본 연구는 중국 시청자를 대상으로 간접광고 효과에 영향을 미치는 요인에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 또한 중국 시청자에 대한 광고기능에 대한 인식이 어떠한가에 대해 알아보고자 하였으며, 간접광고 효과요인과 광고기능 인식 관계성은 어떠한가에 대해 알아보았다. 이를 위해 중국시청자를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 첫째, 간접광고효과에 영향을 미치는 요인은 7개로 나타났다. 즉, 연예인관여도, 노골적묘사, 협찬사신뢰성, 브랜드차별성, 윤리성 및 정보제공 요인이다. 둘째, 중국 시청자들의 광고기능에 대한 지각은 비교적 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 중국 시청자들의 간접광고 효과요인과 광고기능 관련성지각에서 연예인관여도와 브랜드차별, 노골적묘사 및 윤리성 요인이 광고기능 에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 한국과 중국의 간접광고제작 실무자에게 중요한 신념요소가 무엇인가에 대한 자료를 제공할 뿐아니라 중국진출에 관심 있는 한국대행사의 간접광고제작 전략마련에 기초적 자료를 제공해 줄 것이다.
본 연구는 PPL 효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 소비자의 신념인식을 통해 알아보고, PPL 광고효과요인이 광고태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 310명의 대학생 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, PPL광고효과에 영향을 미치는 요인은 7개로 나타났다. 즉, 연예인관여도, 노골적묘사, 협찬사신뢰성, 소비조장, 브랜드차별성, 윤리성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 둘째, 광고태도 지각에서 소비자는 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 과거에 비해 좀 더 긍정적인 인식이 높은 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고효과요인과 광고태도 관련성에 영향을 미치는 요인은 연예인 관여도 협찬사, 신뢰성 및 정보제공 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 간접광고제작 실무자에게 간접광고효과에 영향을 미치는 중요한 신념 요소가 무엇인가에 대한 자료를 제공할 뿐 아니라 PPL 시장진출에 관심 있는 광고대행사의 간접광고 제작 전략마련에 기초적 자료를 제공해 줄 것이다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
최근 들어 우리나라의 음반시장과 광고시장에서 아이돌이 차지하는 비중은 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 아이돌 팬들이 아이돌을 우상화하는 요인들을 살펴보았고, 이러한 요인들이 10대 팬과 20대팬 간 차이가 있는지를 분석하였다. 그리고 아이돌 우상화의 요인들이 아이돌 우상화를 매개로 하여 아이돌이 광고하는 상품의 구매의도에 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과, 아이돌 팬들은 아이돌 가수들의 목소리가 좋고 공연무대에 매력을 느낄수록 아이돌을 우상화하는 경향이 있었고, 아이돌에 대한 주위의 평가와 아이돌의 노래, 춤, 화술 등 아이돌의 표현방법이 좋을수록 우상화하는 경향이 높았다. 한편 20대 팬들은 10대 팬들에 비해 아이돌의 표현방법이 좋을수록 아이돌을 우상화하는 경향이 더욱 높았다. 또한 팬들은 아이돌을 허구의 연애상대로 상상할 수 있을 때 더 우상화 하는 것으로 나타났고, 아이돌 우상화의 요인들은 아이돌 광고상품 구매의도에 직, 간접적으로 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
유무선 인터넷의 활용도 증대에 따라 개인의 생활방식을 포함하여 기업의 대고객 관리활동에 있어서도 많은 변화가 나타나고 있다. 특히, 최근의 스마트폰 사용자의 증가, 모바일 인터넷 기술의 지속적 발전과 보급, 모바일 인터넷 사용률의 증대, 시공간의 제약을 벗어날 수 있는 정보전달 기기의 발전 등에 힘입어 기업에서의 모바일 광고는 자사 고객들에 대한 제품 및 서비스 소개, 각종 판촉 및 홍보 등의 마케팅 활동을 위한 핵심 수단으로 이용되고 있다. 이러한 추세에 부응하기 위하여, 본 연구에서는 모바일 광고의 어떠한 특성요인이 모바일 인터넷 사용자들의 광고 수용의도에 직간접적인 영향을 미치는가, 나아가 이러한 모바일 광고의 특성과 광고 수용의도간의 관련성이 국가의 유형에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 분석하고자 한다.
정보통신기술의 수용에 대한 많은 선행연구들은 기술수용이 유용성(usefulness), 사용의 용이성(ease of use) 그리고 기술에 대한 자긍심(self-efficacy) 같은 혁신적 요인에 의해 영향을 받는다고 하였다. 그러나, 이러한 선행연구들은 사회적 규범(subjective norms), 구전효과(word-of-mouth) 그리고 광고(advertising)와 같은 모방적 요인에 대해서는 간과해 왔다. 특히 수요대폭발(critical mass)을 불러일으키는 모방적 요인과 혁신적 요인의 상호간 인과관계에 대한 연구는 그다지 활발하지 않았다. 그래서 본 연구는 모바일 기술의 수용에 있어 모방적 요인의 역할에 대해 초점을 맞추었다. 이 연구의 목적은 복합적 관점에서 초기 모바일 기술 수용에 대한 의도에 영향을 미치는 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그 결과, 대량광고, 구전효과와 사회적 규범과 같은 모방적 요인이 모바일 수용의도에 직/간접적으로 영향을 미치고 있다는 것을 밝혔다. 본 연구는 기술 전파에 따른 시장변화에 있어 정보통신 장비공급업체에게 효과적으로 대응할 수 있는 전략수립에 도움을 주리라 믿는다.
