본 연구는 구성주의적 관점에서 사회과교육을 효율적으로 실현하기 위한 방안으로서 웹기반 가상공간에서 경험학습방안을 검토하였다. 구성주의적 관점에서 사회과교육은 인지적 구성주의에서 사회문화적 구성주의로, 사회문화적 구성주의에서 인지적 구성주의로, 공동구성주의로 이행되는 것이 사회과교육의 목적 내지 목표와 부합될 수 있다. 구성주의적 사회과교육의 목적 내지 목표를 실현할 교수-학습활동을 위해 웹활용 교육(Web-Based Instruction)은 효과적인 환경을 제공할 수 있다. 웹활용교육은 자칫하면 학습자가 수동적으로 될 위험성이 있으므로 교수-학습활동이 비구성적으로 되지 않도록 해야할 것이다. 구성주의 관점에서 사회과교육을 효과적으로 실현하기 위한 학습의 현장으로서 웹기반 가상공간은 특히 지역학습을 위한 장으로서 매우 유용하여 활용할 가치가 증대되며, 실제로 그 지역에 가지 않고서 답사와 조사를 할 수 있어 경험학습의 장으로 활용하기에 좋다.
과학 스스로의 전문성과 사회로부터 자율성 추구는 과학과 사회의 분리를 심화시키는 배경으로 작용하여 왔다. 그러나 사회의 불확실성과 복잡성의 증대는 과학 스스로의 문제 해결과 질적 통제의 한계를 노출하게 하였고 과학에 대한 사회 참여를 요구하는 배경으로 작용하였다. 이에 본 연구는 선행연구에서 제시된 사회 참여 평가 유형을 과학 영역으로 확대하여 사회 속 과학의 실현 방안을 모색하였다. 구체적으로는 전통적 과학 평가, 참여적 과학 평가 및 숙의적 과학 평가로 구분하되 전통적 과학 평가가 전문가 중심으로 운영되어 사회의 보편적 참여를 제한한다는 점에서 본 연구는 참여적 과학 평가와 숙의적 과학 평가를 중심으로 연구하였다. 분석 결과에 의하면, 참여적 과학 평가와 숙의적 과학 평가가 전통적 과학 평가에 비해 이해당사자의 확대라는 점에는 공통점을 가지나, 평가대상, 평가방법, 사회 참여 범위 및 조정자의 역할에 있어 차별성을 가진다는 점을 제시하였다. 한편, 본 연구는 과학에의 사회 참여 평가가 민주주의적 가치 실현 차원에서 당연히 요구되는 사항임에도 불구하고 보편적으로 적용함에 나타나는 장애 요인과 이행 방안을 제시하고 향후 사회 전반의 노력과 체제 개선 외에도 다양한 후속 연구의 필요성을 강조한다.
본고는 조선시대 성리학자들의 계보 속에서 여헌(旅軒) 장현광(張顯光)(1554-1637)의 문학론과 산문이 지닌 특징을 구명하는 데에 목적을 두었다. 이는 그간 성리학자의 문학에 대한 연구가 16세기에 집중되었던 것을 반성하고, 17세기 이후 성리학자 문학의 향방을 탐색하기 위한 것이다. 여헌의 삶과 학문, 그리고 문학 전체를 관류하는 지향점은 '우주적 차원의 인문 정신'이었다. 여헌은 붕당의 분화 대립이라는 정치 구조의 변화와 임진왜란이라는 전쟁을 겪으면서, 우주적 차원에서 인문 정신을 실현해야 할 책임자로서 인간의 주체성을 재정립하고자 하였다. 이에 여헌은 문(文)을 통해야만 도(道)가 실현될 수 있다고 보았는데, 이는 16세기 성리학자들에 비해 문의 존재 가치를 보다 강조한 것이다. 여헌은 박영(朴英)(1471-1540), 조식(曺植)(1501-1572), 성운(成運)(1497-1579) 등 노장에 포용적이었던 전대 성리학자들의 산문을 수용하면서도, 주제적으로 노장적 사유를 소거시키고 형식적으로 우언(寓言)과는 거리를 두었다. 이는 이황(李滉)(1501-1570)의 견해를 수용한 것이었는데, 이황이 산문의 장르에 상관없이 성리학적 개념을 사변적으로 논설하는 데에 주력했다면, 여헌은 구체적 자기 경험을 기반으로 하여 우주적 차원에서 인문의 실현자로서 유자(儒者)가 지녀야 할 주체성을 환기시킨 점에 그 특징이 있었다. 이상을 통해 17세기 성리학들의 문학이 결코 16세기의 아류나 경화(硬化)에 불과한 것이 아니었으며, 변화된 현실 속에서 전대의 문학적 성취를 반성하고 갱신한 측면이 있었음을 확인할 수 있었다.
