본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.
60년대 중반 이후 미디어 아트의 활성화는 이전 예술 형태에 대한 대안으로서 새로운 패러다임을 보여주고 있다. 미디어 테크놀로지의 발전에 따라 그 형태도 다양해졌음은 물론, 최근 예술계 전반적으로 확산되는 형태인 '혼성(mixture)'에 그 발걸음을 맞추어 미디어와 다른 장르를 혼합하여 표현된 작품들이 각광받고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 인스톨레이션 형태 중에서 조형물 위에 빔 프로젝트 영상을 투사한 작품에 대해서 분석한다. 영상 매체는 매체적인 특성상 다른 장르와 융합이 용이하다는 유연성을 가지고 있다. 영상 매체를 응용한 미디어 인스톨레이션은 영상 매체와 조형물이 이루어낸 혼성 작품으로, 각기 환영과 물질을 다루는 개별적인 영역을 넘어서 새로운 융합된 분야로의 확장을 보여주고 있다. 영상 매체의 환영적 특성이 조형물의 물질성과 어우러져 몸에게 혼성적 감각을 느끼도록 해주는 효과에 대해서 모리스 메를로 뽕띠의 감각론과 결부지어 설명한다.
본 논문은 시각장애인의 문화향유권 확대를 위하여 현재 비중 있게 다루어지지 않고 있는 감각인 후각을 사용한 새로운 미술작품 감상법 개발의 가능성에 대하여 다루고 있다. 인간의 후각은 현대사회에서는 크게 중요시되지 않는 감각이지만 이는 문화적인 요인에 의한 것이며, 생물학적인 관점에서 후각은 실용적 활용 가능성을 충분히 지닌 감각이다. 본 연구에서는 여러 종류의 향이 후각을 통하여 인지될 때 각각 고유의 색상 및 개념과 무의식적인 연관 관계를 지니고 있음을 가정하였고, 이를 향의 색 지향성과 개념 지향성이라는 용어로 나타내었다. 연구자들은 실험을 통하여 특정한 일부 향에 색 지향성과 개념 지향성이 존재함을 확인하였고 이러한 향을 활용하여 시각장애인들에게 미술작품에 사용된 색상에 대한 정보를 전달하는데 성공하였다. 본 연구를 기반으로 색채가 지닌 명도와 채도 및 더 다양한 색상을 전달할 수 있는 색-개념 지향성 향의 활용에 관한 연구를 지속할 수 있기를 희망한다.
목적 : 감각통합기반의 가족중심코칭이 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder; ASD)아동의 작업수행도와 만족도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 2020년 4월 16일~ 2020년 8월 6일까지 기준에 부합하는 3-6세 ASD 아동 10명과 보호자 10명이 참여하였다. 캐나다 작업수행 평가(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)로 아동의 작업 수행도와 만족도를 평가하였고, 목표성취척도(Goal Attainment Scaling; GAS)로 아동의 작업수행을 평가하였다. 실험군은 기존에 받고 있는 감각통합치료와 함께 주 1회 60분, 4주간 가정방문 및 영상통화로 시행되는 목표활동에 대한 개별화된 가족중심코칭을 받았다. 통제군은 기존에 받고있는 감각통합치료와 함께 목표활동에 대한 감각통합기반의 일반적인 상담으로 진행하였다. 중재 전과 후의 집단별 COPM의 수행도와 만족도, GAS 점수 변화를 비교하기 위해 Wilcoxon 부호 순위 검정을 사용하였고, 중재 전후 집단 간의 COPM의 수행도와 만족도, GAS의 점수의 차이를 비교하기 위해 Mann-Whitney U 검정을 사용하였다. 두 집단 간의 효과크기를 확인하기 위해 Cohen's d를 사용하였다. 결과 : 실험군과 통제군 모두 중재 전과 후에 COPM 수행도와 만족도, GAS의 점수에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 집단 간의 중재 전과 후의 COPM 수행도 점수는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았지만, Cohen's d 값의 결과 COPM 수행도(d=.913)에서 큰 효과를 보였다. COPM 만족도와 GAS 점수는 모두 두 집단 간 통계적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), Cohen's d 값의 결과 COPM 만족도(d=2.768), GAS 점수(d=2.786) 모두 큰 효과를 보였다. 결론 : 감각통합기반의 가족중심코칭이 감각통합기반의 일반적인 상담보다 ASD 아동의 작업 수행도와 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
목적 : Evaluation in Ayres Sensory Integration(EASI)의 국내사용을 위해 번역연구를 통한 한글 연구판 EASI를 제시하고, EASI의 구성타당도를 검정하고자 하였다. 연구방법 : EASI의 번역연구는 타문화 적응을 위한 번역 가이드라인의 4단계에 따라 실행하였다. 과정은 번역, 번역내용의 통합과 내용타당도 분석을 거쳤으며, 하위 검사 하나는 역번역을 실시하여 한글 연구판 EASI를 제시하였다. 구성타당도 검증은 3~12세의 일반아동과 감각통합문제를 가진 아동을 대상으로 EASI를 사용하여 평가하였다. 구성타당도는 일반아동과 감각통합문제를 가진 아동 그룹의 집단비교와 학령전기와 학령기 일반아동의 집단비교를 통하여 검증하였다. 집단비교는 Mann Whitney U 검정을 사용하여 분석하였다. 결과 : 번역 내용타당도 검증 결과 20개의 모든 항목은 평균 3.17점 이상을 보였다. 일반아동군과 감각통합문제 아동군의 EASI 영역별 차이를 알아본 결과 4개의 영역 중 감각지각 영역에서 두 그룹간 차이를 보였다(p=0.044). 세부적으로 촉각과 전정감각과 관련된 항목에서 통계학적인 차이를 보였다. 일반아동의 학령전기 아동군와 학령기 아동군의 EASI 영역별 비교에서는 실행, 안구, 자세 및 양측운동통합의 2개 영역에서 통계학적 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론 : EASI 번역연구를 통해 제시된 한글판 EASI는 연구용으로 사용하기에 적합하다. 구성타당도 검증결과 일반아동과 진단군 아동의 차이를 설명할 수 있는 항목들과 연령에 따른 차이를 설명할 수 있는 항목들을 제시하였다. 이는 EASI 결과 해석에 고려될 수 있으리라 생각된다. 감각통합 기능의 종합적인 평가와 중재에 대한 근거를 제시하기 위해서는 앞으로 검사자간 신뢰도와 검사-재검사 신뢰도 검증이 필요하며, 추가적인 타당도 검증이 필요하리라 생각된다.
