• Title/Summary/Keyword: 감각적인 것

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Brain Areas involved in graphaesthesia : Tactile sensation to letter recognition (문자감각인지와 관련된 뇌영역에 대한 연구 : 문자인지와 관련된 감각과정에 대한 기능적 뇌자기공명영상 연구)

  • 김광기;우성호;이경민
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.208-210
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    • 2002
  • 신경과 의사들은 실제 임상에서 환자들에게 대뇌피질감각의 이상 여부를 알기 위해 손바닥에 숫자나 문자를 쓰게 하여 알아 맞추게 하는 검사를 시행한다. 손바닥에 쓰여진 문자나 숫자를 인식하기 위해서는 몇 가지 단계의 인지과정이 필요할 것으로 생각된다. 첫번째로 손바닥에 닿는 감각을 인지해야 하고, 다음 단계로 이 감각들을 시공간적으로 통합하는 과정이 필요할 것이고, 이러한 정보들을 유지하면서 마지막 단계로 우리 머리 속에 있는 문자와 일치시키는 과정이 필요할 것이다. 본 연구에서는 위와 같은 가설 아래 각각에 해당할 수 있는 뇌영역을 밝히기 위해 기능적 뇌자기공명영상을 이용하였다. 손바닥의 일차적 감각을 인지하는 데는 일차감각영역이 활성화 되었고, 이차감각영역의 활성은 감각들의 시공간적 통합과 관련될 것으로 생각되었으며, 이것들을 유지하는 것은 작업기억의 하부구조인 시공간 그림판과 관련되는 영역이며, 문자를 일치시키는 과정은 브로카영역 부근의 활성과 관련되는 것으로 생각되었다. 위의 가설에 대한 추가검증 및 실제로 일어나는 인지과정에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다.

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Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun (애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계)

  • Sung, Re-A
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.33
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • This study is meant to be seeing how fun of animation works by reviewing it theoretically and coordinating it to suggest the structure which integrates fun of animation and validates the proposed fun model. After reviewing fun theoretically, the fun of animation could be able to coordinate that fun of animation is consist of perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun. Perceptive fun is induced by visual, auditory and other sensory information and it is directly affected the image, sound, and movement. Cognitive fun can be obtained by reasoning and interpretation to mobilize their knowledge with sensuously perceived stimulation and it is directly affected the story. Psychological fun occurs when the audience see the animation. The psychological fun is the psychological emotional state when the audience watches animation by relieving psychological congestion. It consists of fun of unfamiliarity or identification. By suggesting research model and validating it how the perceptive fun, cognitive fun, and psychological fun affects each other, perceptive fun enhances cognitive fun and psychological fun. Although cognitive fun enhances psychological fun, cognitive fun enhances psychological fun twice than perceptive fun. Also when perceptive fun affects psychological fun, cognitive fun shows the indirect effect as a parameter. In conclusion, perceptive fun affects psychological fun directly and be enhanced through cognitive fun. Fun of animation can be experienced when perceptive fun caused by accepting sensory information of animation instantly, cognitive fun caused by interpretation and understanding sensory information of animation, and psychological fun caused by relieving psychological identity through recognition fuses and acts as one. An animation emphasized a certain element is difficult to be loved by the audience. In this reason, an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement are important to combinate harmoniously for a successful animation to make the audiences fun by arising funny emotions.

The Effect of Affordance of Metaverse Environment on Consumer Participation and Intention to stay (메타버스 환경의 어포던스가 소비자 참여와 체류의도에 미치는 영향)

  • Sang-Lee Cho
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.21 no.10
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    • pp.13-19
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    • 2023
  • This study classified sensory affordances, functional affordances, and perceptual affordances, and verified their effects on consumers' participation and intention to stay in the metaverse. As a result of the study, sensory affordance, functional affordance, and perceptual affordance all had a positive effect on consumer participation, and sensory affordance had the greatest effect. In addition, consumer participation was found to increase the intention to stay. Service companies that provide metaverse platforms will have to pay more attention to realizing virtual space through various senses and physical elements when building a metaverse in order to encourage customers to actively participate in the service process. Since services based on the 4th industry, the participation of consumers needs to be more actively reviewed. From the perspective of affordance, it is expected that the realistic implementation of the metaverse environment and the interaction with various contents or avatars in the space will increase consumer participation.