오늘날 지방자치단체는 중앙정부가 추진하고 있는 지방분권에 대응하는 수단으로 로컬 거버넌스를 지향하고 있다. 로컬 거버넌스는 공사간의 구분없이 협력과 파트너십을 통해 문제의 해결을 도모한다는 점에서 무엇보다도 정보의 공유를 통한 각 행위주체 및 네트워크 형성 운영 자체의 투명성과 책임성이 중요한 과제임을 보여주고 있다. 그런데 이러한 정보의 공유를 위해서는 공유될 정보, 즉 기록이 수집, 관리되는 시스템을 구축하는 것이 전제되어야만 한다. 이런 배경 속에서 지방의회는 주민대표기관이자 전통적인 주민참여 집행기관(단체장) 견제기구로서 로컬 거버넌스를 구성하는 중요한 행위주체가 된다. 그럼에도 불구하고 지방의회에 대한 정보는 부존재하거나 비공개되고 있으며, 공개되는 정보 역시 그 양이나 질에 있어서 시민사회로부터 받는 불신과 저평가를 해소하기에 부족한 현실에 있다. 지방의회는 기록관리에 대한 전반적인 의식변화와 함께 기록관리의 근본적인 개선이 시급한 시점에 이른 것이다. 본 연구는 이러한 문제의식에 근거하여 오늘날 지방의회의 기록관리 실태를 검토하고 이에 대한 개선방안을 제안하였다. 기록은 생산되는 시점부터 관리까지의 모든 프로세스가 합리적인 구조 속에서 일관적으로 수행될 때 진정한 가치를 구현할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 무엇보다도 지방의회에서 반드시 생산 관리되어야 하는 기록을 기록물분류기준표의 단위업무를 통해 제어할 수 있도록 하였으며, 처리과-기록관-전문관리기관이라는 세 단계로 구분된 우리의 기록관리체계에 부응하여 적용할 수 있는 기록관리정책 및 기록관의 설치를 제안하였다. 마지막으로, 지방의회가 기록관리에 의해 실현하는 투명성과 책임성의 확보와 더불어, 기록관리 자체로 로컬 거버넌스 실현의 유력한 수단이 되는 여러 효과에 대해 정리하였다.
전자무역은 인터넷, EDI 등 디지털 수단을 이용하여 국가간 상품과 서비스를 매매하는 상거래 활동 및 이를 지원하는 활동을 말한다. 특히, 무역의 전부 또는 일부가 컴퓨터 등 정보처리 능력을 가진 장치와 정보통신망을 이용하여 이루어지는 거래를 말한다. 무역업무는 무역관계당사자 즉, 은행, 보험회사, 운송회사, 선박회사, 세관, 검사소, 조합 협회 등과 사이에서 이루어지는 거래이기 때문에 복잡한 업무의 가치체인을 가지고 있다. 따라서 1건의 무역업무의 실현시키기 위해서는 다양하고 복잡한 가치체인 속에서 업무의 영속성을 가지고 있어야 한다. 현재 전자무역은 전통적인 무역장벽의 축소 및 제거에서부터 복잡한 무역절차에 의해서 초래되는 보이지 않는 무역장벽을 제거 또는 축소하는 방향으로 전개되고 있으며, 절약되는 시간과 비용(직접비용과 간접비용)을 국제경쟁력을 높이는데 활용하자는 데에 관심이 모아지고 있다. 궁극적으로 글로벌 기업들은 다양한 수단 즉, 인터넷, 모바일 등을 이용하여 새로운 글로벌 수요를 창출하기 위한 방법을 모색하고 있다.
ODA란 개발이 덜된 국가에 도움을 주기 위한 공여국의 공적개발원조이다. 2000년대에 들어서 ODA의 패러다임은 경제원조에서 문화원조로 전환되기 시작했다. 문화분야 ODA에 있어서 문화예술교육은 수원국 주민 개개인의 창조성 개발과 문화적 역량강화를 목적으로 한다. 따라서 국제 사회 내에서 '지속가능한 발전교육'으로서 문화예술교육의 가치 확산에 기여할 수 있는 프로그램 개발이 중요하다. 본 연구자는 한국의 문화분야 ODA 통계나 분석 등의 구체적인 현황을 파악하고자 하였으나 쉽지 않았다. 이에 본 연구는 문화분야 ODA의 다음 연구들을 위한 기초적인 토대를 만들기 위해 문화체육관광부와 KOICA 의 문화분야 ODA 현황을 분석하는 것이 목적이다. 수원국의 전통문화 보존, 문화유산 보호와 개발은 빈곤 감소와 문화 발전의 토대가 되고 세계 인류애와 보편적 가치의 실현을 이룰 수 있다. 이를 통해 공여국과 수원국의 동반자적 발전이 이루어질 것이다.
