본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다
이 기술의 가치는 얼마나 될 것인가? 이는 다양한 투자환경 하에서 관심과 중요성이 매우 큰 질문이다. 이러한 환경은 R&D 프로젝트에 투자를 고려하고 있는 기업들은 물론 신생기업에 투자를 고려하고 있는 벤처투자자에 이르기까지 매우 다양하다. 그러나 객관적이고 정확한 가치평가는 매우 어려우며, 적절한 평가를 수행하지 못할 가능성도 매우 높다. 이러한 문제에 닥친 경영자의 의사결정을 돕기 위한 가치평가 기법으로서 전통적인 할인현금흐름(DCF) 분석방법으로부터 실물옵션 방법까지 다양하게 제시되어있다. 특히 DCF 기반의 기술가치평가, 이른바 소득접근법(Income Approach)의 적용을 위한 주요 핵심변수를 추정하기 위한 구조화 작업이 이루어져왔다. 본고에서는 기술가치평가에 대한 선행연구를 기술의 가치분석 또는 가치평가의 이론적 접근, 기술가치 분석 평가 모델과 기법을 개발하거나 모델적용을 위한 기술가치의 결정요인을 구조화하기 위한 연구, 기술가치평가에 대한 사례분석과 실증적 분석 측면에서 검토한다. 다양한 가치평가 방법들은 자체적인 특성을 가지고 있으며, 그에 따른 실제 적용에 한계를 가지고 있다. 본고에서는 가치평가 기법의 실용성을 검토하고, DCF 모델이 가진 한계를 극복하기 위한 하이브리드 모델의 적용 가능성을 탐색하고자 한다. 이를 통해 현장의 경영자들이 이들 기법의 추상적인 아이디어를 더욱 용이하게 접근하여 사용할 수 있도록 하고자 한다.
본 연구에서는 미래의 영상 콘텐츠를 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)가 3차원 중심으로 변화할 것이라 예측하여, 지금까지의 2차원 인터페이스와 3차원 인터페이스간의 공통점과 차이점을 GUI(Graphic User Interface)의 원칙을 기준으로 연구하고 3차원 인터페이스의 특징을 가상현실의 원리를 통해 살펴보고자 하였다. 이러한 이론적 연구를 바탕으로 실재의 2차원 인터페이스를 3차원 인터페이스로 변경 제작하여 설문조사를 실시하였으며 개혁확산이론에 근거하여 작성된 설문조사의 분석을 통해 2D와 3D 인터페이스를 비교하고 3D 인터페이스가 차세대 영상 콘텐츠의 주력 인터페이스가 될 수 있는 지의 가능성의 여부를 타진해본 결과 기존의 인터페이스를 대신하여 더 많은 시장가치를 지닌 인터페이스로서의 면모를 발견할 수 있었다.
본 연구는 빠른 속도로 디지털화 및 모바일화되는 리테일 산업에서 전통적인 오프라인 리테일러인 백화점을 대상으로 고객 가치 이론을 기반으로 백화점의 모바일 앱 지속 이용 의도에 영향을 미치는 고객 가치 요인을 조사한다. 본 연구에서는 다차원적인 고객 가치를 기능적 가치, 편의적 가치, 그리고 사회적 가치의 세 가지 차원으로 분류하였다. 기능적 가치는 옴니채널 리테일 환경에서의 채널 간 통합과 일관된 고객 경험 제공을 의미하며, 편의적 가치는 고객이 모바일 앱 이용 시 절약할 수 있는 시간과 노력의 절약인 편의성이다. 사회적 가치는 백화점의 모바일 앱 내 친환경 마케팅과 관련하여 제품 또는 서비스 사용으로 인해 발생하는 사회적 승인 또는 사회적 자아 개념의 향상을 뜻한다. 이렇게 세 가지 차원의 고객 가치를 선행변수로 하여 종속변수인 모바일 앱 지속 이용 의도에 미치는 각 영향력을 분석하였다. 국내 신세계 백화점의 모바일 앱 사용 이력이 있는 고객을 대상으로 데이터 수집 후 Smart PLS 4.0을 사용하여 실증 분석하였다. 분석 결과 고객 가치의 세 가지 차원인 기능적 가치, 편의적 가치, 사회적 가치가 모두 고객의 모바일 앱 지속 이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기능적 가치의 영향력이 가장 큰 영향을 미친다. 기술의 발전으로인한 옴니채널 리테일 트렌드에서 기능적 가치가 가장 중요한 영향 요인으로 나타남에 따라 오프라인 리테일러인 백화점의 통합된 채널 제공이 중요하다는 점을 시사한다. 백화점 모바일 앱 활성화를 위한 고객 중심 전략 수립 방향에 대한 통찰력을 제공하며, 백화점이 기존 오프라인 채널이 아닌 신규 모바일 채널을 통해 변화하는 고객의 기대 및 요구를 효과적으로 충족할 수 있는 맞춤화된 서비스와 마케팅 활동을 위한 기초적인 분석자료를 시사한다.
