차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 향상을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울 게임, 골키퍼 게임, 웅덩이 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 날씨와 같은 외적 환경과 물리적 공간의 크기에 제약을 받지 않고 어느 곳에서든지 유아들의 신체 활동이 가능하도록 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간은 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
감각적 경험을 언어로 기술하면 그 경험에 관한 감각적 기억이 저하되는데, 이러한 현상을 일컬어 언어 장막(verbal overshadowing) 효과라고 한다. Schooler(2002)[1]는 언어화로 인해 정보처리 방식이 전역적 처리에서 국지적 처리로 전환되기 때문에 언어 장막이 발생한다고 제안하였다. 본 연구에서는 이러한 정보처리의 전환이 실제로 일어나는가를 검증하고자 얼굴 자극에 대한 기억을 요구하고 이를 토대로 언어적 묘사를 한 직후에 전역 처리와 국지 처리를 비교할 수 있는 Navon 과제를 실시하였다. 얼굴 재인 과제에서는 참가자들에게 외워야 하는 얼굴을 제시한 후 그 얼굴에 대한 언어화를 요구하였으며, 얼굴 재인 과제를 수행한 직후에 Navon 과제를 수행하도록 하였다. 그 결과, 얼굴 재인 과제에서는 언어화를 한 묘사 집단에서 언어화를 하지 않은 통제 집단보다 낮은 재인률을 보이는 언어 장막 효과가 나타났다. Navon 과제에서는 통제 집단이 전역수준의 정보가 국지 수준의 정보보다 우세하게 처리되는 전역 선행성(global precedence)을 보인 반면에, 묘사 집단은 전역 수준의 정보보다 국지 수준의 정보를 더 우세하게 처리하는 국지 선행성을 보였다. 이는 얼굴을 언어화함으로써 정보처리의 방식이 전역적인 방향에서 국지적인 방향으로 전환되고, 그 결과로서 얼굴에 대한 재인이 손상된 것임을 시사한다.
M. 셸러는 지각론에서도 생명철학을 하고 있다. 그래서 기존 지각론과는 상이한 충박조건 지각론을 전개한다. 그에 따르면 감각지각을 할 때도 활력적 충박에 의해서 일구진 토대 위에서 할 수 있는 것이지, I. 칸트나 E. 마흐의 생각처럼 감각기관이 수용한 감각소여를 지각 주체가 자발적으로 구성하면서 감각지각 하는 것이 아니다. 감각은 일차적이지 않고, 선사랑, 선관심이라 할 수 있는 초의식적 활력 충박에 뒤따른다. 그리고 감각지각은 활력적 충박의 힘없이 생겨날 수 없기 때문에, 어떤 대상에 반응하고 그럼으로써 저항하는 충박을 발동하지 않으면 우리는 그 대상을 지각할 수 없다. 셸러는 환영의 상이 지각에 선행하여 존재하며, 지각이 감각의 기능들에 관계해서 먼저 일어나며, 그리고 감각 기능들이 감각들에 관계해서 먼저 일어난다고 말한다. 이런 지각의 토대질서를 주목하게 될 때, 그리고 생명의 본질이 선경험적이고, 순수한 생성과 소멸이며, 그리고 생성과 소멸의 경험적 측면이 아직 분리되지 않는 하나의 과정임을 주목하게 될 때, 지각이 활력적 충박에 의해서 조건 지워져 있음을 쉽게 알 수 있다. 셸러의 충박을 조건으로 하는 지각설은 또한 동물들의 운동성이 그들의 감각적 장치를 결정한다는 사실에 의해서도 지지된다. 동물들은 그들의 충박 운동적 행동에 유의미한, 유혹하고 주목시키는 대상들의 기호로서 기여할 수 있는 감각체계를 가지고 있다. 그래서 이를테면 도마뱀은 강렬하게 나는 총소리에 방해받지 않고 머물러 있지만, 풀 섶에서 나는 바스락거리는 소리에는 민감하게 반응한다.