천연물 산업은 과학적 기술력이 요구되는 고부가가치 산업으로 건강기능식품 등의 원료 산업으로 각광받고 있다. 최근 친환경, 지속가능성에 대한 관심 증가로 천연물 제품에 대한 수요가 증가되고 있으며 고령화 사회 진입과 건강에 대한 의식 수준 상승으로 전세계 건강기능 식품 시장 확대 추세에 있다. 생물자원의 70%이상을 수입에 의존하고 있는 우리나라는 천연물 산업의 경쟁력 확보와 고부가가치화 실현을 위해 천연물 산업 육성 촉진이 필요하다. 또한 지역 균형발전 측면에서 신성장동력 마련 및 국가 차원의 형평성을 고려한 전략적 투자가 필요한 시점에서 천연물 관련 산업의 신성장동력화를 통해 지역의 한계점 등을 개선하고, 새로운 먹거리 발굴과 함께 지역 전략산업으로 육성이 필요하다. 제천의 특화산업업인 한방천연물산업의 고도화와 활성화를 위해 영세한 스타트업 및 중소기업의 연구 및 제품개발을 지원하기 위한 인프라와 산업 클러스터 조성이 요구되고 있다. 제천은 풍부한 한약재 생산지를 보유하고 있어 전체 면적의 50% 이상이 석회암 지대로 알칼리성 토양이 넓게 분포되어 있고, 토양의 양분이 풍부하며 해발고도 250m 이상의 준산간 지역에서 주로 재배가 이루어지고 있어, 배수가 양호하고 병충해가 적어 한약재의 친환경 재배 및 다년생 한약재 재배가 가능한 지역이다. 이러한 천연물 산업을 육성하기 위하여 산업통상자원부, 충청북도, 제천시, (재)충북테크노파크는 180억원의 사업비로 '글로벌 천연물 원료제조거점시설'을 구축하여 규격화된 천연물 원료공급 시스템을 갖추었으며 150억원을 투자하여 '천연물 조직배양 상용화 시설'을 건립 중에 있다. 또한 향후에는 천연물 클러스터 가치 사슬의 완성형으로 160억 상당의 '천연물 제제개발 생산시설' 사업을 기획하고 있어 장차 대한민국의 천연물 산업을 앞장서 견인할 것으로 예상 된다.
사형은 단순히 하나의 경과적 형벌로 끝나는 것이 아니라 한 사람의 존재를 영원히 지워버리는 것으로서 실존주의적 휴머니즘에 반할뿐 아니라 사회통합이라는 사회복지 목표에 정면으로 배치되는 제도이다. 이에 본 연구는 교정복지의 가치와 철학을 중심논거로 사형에 대한 다각도의 비판적 고찰을 함으로써 그 문제성을 지적하고 나아가 사형제도 폐지의 당위성을 이끌어 내고자 하였다. 요컨대, 사형은 생명권이라는 불가침적인 기본권과 시공을 초월한 인간의 생존본성을 부정할 때만 가능한 것이다. '인간행동의 근거'를 문화와 사회라는 사회체계 속에서 찾으려는 거시적 관점을 부인할 수 없는 한, 사형제도는 사회연대와 인간존엄성과 같은 가치를 바탕으로 사회구성원들이 자기실현을 할 수 있도록 사회 전체가 책임을 진다는 복지철학에 반하며, 범죄인에 대한 교정과 재활 등 적극적으로 특별예방을 지향하는 교정복지의 목표와도 상치되는 것으로서 마땅히 폐지되어야 한다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
산업구조의 발전에 따라서 제품의 기능이 변화하고 그 결과에 따라 제품의 크기, 무게가 결정된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 우리가 실생활에 주로 사용하는 중소형의 생활기기를 개발하는데 많은 시간이 소요되었다. 많은 시간이 소요되던 개발시간을 단축시키는 방법 중의 하나로 진공주형기의 등장은 디자인프로세스를 획기적으로 단축시키는 방법이었다. 간단하게 시제품을 만드는데 있어 크기와 형태에 제안은 있지만 단 몇 시간 안에 복제 또는 간단한 형상을 제작 가능하다. 본 논문은 진공주형의 제작 및 사용방법 중심으로 디자인개발과 가치를 향상 시키고 기업의 생산성과 경쟁력을 통한 산업구조의 체질적 취약성을 보안하고 급변하는 산업 구조 하에서 시대적 요구에 맞는 경제성장을 위하여 미래의 부가가치로 실현 시킬 수 있는 분야로써 진공주형을 통한 디자인개발의 역할을 검토 제안하는데 연구의 목적을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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