영화는 인간이 할 수 있는 상상력을 가능하게 해주며 그것을 간접경험 및 학습 가능한 도구로서, SF영화 등에 사용된 과학기술을 시청각으로 접할 수 있다. 영화의 내용에서 제시된 로봇사회의 긍정적 모습과 부정적 보습을 시청함으로서 인간이 지켜야할 감성과 윤리적 도덕적 교육까지 가능하게 하며 나아가 다가올 미래 사회에서 새롭게 생겨날 직업까지도 생각할 수 있도록 한다.
본 연구는 농가 주부의 경제적 스트레스 지각수준과 농가의 대처행동 수준 및 그들의 관계를 파악하고, 농가의 일반적 특성, 경제적 안정도와 경제적 스트레스원 경험 등 관련 변수가 이에 미치는 직.간접적 영향력을 규명하고자 하는 목적으로 수행되었다. 경기, 강원, 충남, 충북지역 505개 농가 주부의 설문조사 자료에 대하여 SPSS PC를 이용한 빈도분석, 상관분석, 요인분석, 일원분신분석 및 최소유의치(LSD)검증, 중회귀분석, 공분신구조(LISREL8)분식 등을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다.
본 글은 웹과 디지털도서관이라는 환경 하에서 향후 정보유통 및 서비스의 전략, 특히 최근 확산되고 있는 시멘틱 웹(The Semantic Web)과 온톨로지(ontology)를 기반으로 하는 정보서비스의 새 패러다임을 제시하였다. 특히, 국가의 과학기술 정보의 유통과 서비스를 책임지고 있는 KISTI 측면에서 현재의 정보유통 및 서비스의 문제점을 찾아보고, 이를 해결하기 위하여 시멘틱 웹과 온톨로지를 이용한 차세대 정보유통 및 서비스를 왜, 무엇을, 어떻게 그리고 누가 할 것인가에 대한 전략을 필자가 지금까지 KISTI평가와 경영진단에 직.간접으로 참여하였던 경험과 연구를 중심으로 제시하였다.
가상현실은 현실세계에서 경험하기 어려운 환경을 간접적으로 경험할 수 있는 가상의 공간이다. 이러한 가상현실에는 건물, 지형, PC(Playable Character), NPC(Non-Playable Character)등의 다양한 객체들이 존재하게 되며, PC와 NPC와 같은 객체들은 현실감을 주기 위해 인공지능을 가지게 된다. 현재까지 인공지능에 대한 많은 연구가 진행되었으며, 다양한 분야에서 활용되고 있다. 가상현실에서는 유한상태 기계(Finite Sate Machine, FSM), 유전자 알고리즘, 신경망 알고리즘 $A{\ast}$ 알고리즘 등이 활용되고 있으며, FSM은 비교적 알고리즘이 간단하고, 다른 알고리즘에 비해 구현이 간단해 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 FSM을 활용하여 여러 행동 패턴을 정의하고 행동 패턴간 천이가 이루어 짐으로, 객체의 행동을 다양하게 나타낼 수 있는 Multiple FSM은 제안한다.
사용자들의 간접 경험 및 다양한 커뮤니티 생성을 위해 사용되었던 기존의 2차원 온라인 세상은 시각적 표현 및 사람의 특징을 반영하는 것에 한계점이 뚜렷하다. 따라서, 보다 현실과 유사한 환경을 구축하기 위해 많은 연구가 수행되었으며 특히, 사람의 행동 및 상태 등을 수집하고 활용할 수 있는 기술이 발전하였다. 그 결과 현실과 유사한 3차원 세계인 메타버스가 새롭게 주목받고 있다. 메타버스는 새로운 신분인 아바타로 사용자들의 높은 자유도를 보장하며 현실 세계와 유사한 활동과 함께 현실에서 경험할 수 없는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 메타버스의 발전을 위한 연구가 활발히 수행되고 있지만, 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 현재, 3차원 세계 구축을 위해 기존보다 많은 종류의 데이터 수집으로 새로운 보안 이슈가 꾸준히 발생하고 있으며, AR, VR 등의 다양한 디바이스 활용과 사용자들의 자유도 보장에 따른 보안 위협이 존재한다. 이에, 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대해 분석하고, 이전의 다양한 연구들을 정리하여 새로운 관점에서 보안 위협을 분류한다. 그리고 해당 위협의 대응방안과 함께 앞으로의 연구 방향을 제시한다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
본 연구에서는 창업가의 역량을 주관적 경력성공과 기업가정신으로 설정하여 창업기업의 성과와의 영향관계에 대한 연구를 진행하였다. 특히, 최근 늘어나는 실업율과 정부의 창업지원 정책의 핵심대상군인 청년들을 대상으로 본 연구를 진행하였다. 일반적으로 청년창업이 어려운 이유 중 하나는 시장이나 사업에 대한 경험이 상대적으로 부족한 청년들이 실무적인 지원 및 실패에 대한 안전장치 없이 창업을 시작한다는데 있다. 하지만 창업교육을 통해 간접경험을 높이고 청년들이 가지고 있는 장점인 새로운 시각과 유연한 사고방식을 충분히 활용한다면, 실패에 대한 확률을 줄이고 혁신기업을 만들 수 있는 가능성은 더 높을 수 있다 하겠다. 