UCC의 활용은 네티즌 상호간의 정보와 즐거움 공유라는 측면에서 급속한 양적 질적 확산추세에 있다. 그렇지만 학교에서 교육적 목적을 위한 UCC 활용에 대한 연구는 미진한 편이다. 본 사례연구는 초등학교 학생들의 UCC 활용교육에 대한 인지적 태도와 관련 영향요인을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 UCC 활용교육의 교육적 가치, 제작과정의 용이성, 사회적 영향요인, 협동성, 재미, 컴퓨터 자기효능감, 집중력 등을 태도에 영향을 미치는 선행요인으로 설정하고, 초등학교 5,6학년 246명의 설문응답 결과를 토대로 모형의 타당성을 통계적으로 검증하였다. 분석결과, 교육적 가치와 용이성 및 사회적 영향은 모두 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성, 재미, 협동성 등 교육적 가치의 선행요인도 모두 유의한 것으로 나타났다. 용이성의 선행요인으로 도입한 재미, 효능감, 집중력도 모두 통계적으로 유의한 요인으로 판정되었다. 분석결과를 바탕으로 초등학교에서의 UCC 활용교육 활성화에 대한 시사점도 제시하였다.
본 연구는 동양 최고의 수학서로 꼽히는 구장산술에 주목하여 수학교육학적 측면에서 가치와 의의를 분석하였다. 구장산술은 실생활 문제를 통하여 수학에 접근하고 있으며 개념과 유형별로 알고리즘화하는 구조적 특성을 가진다. 이러한 분석을 바탕으로 오늘날 수학교육에 부합하는 가치를 고찰하였다. 또한, 구장산술이 가지는 역사적, 수학적 업적을 분석하여 수학학습에 미치는 긍정적인 영향과 정의적 영역에서의 의의를 찾고, 마지막으로 오늘날의 해법과는 다른 풀이를 보여주는 계산법에 주목하여, 현장에서의 활용 방안과 그 가치를 제시하였다.
오늘날과 같은 융복합 시대에는 인문학적 소양을 갖춘 실천지향적인 학문이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 더구나 최근 우리사회는 입시위주의 경쟁사회에 대한 각성으로 다양한 각도에서 인성교육의 방안이 이루어지고 있으나 그에 대한 실천적 관점에서의 인성교육은 미흡한 실정이다. 과거 전통사회에서는 주로 인문학적 소양을 중심으로 하는 실천적 측면을 강조한 인성교육이 주로 이루어졌다. 따라서 본 연구에서는 융복합시대가 지향하는 핵심가치를 중심으로 우리의 전통교육에서 인성교육의 근간을 이루었던 소학의 현대적 가치를 밝히고자 한 것이다. 연구방법으로는 소학을 중심으로 한 문헌연구로 분석하였으며 본 연구의 결과 첫째, 소학의 내용과 교육방법은 실천 지향적인 인성교육에 적합하다는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 소학에 나타난 전통사회의 소중한 정신적 가치와 문화는 현대적으로 창조적 계승의 가능성을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 융복합시대 유아나 아동들에게 인성교육에 대한 실천적 방안을 마련했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.
