderly recognized the differences between all enzyme treatment samples and controls in terms of hardness and chewiness, which are the main factors of the elderly food. In addition, the easier swallowness of texture modified foods were perceived. The positive assessment of elderly on the enzymatically treated samples using beef and squid were confirmed by preference tests.