최근 몇 년간 정부는 대학생을 포함한 청년층에게 창업 초기자금을 지원하여 청년창업의 활성화에 많은 노력을 해왔지만, 이러한 지원들은 대부분 창업을 시작하는 초기단계에 집중이 되어있다. 창업은 그 성공률이 3~4% 남짓으로 쉽지 않은 일이지만, 그래도 이러한 초기단계의 지원들은 청년들이 창업시장에 많은 참여를 할 수 있는 동인이 되고 있다. 또한, 청년들이 시장에서 자신의 아이디어를 실험하고 사업화하며 혁신을 이루어가는 창업의 과정은 훗날 그들에게 훌륭한 경험과 경력이 될 것이다. 경험을 통한 자신의 경력에 대한 주관적인 평가는 개인의 삶과 업무에 대한 태도에 영향을 미치게 되기 때문에, 청년들의 이러한 경험들은 우리사회에 지속으로 긍정적인 가능성을 만들어 줄 것이다. 본 연구는 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 창업기업의 성과에 영향을 미치는 요인들을 확인하기 위한 분석을 수행하였다. 이러한 분석을 통해 창업기업들이 성장을 위해서 개인이 가지고 있는 경력과 경험에 대한 활용을 높여야 하는 근거를 도출하였다. 이러한 근거 도출을 위해 창업가의 경력에 대한 중요성과 업무능력과의 관계에서 영향을 주는 요인을 가설로 설정하였고 이에 대한 검증을 통하여 주관적 경력에 대한 중요성을 확인하였다. 본 연구의 주 목적은 첫째, 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 경영성과에 미치는 다양한 요인에 대하여 실증 분석하여 학문적 체계를 마련하고, 둘째, 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 경영성과에 미치는 요인을 통계적 방법을 통해 찾아내어 창업지원정책의 평가시스템 개발에 유용한 기초자료를 제공하는데 있다.
본 논문의 목적은 학부모의 고정관념과 초등학생의 다문화 인식과 다문화 경험이 초등학생의 다문화 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 남양주시 학부모와 초등학생 272명을 대상으로 질문지를 사용하였다. 응답결과, 첫째, 초등학생의 다문화 효능감은 5점 만점에 2.84로 나타났다. 둘째, 초등학생의 다문화 효능감에 영향을 미친 요인은 다문화 인식 중 개방성, 수용성, 존중성 모두 다문화 효능감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다문화 경험은 직접경험과 간접경험만 다문화 효능감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 따라 초등학생의 다양한 다문화 경험과 인식을 위하여 다양한 교육 프로그램이 개발되어야 한다.
본 논문은 케이블VOD 서비스를 통해 제공되고 있는 다양한 서비스 속성들의 유형을 분류하고, 주요 서비스 속성 유형들이 유료VOD 이용 경험자 집단과 비경험자 집단 각각의 유료VOD 이용 의향에 어느 정도 영향을 미치고 있는가를 살펴보았다. 연구 결과, 비경험자 집단의 경우, '콘텐츠 정보 중시형 속성'이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경험자 집단의 경우에는 '이용 편의성 중시형 속성'이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 유료VOD 서비스 이용자 확대를 위해서는 각각의 집단 특성에 맞는 단계별 전략을 수립하여야 한다. 비경험자 집단의 경우, 관련 정보 제공을 통한 직접 설득 전략과 프로모션 기회 확대를 통한 간접 접근 전략을 취하고, 경험자 집단의 경우, 기능적 편의성 확대 전략을 취할 필요가 있다.
본 연구는 산업화와 정보화과정에서 발생하는 사회현상인 노인차별경험이 고독과 우울에 부정적 영향을 미칠 것이라는 점을 검증했다. 연구를 위해서 전주시에 소재한 무작위로 선정된 16개 경로당을 이용하는 노인을 대상으로 응답자를 편의 추출하였다. 회수된 설문지 309사례 중에 분석요건을 갖추지 못한 응답을 제외하고 291사례가 분석대상이 되었다. 분석은 신뢰도분석, 확인요인분석, 요인간의 관계를 확인하기 위해서 구조방정식 모형분석 등을 실시하였다. 주요 결과로 첫째, 노인차별경험이 많을수록 우울한 것으로 나타났다. 둘째, 노인차별경험이 많을수록 고독은 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 노인의 고독이 클수록 노인의 우울은 높아지는 것으로 검증되었다. 넷째, 노인의 노인차별경험은 우울에 영향을 직접적으로 미칠 뿐 아니라 고독을 매개로 우울에 간접적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 연구를 통해서 가해자 차원의 노인차별에 대응하는 교육프로그램 및 제도적 장치 등이 필요하며, 피해자 차원의 차별, 고독, 우울을 감소시킬 수 있는 노인차별상담 프로그램 등을 마련하고 실천하는 것이 필요함을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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