복합제품인 드라마상품의 창의성은 연출자의 역량'에 의존한다. 작가가 창의적으로 생산한 문자기호를 창의적인 영상기호로 전환하는 것이 연출자의 본질적인 역량이다. 또한 제작환경의 변화에 따라 연출자의 환경적 역량도 변화한다. 연출자의 취향, 선호도, 가치관에 따라 차이가 발생하는 본질적인 역량은 계열체에서의 영상기호 선택 방식과 통합체 결합 방식에서 발생한다. 외주제작방식의 증가, 내수광고시장의 위축, 매체의 증가로 인한 경쟁 심화 등의 환경요인 변화는 광고제도의 변화로 귀결되었다. 제작협찬과 간접광고 제도의 변화는 연출자에게 광고제작자로서의 기능을 요구하고 있다. 이러한 연출자의 환경적 역량변화는 제작비 상승속도를 광고수입의 증가속도가 따라가지 못하는 상황에서 필연적으로 발생하고 있다.
본 논문에서는 최근 광고효과 및 소비자 반응 측정 연구에 활발히 사용되고 있는 안구운동추적기법(Eye-movement tracking)을 이용하여, 광고 모델의 위치 및 시선 방향(정면/측면_그림정보/측면_언어정보)이 광고 태도 및 제품 구매 욕구, 브랜드 재인에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 지면 광고들 중 모델의 비중이 비교적 높으며, 간접적 설득 경로의 중요성이 비교적 크게 평가되는 화장품 지면 광고를 이용하여 20대 성인 남녀 36명에게 실험을 진행한 결과, 기존의 연구들에서 확인한 바와 같이 모델의 시선이 향하고 있는 광고 내 특정 요소(제품사진, 브랜드 등)에 대한 응시 시간(Fixation duration)이 길어지고 해당 영역에의 진입 시간(Entry time)이 빨라진다는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 모델의 시선에 의한 주의 유도 효과가 광고태도 및 제품 구매 욕구에 바로 반영되지는 않았다. 모델이 좌측에 있는 경우에는 시선의 방향이정면일 때 제품 구매 욕구가 가장 높았으며, 모델이 우측에 있을 때는 측면_그림정보(제품사진) 에 시선이 향할 때 광고 태도가 높은 것으로 확인되었다. 그리고 안구운동 추적실험 이후 추가적으로 진행한 브랜드 재인 실험 결과에서는 모델의 시선이 제품 사진을 향하고 있을 때 브랜드재인도가 높게 측정되었으며, 모델이 왼쪽에 있을 때 유효하였다. 이상의 결과는 모델의 시선이고객의 주의를 특정한 영역으로 이끄는 주의 유도자(attentional guidance)로서의 역할을 수행하지만, 모델의 위치 및 시선이 머무는 대상에 따라서 그 효과의 방향성과 크기는 달라질 수 있다는 것을 시사한다. 따라서 궁극적으로 고객의 광고 태도 및 제품 구매 욕구를 향상시키기 위해서는 모델의 시선 방향 이외에도 모델의 위치 및 추가 구성 요인들에 대한 복합적인 고려가 필요할 것이다.
본 연구는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성이 수용자 효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 남, 여 대학생 286명의 설문조사 데이터를 바탕으로 진행되었다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠 이용만족에는 오락성, 공감성, 창의성, 간접성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠의 공유의도와 지속적 이용의도에는 오락성만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로 브랜디드 콘텐츠 특성 5가지 중 정보성 요인은 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도와 같은 수용자 효과에 어떠한 영향도 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용자들의 행태를 이해함으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 콘텐츠 개발을 위한 유용한 실증적 자료를 제공하고, 관련 연구의 확장에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 한국의 대표적인 상업채널인 케이블 방송국에서 방영된 포맷 프로그램에 대한 분석을 통해, 포맷프로그램의 현지화과정에서 한국적 가치가 어떻게 발현되고 있는지, 프로그램 제작에 영향을 미치는 또 다른 요인은 없었는지 등에 대해 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 2014년 시즌 3까지 방영하였으며, 연착륙에 성공하였다고 평가되는 프로그램인 '마스터셰프 코리아' (Master Chef KOREA, '마셰코')의 각 에피소드를 '마스터셰프 USA'와 비교 분석하였다. 사례분석을 통해 포맷 프로그램의 성공요인은 철저한 한국화에 있었다는 점을 확인하였으며, 제작자가 처한 미디어 환경에 따라서 프로그램에서 독특한 특징이 나타난다는 점을 알 수 있었다. 또한 현지화 및 지역화에 성공한 포맷 프로그램이 살아남는다는 기존의 논의는 여전히 유효한 분석틀이나, 포맷 프로그램이 한국화 되는 과정에서 공공성이 강화되고 프로그램에 대한 직간접적 규제가 강화되는 측면이 있다는 기존의 연구결과는 좀 더 비판적으로 접근할 필요가 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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