최근 몇 년 사이에 한국인의 소비 트렌드는 급격한 변화를 맞이하고 있다. 또한 새로운 쇼핑 방법으로 구독경제가 등장하여 성장하고 있다. 본 연구는 구독경제 기반 구독서비스에 대한 소비가치가 소비자태도와 지속사용의도와의 관계를 검증하는데 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 구독서비스를 통한 HMR 제품을 사용한 소비자 300명을 대상으로 구조방정식모형을 사용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 구독서비스 이용자가 지각한 HMR 제품의 소비가치(기능적, 감정적, 사회적, 경제적)는 경제적 가치를 제외하고 모두 소비자태도에 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자태도는 소비자의 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 현재 초기단계인 구독서비스에 관련한 학구적 이론 발전에 기여하고, 구독서비스를 활용하고자 하는 HMR 관련 기업들에게 관리적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
본 연구는 온라인 미술품 거래 플랫폼을 통한 신진미술가의 작품 가치화 과정에 관한 이해를 목적으로 한다. 본 논문은 부르디외의 문화자본론에 대한 이론적 탐구를 토대로, 사치아트란 온라인 미술품 거래 플랫폼의 사례연구를 진행했다. 본 연구는 사치아트에 의해 선별된 국내 작가 7인과의 인터뷰 내용을 주요 자료로 삼고, 해당 플랫폼에 대한 직접 관찰 및 다양한 이차자료의 문헌검토를 통해 부가적인 자료를 수집했다. 분석 결과, 사치아트는 큐레이션을 통해 선별된 작가의 작품 가치를 암묵적으로 보증하고 인정함으로써, 해당 작가의 상징자본 형성에 기여하고 있음을 포착했다. 또한, 본고는 이 같은 작가의 상징자본 형성의 기저에는 해당 플랫폼의 창립자와 큐레이터가 축적한 상징자본의 보증이 위치함을 논하였다. 본 연구는 오프라인 미술계 기반의 미술품 가치에 관한 기존 예술경영학적 논의를 온라인으로 확장하는 것에 의의가 있다.
모바일 쿠폰과 멤버십 카드를 통합적으로 관리하는 모바일 지갑은 사용 편리성과 경제적 혜택으로 인해 빠르게 성장하고 있는 모바일 서비스 중의 하나이다. 그러나 빠른 성장에도 불구하고 모바일 지갑을 지속적으로 사용하지 않는 단기 사용자의 증가는 모바일 지갑 서비스 제공자들이 수익창출을 위해 해결해야 할 주요한 문제점이 되고 있다. 본 연구에서는 모바일 지갑 사용자의 서비스 사용기간을 늘리기 위한 주요 고려사항을 도출하기 위해, 모바일 지갑 사용자의 지속적인 사용의도에 영향을 주는 요인을 이익(Benefit)과 비용(Sacrifice)측면으로 나누어 종합적으로 분석 가능한 VAM(Value-based Adoption Model)을 적용하여 검증하였다. 연구결과, 이익 측면에서는 유용성, 가치표현, 인지된 보안과 즐거움이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비용 측면에서는 기술의 복잡성이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 지각된 가치는 지속사용의도와 유의한 관계를 갖는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 활용해 모바일 지갑 서비스 제공자가 단기 사용자를 위한 서비스의 개선 및 마케팅 시에 기능 측면뿐만 아니라 감성적 측면의 요인들까지 고려할 수 있을 것으로 기대한다.
주파수는 무선 통신 및 방송 등 무선 서비스 제공에 필수적인 매개체로서, 국가에 의해 관리되는 자원이다. 이동 통신을 중심으로 무선 서비스가 지속적으로 발전하고 경제에 미치는 효과가 커짐에 따라 주파수에 대한 수요가 급증하면서 경제적으로 희소성을 띄게 되었다. 이에 흔신 관리에 치중했던 기존의 전파 관리 체계에서 점점 경제적 가치를 고려한 시장 기반의 전파 관리 체계로의 전환에 대한 관심이 높아지고 있다. 시장 기반의 전파 관리 체계에서 주파수 이용자를 선정하는 할당 방식으로 많이 이용되고 있는 것이 주파수 경매제(auction)이다. 주파수 경매제는 주파수 수요자들의 입찰을 통해 주파수의 가격 및 이용자가 결정되는 방식으로 아직 우리나라에서는 시행되지 않고 있으나, 미국, 영국, 독일, 호주 등이 시행하고 었으며, 현재 우리나라도 도입을 검토하고 있는 단계이다. 이에 본 논문에서는 주파수 경매제의 개념 및 장단점, 이론적 배경 등에 대해 살 펴보고 주요국의 경매 정책 및 최근 경매 동향에 대 해 살펴본 후 국내 적용을 위한 시사점을 도출한다.
최근 비전통적 성인 학습자가 새로운 입학자원으로 주목받고 있으며, 그중에서도 만학도의 대학 진학률은 급격히 상승하는 추세다. 이에 따라 이들이 대학생활을 무사히 마칠 수 있도록, 즉 학업중단이 발생하지 않도록 대학에서는 다양한 측면에서 방안을 골몰해야 하는 상황이다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반하여, 비전통적 학습자의 학업중단을 저지할 방안을 창업지원 측면에서 살펴보고자 하였다. 이는 학업능력, 성별, 교우관계 등을 중점적으로 살펴보는 기존 연구에서 더 나아가 창업지원이라는 새로운 요인과의 관계성을 만학도의 입장에서 심층적으로 살펴봄으로써 연구의 차별성을 강조한다. 본 연구는 대학 입학 이후 학교의 창업지원을 받은 경험이 있는 만 30세 이상의 만학도 총 10명을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여, 학교의 창업지원이 학업중단을 저지하는 데 영향을 주었는지를 살펴보고자 한다. 또한 그 과정에서 이들이 느낀 감정과 태도, 가치 등을 근거이론을 통해 분석하여 학업중단을 저지할 방안을 모색하고자 한다. 만학도는 전통적 학습자와 달리 졸업 이후 인생2모작을 준비하는 경우가 상당수기에, 이들의 니즈를 명확하게 파악하는 일은 시대적 흐름을 반영한 기초연구로서 학교의 정책적 대안을 마련하기 위한 기반이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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