본 연구는 공간 감각의 하위 요인 틀을 추출하고, 이를 기초로 초등학교 4, 5, 6학년 학생들의 공간 감각 실태를 조사하고자 하였다. 이를 위해 이론적 고찰을 바탕으로 공간 감각을 정신적 회전, 정신적 변환, 도형 배경 지각으로 이루어진 공간 시각화 능력과 방향 감각, 거리 감각, 위치 감각으로 이루어진 공간 방향 능력으로 구분하고, 공간 감각 검사 도구를 개발하여, 수도권에 소재한 5개 초등학교 4, 5, 6학년 423명을 대상으로 학생들의 실태를 조사하고, 하위 요인별 및 문항별 정답률 및 정답과 오답에 대한 반응 분포를 제시하고, 대응 표본-t 검정, ANOVA 분석과 다중 비교 분석을 통해 학년 간 및 학년별 차이를 분석하였다. 분석 결과는 첫째, 학년에 따른 공간 감각은 향상되나 공간 시각화 능력의 상승폭이 공간 방향 능력보다 훨씬 크고 그 순위가 역전되고, 둘째, 공간 감각 하위 요인 중 특히 부족한 부분은 정신적 변환과 위치 감각이며, 셋째, 요인별 및 문항별 학년 간 유의미한 차이는 대부분 학습 경험에 기인하지만, 자연적 인지 발달 능력 및 문항의 복합성에도 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 기초로 공간 감각 교수 학습에의 시사점을 제안하였다.
본 연구는 지상, 수상, 항공 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참여정도와 몰입의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 지상(등산, 골프, 캠핑), 수상(래프팅, 스킨스쿠버, 낚시), 항공(패러글라이딩, 스카이다이빙) 레저스포츠 중심의 관광활동에 참가하는 총 437명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSSWIN 18.0을 이용하여 일원변량분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 레저스포츠 중심의 관광활동 유형에 따라 몰입은 명확한 목표, 시간감각 왜곡, 자의식 상실, 도전과 기술의 균형, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 참가 기간과 빈도가 몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구체적으로 참가 기간은 도전과 기술의 균형, 명확한 목표에, 참가 빈도는 도전과 기술의 균형, 시간감각 왜곡, 명확한 목표, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에, 참가 강도는 시간감각의 왜곡, 자기 목적적 경험에 통계적으로 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
영국 경험론 철학자인 버클리의 인식론은 데카르트와 로크의 이론과 대결하는 가운데 전개되며, 흄을 거치면서 관념론적 계열에서 독일 관념론과 연결된다. 경험론자로서 버클리는 로크처럼 경험을 사유 가능성의 출발점으로서 수용하며, 그에게서 인식은 객관에 대한 극단적인 고찰을 통해서 확실성에 이를 수 있는 것이다. 이와 같은 고찰을 통해서 버클리는 사물의 내적이고 경험 불가능한 본질-즉 물질적 실체-과 관계하는 사변을 부정한다. 그에 따르면 우리는 우리의 감각을 통해서 경험될 수 없거나 지각될 수 없는 것에 관한 개념을 결코 형성할 수가 없다. 만일 그와 같은 사물이 있다면 그것은 인식하는 자 또는 지각하는 자로서 정신이라고 버클리는 주장한다. 버클리는 우리가 notion에 대해서 결코 어떤 개념(concept)을 가질 수 있는 것이 아니며, 정신적 행위에 대한 학문적이고 언어적인 표시만을 단적으로 가질 수 있을 뿐이라고 하였다. 그러므로 버클리는 그와 같은 객관들을 우리에 의해서 감성적으로 지각된 사물들이라고 명명한다. 이 사물들은 현실적인 사물들이기는 하지만, 그러나 감각을 통해서 지각된 관념으로서 스스로 정신의 외부에 존재하지는 않는다. 다시 말해서, 모든 사물은 오로지 사물을 지각하거나 인식하는 정신 안에만 존재할 수 있을 뿐이다. 따라서 버클리에 따르면 이와 같은 사물들의 존재(esse)는 지각됨(percipi), 즉 "esse est percipi."이다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 계발을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울게임, 골키퍼 게임, 웅덩이를 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 보다 넓은 공간을 활용한 활동을 제공하기 위해서 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간에는 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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