4차 산업혁명이 도래함에 따라 초등학교 현장에서는 인공지능 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 인공지능 역량을 지닌 미래 인재를 기르기 위해서는 학교 현장에서 인공지능 교육이 적극적으로 이루어져야 한다. 2015 개정 교육과정에서는 기초적인 소프트웨어 교육을 하고 있지만 인공지능을 만들어내는 프로그래밍 과정을 문제해결 과정으로만 보는 경향이 있다. 하지만 하나의 인공지능을 만들 때에는 인공지능을 만드는 개발자의 가치가 투영된다. 따라서 SW교육 시 인공지능 가치 판단에 대한 내용을 다루어야 할 것이다. 본 연구는 전문가 집단을 대상으로 델파이 조사가 이루어진 점에 따라 제한점이 존재한다. 향후 이와 같은 제한점을 보완하기 위해 양적 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 항공서비스학과 학생을 대상으로 이미지메이킹 교육이 자아존중감과 교육만족도에 미치는 영향을 파악해보고자 하였다. 이론적 고찰을 토대로 두 개의 가설을 설정하였으며, 선행연구를 기초로 설문을 구성하였다. 편의표본추출을 통해 240부의 설문지를 항공서비스학과 학생을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 218부를 사용하였다. 탐색적 요인분석을 통해 이미지메이킹 교육은 외적이미지교육, 기본인성교육 및 매너교육으로 구분하였으며, 자아존중감은 가치감과 존중감으로 구분하였다. AMOS를 활용하여 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였으며 결과는 아래와 같다. 먼저 이미지메이킹교육 중 외적이미지교육, 매너교육은 가치감에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 매너교육은 존중감에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 얼굴표정, 메이크업, 컬러 이미지, 헤어연출, 워킹 등의 교육을 통해 가치감이 높아짐을 알 수 있고, 전화매너, 프레젠테이션스킬, 커뮤니케이션 스킬 교육등을 통해 존중감이 높아짐을 알 수 있다. 둘째, 가치감과 존중감은 교육만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2는 모두 채택되었다. 즉 자아존중감 중 가치감과 존중감을 높게 지각할수록 교육에 대한 만족도가 높아짐을 알 수 있다. 따라서 지속적이고 체계적인 교육훈련을 통하여 항공서비스학과 학생의 이미지메이킹의 관리가 필요하며, 자아존중감을 높일 수 있는 방안이 모색되어야 한다. 한계점과 향후 논의방향을 제시하였다.
The purpose of this study is to prepare educational contents and criteria for selecting advertisement materials by exploring the necessity of value system education in Korean culture education. Furthermore, the study aims to suggest advertisements that contain meaningful materials through the criteria among the public and commercial advertisements as of 2017. Advertisements have advantages in three aspects as they focus on current culture, cultural implications and the ease of teaching and learning. These advantages indicate the usefulness of advertisements in value education. Also, the research of Hofstede (2010), Kang (2007), and Kim et al. (2011) provide discussion regarding educational contents. Subsequently, the criteria for selecting advertisements are further developed as the main purpose of this study. The criterion are to consider the objectives of culture education, to take into account the learning situation, to find relevance between the contents of the advertisement and the contents for the value system education, and consider expressive methods of advertisements and extensibility to the activities. Next, advertisements were selected for core educational items and the list of 22 is presented according to the value system, educational contents and the criterion of the advertisements discussed in the above.
본 연구의 목적은 플라세보 효과 지식 교육이 힐링음식 이용의도에 유의적인 효과가 있는지 검증하고 효과가 있는 경우 플라세보 효과 지식 변화에 따른 힐링음식 이용의도 변화를 가져오는지 검증하는 데 있다. 이를 위하여 대학생 조리과 39명의 실험집단과 29명의 통제집단으로 나누어 실험 관찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플라세보 효과 지식 교육은 감정적 가치와 영양적 가치는 유의적인 영향력이 있었으나, 기능적 가치에서는 유의적인 효과가 없었다. 둘째, 플라세보 효과 지식의 변화는 힐링음식 이용의도에 유의적인 영향력이 없었다. 셋째, 플라세보 효과의 영양적 가치 지식에 따른 힐링음식 이용의도에 유의적인 정(+)의 영향력이 있었으나, 기능적 가치와 정서적 가치는 유의적인 영향력이 없었다.
본 연구는 지식기반 경제체제 하에서 기업내 교육훈련의 중요성이 대두되면서 기업의 교육훈련활동과 경영 성과 및 기업가치 간 관계를 고찰하고 기업 규모에 따라 교육훈련의 효과성에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 교육훈련활동이 기업성과에 미치는 영향을 실증 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육훈련비의 기업의 경영성과와 기업가치에 대한 효과를 분석한 결과, Tobin's Q에 대해 각 연도에서 모두 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인당 순이익의 경우 당해 연도를 제외한 다음 두 개 년도인 2009년도와 2010년도에서, 1인당 매출액의 경우 2008년도와 2009년도에서 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 둘째, 기업규모별 교육훈련비 투자가 기업성과에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 대기업의 경우 교육훈련활동이 경영성과와 기업가치에 미치는 영향이 2008년도 인당 순이익과 2010년도 인당 매출액을 제외하고 대부분 유의하였으나, 중소기업의 경우 모두 유의하지 않는 것으로 나타났다. 이로부터 대기업이 중소기업보다 교육훈련효과가 더 큼을 알 수 있다.
21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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