The Effectiveness of Sensory Integrative Intervention: A Systematic Review (감각통합중재 효과에 관한 체계적 고찰)

  • Kim, Kyeong-Mi
    • The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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    • v.7 no.2
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    • pp.77-90
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    • 2009
  • Objective : The purpose of this study was to provide evidence for the effectiveness of Sensory Integrative Intervention (SII) through a systematic review. Method : The systematic review was executed using MEDLINE/PubMed, PsycINFO, CINAHL, Cochrane Library, OTSeeker. The key words for search was "effects of sensory integration", "sensory integration therapy", and "sensory integration intervention". 11 studies were used for data analysis, and the level of evidence were level I, leve lII and level IV. The substances of review were subject (population), method (intervention type), effect of the intervention, outcome parameter, and outcome measurement. Results : 1. The subjects of SII were autism spectrum disorders (30.7%), pervasive developmental disorder (15.4%) and preterm infants (15.4%). 2. Most frequently used method was the traditional intervention of J. Ayres (36.5%). The outcome parameters of SII were behavioral outcome (40.63%), motor performance outcome (28.13%), sensory-based outcome (25.0%), and academic outcome (6.35%). 3. The effects of SII were improvement of motor performance (66.7%), sensory-based (62.5%), and behavior problems (61.5%). In most studies, however, academic skill such as writing skill was not a positive outcome parameter in terms of effectiveness of SII. Conclusions : The results implied that the sensory integrative intervention is effective on motor performance, sensory-based and behavioral change, but not on the academic skill. It is suggested that the future research need to be done to examine whether and how the effect of sensory integration intervention can be long-lasting and contribute any academic skill and activities of daily living performance.

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Sound Sensation and Its Related Objective Parameters of Nylon Fabrics for Sports Outerwear (스포츠 아우터웨어용 나일론 직물의 소리 감각과 이와 관련된 객관적 파라미터들)

  • Yi, Eunjou;Cho, Gilsoo
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.9
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    • pp.1593-1602
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    • 2001
  • 본 연구는 스포츠 아우터웨어용 나일론 직물의 소리에 대한 주관적 감각과 이에 관련된 객관적 측정치를 규명하기 위하여, 서로 다른 8종의 나일론 직물의 소리의 스펙트럼 파형을 고찰하였으며, 소리 파라미터로 총음압(level pressure of total sound, LPT),세 가지 AR (autoregressive)계수, Zwicker의 심리음향학적 모델에 따른 크기(Z)와 날카로움(Z)를 계산하였고, Kawabata Evaluation System(KES)으로 직물의 물리적 성질을 측정하였다. 주관적 감각 평가를 위하여 피험자에게 녹음된 각 직물소리를 들려주어 7개 소리 감각 (부드러움, 시끄러움, 날카로움, 맑음, 거 침, 높음, 유쾌함)을 의미분별척도로 답하게 한 후, 단계적 선형 회귀식을 이용하여 직물 소리의 주관적 감각에 대한 예측 모델을 제시하였다. 울트라스웨이드를 제외한 태피터 나일론 직물들은 스펙트럼 파형 에서 다른 조성 섬유의 직물들보다 음압 값이 높고, 총음압이 60dB 안팎의 값을 보여, 착용자에게 불쾌감을 줄 것으로 예상되었으며, 주관적 감각 평가에서도 소리의 부드러움과 맑음, 유쾌함에서 음의 점수를, 시끄러움과 날카로움, 거침, 높음에서 양의 점수를 얻었다. 주관적 감각의 예측모델에서 총음압은 시끄러움과 거침에 정적 영향을, 유쾌함에 부적 영향을 미쳐서 나일론 직물 소리의 총음압이 50dB 이하일 때 주관적으로 유쾌하게 느껴지는 것으로 나타났다.