철도차량에서의 축은 안전한 운행을 하기 위해서는 중요한 역할을 함으로서 그 강도 및 내충격성, 재질, 안전계수, 응력 및 변형이 고려되어야 한다. 본 연구에서는 Model 1과 Model 2의 시뮬레이션 모델들이 있다. 이 모델들은 CATIA와 ANSYS로 설계, 구조 및 피로 해석을 통한 융합 기술을 수행함으로서 연구된다. Model A의 최대 변형량과 최대 등가응력이 Model B보다 더 작음으로서 Model A가 Model B보다 내구성을 더 가지고 있다. 본 연구 결과를 철도 차량의 부품 설계에 응용함으로서 파손을 방지하기 위한 내구성이 고찰될 수 있다. 그리고 디자인 면에서의 융합 기술로의 접목도 가능하여 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
오늘날 차량 정비에서의 기본적인 장비 중 하나인 리프트는 무거운 차량의 중량을 버틸 수 있어야 한다. 이에 따라 차량의 수리를 용이하게 해주는 튼튼한 리프트는 필수적인 장비이다. 본 연구에서는 세 가지 형상의 리프트들을 모델링하였으며, 이를 ANSYS 유한요소해석 프로그램으로 CAE를 수행하였다. 본 연구 결과값들을 바탕으로 각 형상에 따른 리프트들의 내구성을 예측할 수 있었고, 궁극적으로 안전하고 내구성이 있는 새로운 차량용리프트 개발에 기여하기 위한 데이터들을 축적할 수 있었다. 또한 디자인 면에서 융합 기술로의 접목도 가능하여 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
본 논문에서는 수직이동이 필요한 가상환경을 사용자가 이동할 때, 어떻게 카메라를 조작하는 것이 멀미를 최소화하면서도 몰입감을 극대화할 수 있는지를 조사하는 것이 목표이다. 일반적으로 사용자는 평평한 공간에서 가상현실을 이용하므로, 사용자의 실제 이동과 가상에서의 이동이 달라져 감각 충돌이 일어나게 되고, 이는 가상현실 멀미를 유발할 가능성을 가진다. 그러므로 3가지의 유력한 카메라 조작기법을 제안하고, 이들을 구현한 후, 사용자 실험을 통해 가장 적절한 모델이 어떤 것인지를 제안하고자 한다.
목적 : 학령전기 주의력결핍 과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder; ADHD) 성향 아동을 대상으로 Ayres의 감각통합중재를 적용하여 운동기능 및 작업참여에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 선별 검사를 통해 선정기준과 배제기준에 부합하는 만 4~6세의 ADHD 성향 아동 중 무작위로 선별한 실험군 10명, 대조군 8명이 본 연구에 참여하였다. 연구 도구는 운동기능을 측정하기 위하여 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2(BOT-2), 작업수행을 통한 참여 정도를 알아보기 위해 Pediatric Evaluation of Disability Inventory(PEDI)와 목표달성척도(Goal Attainment Scale;GAS)를 사용하였다. 실험군은 Ayres의 중심원리를 적용한 개별 감각통합중재를 40분씩, 주 2회, 8주간 총 16회기를 실시하였다. 분석은 중재효과를 알아보기 위해 두군의 차이는 맨휘트니 U 검정과 Cohen'sd 검정을 사용하였고, 실험군 내의 중전 전 후 차이는 윌콕슨 부호순위 검정을 사용하였다. 연구결과 : Ayres의 감각통합중재를 실시한 실험군은 중재를 실시하지 않은 대조군에 비해 운동기능에서 전체 운동영역 점수와 손의 협응, 신체 협응, 근력과 기민성 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 실험군과 대조군의 작업참여(PEDI)는 통계적으로 차이는 없었으나, GAS 점수에서는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론 : Ayres의 감각통합중재는 학령전기 ADHD 성향 아동의 운동기능과 작업참여에 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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