글로벌경쟁 시대에 지속가능한 성장(sustainable growth)을 달성하기 위해서는 경영환경 변화에 대한 신속하고도 유연한 전략적 대응이 요구된다. 이를 위해서는 고객과 시장의 요구에 대한 적극적 대응을 토대로 경쟁자가 쉽게 모방할 수 없는 차별적인 경쟁우위의 확보와 함께 조직의 핵심역량을 강화해 나가야 한다. 본 연구에서는 새로운 도약을 요구받고 있는 한국경제의 선진화를 위한 방안으로 기업경쟁력 향상을 위한 창의가치혁신 전략과 이에 따른 창의가치설계(Creative Value Design) 방법론을 제안한다.
디젠(대표 이길헌)은 지난해 국내에 처음으로 공급한 'Versa UV LEC-300'이 고객에게 새로운 수익원으로 자리매김하면서 고부가가치를 창출하고 있다고 밝혔다. 새로운 시장을 창출한 주인공은 서울 충무로에 위치한 정우프린팅(대표 권오성)이다. 지난해 UV 프린팅과 커팅이 동시에 가능한 'Versa UV LEC-300'을 국내에서 처음으로 도입했던 정우프린팅은 이 장비를 이용, 화이트잉크와 투명 광택잉크로 질감과 입체감 표현까지 표현하면서 고객들에게 고품질 고부가가치 출력시장에 만족을 주고 있어 1년 365일 가동을 쉬는 날이 없을 정도로 고객의 주문을 받고 있다.
Many of today’s companies adopt Business Process Management to make their business processes efficient and at the same time pursue certain business values in order to make known that they are working for public interests and to enhance their images and competitiveness. On the other hand, to improve achievement of business values, not only the basic business activities but also the capability of measuring value achievement and ways to reflect the measuring results for process improvement should be built into their business processes. In this study, we propose a value achievement measuring framework that includes the design elements necessary for measuring value achievement and demonstrate its efficacy with an application example.
얼마나 빠른 환경의 변화에 잘 적응하느냐에 따라서 개인과 조직의 성패는 좌우된다. 이러한 환경의 변화에 잘 적응하기 위해서는 정보의 활용이 필수적이다. 본 연구에서는 농장경영체의 정보 활용도 향상을 위한 구체적인 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 설문과 인터뷰조사, 선행사례 조사 등을 실시하고 농장경영에 필요한 의사결정 단계별 정보를 도출하고 이를 제공하기 위한 데이터베이스와 모델 베이스를 제안하였다. 또한 구축된 정보를 잘 활용하는 정보 접근 방법을 병목정보 해결의 시각에서 정형검색과 비정형검색방법을 제시하였다. 이러한 가치사슬적 접근 방법은, 아직 농업분야에서는 보편적인 내용은 아니지만 여타 첨단정보산업과 서비스업에서는 경영체별로 구체화하여 비교적 유용하게 활용하고 있는 방법이다. 본 연구를 바탕으로 품목별로 의사결정 단계별 데이터베이스와 모델베이스가 구축되어 농장경영체가 잘 활용함으로서 불확실성 요인과 변동요인에 잘 대응하여 농업 생산성 향상에 기여할 수 있도록 국가 차원에서 구체적인 시스템적 접근이 필요하다고 본다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.26
no.3
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pp.23-39
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2021
Investment of organization in information security is increasing, but information security threats within the organization are not decreasing. The purpose of this study is to suggest a direction to increase the information security compliance intention of employees. In detail, the study presents the positive effects of security motivation and organization trust on the information security compliance intention, and presents the moderating effect of work promotion focus. Research model and hypothesis verification are confirmed through structural equation modeling and the study conducted a questionnaire technique to the employees of the organization applying the information security policy for quantitative verification. As a result, information security punishment and value congruence had a positive affect on the compliance intention by mediating organization trust. In addition, work promotion focus had a moderating effect on the positive relationship between the precedent factors on the compliance intention. The research has academic and practical implications from the viewpoint of presenting the factors of the organization's efforts to improve the level of information security compliance by insiders.