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Differences in Visual Sensibility Evaluation of Basic Color Fashion Materials in Person and on Digital Screens (실물과 디지털 화면에서 베이직 컬러 패션 소재의 시각적 감각 평가 차이)

  • Kim, JinYoung;Park, YungKyung
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.23 no.4
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    • pp.21-32
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    • 2020
  • The perception of a fashion product may vary depending on the texture and color of its material. Additionally, the product may appear differently in person versus on a digital screen. Therefore, in the present study, we sought to investigate the differences in visual sensibility evaluation between materials in person and on digital screens. In this study, three pairs of visual sensibility adjectives were tested for 60 samples selected as fashion materials. Fashion materials were divided into colors, embossings, and visual clarity categories. Results showed that each color had the same sense during in-person and digital evaluation. In terms of visual sensibility according to embossing, both in-person and digital evaluations of materials with embossings were found to have the same visual sense, whereas those without embossings looked different between in-person and digital evaluations. Assessments based on visual classification showed that both in-person and digital evaluations had the same sensibility. This study is meaningful in suggesting that when evaluating the visual sense of fashion material, the sensation for the digital screen versus in person may be different in some cases.

Sensibility and Preference of Cotton Jersey by the Type of Washing Softener (Washing 유연제에 따른 면 Jersey의 감각 및 선호도)

  • Gang, Nu-Ri;Na, Yeong-Ju
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.167-168
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    • 2009
  • 본 연구는 면 편성물의 washing 을 통해 주관적인 질감과 선호도와의 관련성을 총체적으로 파악하여 소비자의 감각과 선호도를 예측하고, 그 결과를 고부가가치 면 소재 개발에 필요한 자료를 제공하는 것이다. 이를 위하여 면 소재의 질감을 나타내는 형용사에는 어떤 것이 있으며, 이러한 감각들은 어떻게 분류될 수 있는지를 알아보고, 면 편성물의 감각구조를 통해 촉감과 선호도를 예측해 보았다. washing 방법을 달리한 면편성물 5종을 대상으로 washing 처리를 한 면편성물의 다양한 질감에 대한 감각을 규명하고자 감각형용사에 대하여 요인 분석과 상관분석을 실시하고, 설문조사를 통하여 주관적인 감각과 촉감 및 선호도를 살펴봄으로써, 면편성물의 활용도를 모색하였다.

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Metamorphosis (<미적 감각자극 생성 시스템> 새로운 출발)

  • Choi, Moon-Chan;Lee, Jun-Haeng;Kim, Hyung-Gi;Paik, Joon-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.468-473
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    • 2006
  • 본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.

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자연모사 감각센서

  • Han, Chang-Su
    • Journal of the KSME
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    • v.56 no.12
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    • pp.42-45
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    • 2016
  • 인간의 오감을 비롯해 생명체의 감각기관은 선택성, 감도, 크기, 수명, 소모전력 등 여러 측면에서 매우 뛰어난 성능과 장점을 가지고 있으며, 기존센서의 개념적 한계를 극복할 수 있어서 이 분야의 파괴적 혁신을 기대할 수 있다. 감각기관의 구조 및 원리에 대한 심층적인 분석과 공학적인 모사기술이 결합된다면 초감각을 지닌 동물의 감지능력까지도 모사가 가능할 것이다.

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Human′s Memory Management Model Using Combined ART and Fuzzy Logic (ART와 퍼지를 혼합한 인간의 기억 모델)

  • 김주훈;김성주;연정흠;김용민;전홍태
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.289-292
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    • 2004
  • 여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.

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