플랫폼은 산업 전반에 걸쳐 막강한 영향력을 행사하며 비즈니스 생태계를 변화시키고 있다, 이러한 변화의 흐름에 따라서 플랫폼 기업의 가치가 빠르게 상승하고 있으며 좋은 플랫폼 기업을 발굴하여 육성하는 것이 곧 국가경쟁력 향상으로 이어지고 있다. 플랫폼 비즈니스 기반의 기업은 플랫폼 특성인 네트워크 효과와 수확체증 현상이 영향력을 발휘하기 전인 사업 초기에는 충분한 수익 발생이 어렵고 승자독식의 산업구조로 인해 치열한 선두 경쟁을 강요받고 있기에 기업 성장을 위해서는 투자유치를 통한 자금을 확보할 필요성이 있다. 본 연구는 플랫폼 비즈니스 기반의 기업에 대한 투자자의 투자결정요인을 도출하고 각 요인 간의 중요도 차이를 분석하여 투자를 준비하는 플랫폼 기업에게 투자자의 관점을 이해하고 사업을 검토하는 데 참고할 수 있는 시사점을 제시하여 플랫폼 기업의 투자유치 성공률을 제고 및 플랫폼 생태계 활성화를 목적으로 하고 있다. 투자자의 투자결정요인과 플랫폼 가치평가에 관한 선행연구를 바탕으로 플랫폼 기업에 적합한 14가지의 투자결정요인을 도출한 뒤 계층화를 통해 플랫폼, 시장, 창업자/팀, 재무, 제품/서비스의 5가지 주요 요인을 선정했으며 투자자를 대상으로 AHP 분석기법을 활용한 1:1 쌍대비교 설문을 진행하였다. 연구 결과 가장 높은 중요도를 나타내는 요인은 플랫폼 특성으로 확인되었으며, 이는 본 연구에서 선정한 플랫폼 특성인 플랫폼 규모, 핵심 참여집단 확보 여부, 가치 고착 용이성, 확보한 데이터 가치가 플랫폼 기업의 가치평가에 적절하다는 것을 시사한다. 추가로 플랫폼 기업에 대한 투자경험 유무로 그룹을 나누어 중요도를 비교한 결과 플랫폼에 투자한 투자자가 그렇지 않은 투자자에 비하여 플랫폼 기업이 확보한 데이터 가치에 대해 높은 중요도를 두고 있다는 것을 확인했다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.7
no.4
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pp.143-148
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2012
The problem of common difficulties for the implemented business that imposing the Value Engineering(VE) is crucial. Because of the difference in effect of VE by how an abstract concept as function digitize. Furthermore, to improve achievement of VE,, the advancement of VE is demanded. The most of business conducting the VE is pushing this method with the purpose of cost reduction. As explaining this product, the cost occupies the desktop of F1 and the component of product 54% with the result of analyzing the coefficient of functional requirement. Then the functional cost can be confirmed. Through the result of this study, the fact that the desktop, the bluetooth, the probe occupy the most of products with satisfying the function is able to confirm. An effort for cost reduction in purchasing through adjusting a stable quality demanded for the cost reduction is needed. Also, another effort of proper price reduction by diversification of buyer business is needed also.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.7
no.3
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pp.89-97
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2012
The purpose of this study is to examine service quality elements in China Bank Industry and influence on service value, customer satisfaction and reuse intention. This study is composed one parallel comparison of documentary and evidential researches. To verify research model, the survey about medical institution and hospital services were conducted in Daqing of Heilongjiang Province, in China. Collected data was analyzed and the results are introduced in this paper. The findings ar as followed. This study has modified three-dimensional model of service quality: "interaction quality", "outcome quality" and "physical environment quality". Research was focused on investigating the direct effect of every service quality dimension on customer satisfaction. But "outcome quality "has only direct effect on service value, "interaction quality" and "physical environment quality" have not direct effect on service value in this study. Service value has direct effect on customer satisfaction and reuse intention. And customer satisfaction was the significant mediating role in the relationship of the service value and reuse intention.
The focus of design in the contemporary point of view has changed from the improvement in production efficiency for profitability and in styling for sales promotion to human-oriented design. Human-centered design has developed into design which includes social and ethical responsibility and values. With tradition and culture as a base the principles of markets and capital are incorporated as well. Such current design is the outcome of design which honors social values represented based on culture acquired from individuals and society and the the responsibility of the designer who provides it. For the realization of social values in design, it should be considered along with the influence of design on society, this study presented the following cases: First, human-oriented design for those who are isolated, but should not be ignored; Second, cultural-oriented design which makes a contribution to local conditions; and third, usability-oriented design which replaces familiar ideas with new paradigms. This study presented the function and meaning of design in terms of purpose and the methods to solve social and human problems using design. Further studies should deal with the realization and extension of social values through design.
The purpose of this study was to improve and verify task value and academic self-efficacy of university students with metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning. The subjects in this study were 16 university students majoring in counseling psychology who engaged in K university in cheong-ju. The subjects were assigned to the experimental group or the comparison group. The experimental group received the proposed metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning while comparison group received teacher-centered learning. The dependent variables in this study were task value and academic self-efficacy. Each variable was assessed before class, after the end of the class. At the end of the class, the experimental group engaged statistically significantly higher levels of task value and academic self-efficacy than the comparison group. The findings of this study suggest that this metaverse gamification teaching method combining flipped learning and project-based learning is effective at improving task value and academic self-efficacy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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