본 연구의 목적은 중학교 2학년 가정교과의 '자원의 활용과 환경' 단원을 중심으로 Keller의 동기유발(ARES) 전략을 적용한 수업을 개발하고 실행하여 이 수업이 가정과 학습동기 및 가정교과태도에 효과를 주는 지를 알아보고 학습자의 성적수준 및 동기수준에 따라 가정과 학습동기와 가정교과 태도에 효과를 주는 지를 밝히는 데 있다. 본 연구의 실험설계는 이질 통제 집단 전후 검사 설계(Nonrandomized Control-Group Pretest-Posttest Design)이다. 본 연구 대상은 인천광역시 소재의 중학교 2학년으로 4개 학급 남학생 155명(실험집단 2학급 76명, 비교집단 2학급 79명)이다. 실험집단과 비교집단은 1학기말 가정교과 성적의 학급 평균이 비슷하고 통계적으로 유의미한 차이가 없는 학급으로 선정하였다. 수업 방법에 따른 효과 검증에서 교사 변인을 최대한 통제하기 위해 실험집단과 비교집단 수업을 한명의 가정과it사가 모두 진행하였다. 본 연구의 학습동기 검사도구는 Keller(1987)가 개발한 'The Course Interest Survey'를 박수경(1998)이 번안한 것을 본 연구의 목적에 맞게 수정$\cdot$보완하여 사용하였다. 교과에 대한 태도 검사도구는 이희애(2001)의 도구와 황옥주(2001)의 도구를 참고하여 연구자가 수정$\cdot$보완하여 개발하였다. 동기유발(ARCS) 전략을 적용하여 개발한 교수$\cdot$학습 과정안은 중학교 2학년 자원의 활용과 환경 단원으로 5차시에 해당하는 분량이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 전체 가정과 학습동기, 하위요소인 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 모두의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 학습자의 가정교과에 대한 태도 및 그 하위영역인 흥미도, 자신감의 향상에 효과가 있었다. 셋째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 학습자의 성적수준이나 동기수준에 관계없이 강의식 수업보다 학습동기나 가정교과태도의 향상에 효과가 있었다.
본 연구는 청소년 소비자교육을 위한 사이버 가정 학습 교수-학습 과정안을 개발하여 사이버 가정학습을 실시 한 후 이의 학습효과를 교사의 면대면 수업과 비교하기 위하여 시도 되었다. 이에 청소년 소비자 교육의 교수-학습 과정안은 현행 7차 교육과정의 중학교 2학년 기술 가정 교과의 대단원 '자원 관리와 환경'에서 중단원 '청소년과 소비 생활'에 기초를 두어 학교에서 학습하게 되는 학교 소비자 교육 내용에 맞게 구성되었다. 사이버 가정 학습을 진행하기 위하여 '소비자 교육'이라는 강좌를 연구자가 개설하고, "중학교 2학년 기술 가정"에 해당하는 강좌에서 청소년 소비자 교육과 관련된 '청소년과 소비 행동', '소비자 정보의 활용', '합리적인 소비생활', '소비자 문제의 발생과 해결'의 4차시 강좌를 선정하였다. 사이버 가정학습 학습 강좌는 학습안내$\rightarrow$학습활동$\rightarrow$평가하기$\rightarrow$분기$\rightarrow$정리하기 의 5단계로 구성되어 있으며, 매체의 화면 구성은 에니메이션과 동영상을 통하여 제시되었다. 학습 효과를 비교하기 위해 중학교 2학년 남 여 학생을 100명을 대상으로 실험집단에게는 사이버 가정 학습을 이수하도록하고, 통제 집단에게는 오프라인 상의 교사의 면대면 수업을 실시한 후 공변량 분석과 대응표본 t 검증을 하였는데, 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역과 소비자 교육에 관한 지식 에서 유의미한 수업 효과를 보였고, 각 학습방법만의 고유한 학습 효과 또한 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역에서 유의미한 영향을 미쳤다. 교사의 면대면 강의식 수업이 사이버 가정 학습보다 소비자태도와 지식을 향상 시키는데 보다 효율적으로 나타나 사이버 가정학습은 교사의 면대면 수업을 보조할 수 있는 역할을 할 수 있도록 교수 설계를 하는 것이 바람직하다고 할 수 있다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
This study investigated the effects of three factors-mothers' parenting beliefs; child care-home involvement; and the home learning environment - on the school readiness of 3- to 5-year-olds. The subjects were 366 children who were enrolled in child care centers located in Seoul and the Kyoungki area, and their mothers. The Structural Equation Modeling (SEM) technique was employed to test the pathways to children's school readiness as indicated by the child's abilities in vocabulary, math and reading. The results showed that mothers' stronger beliefs in their responsibilities in their children's academic and behavioral development predicted greater involvement in child care and better quality in the home learning environment. Likewise, the quality of the learning environment predicted the extent of the child's readiness for school. No direct relation was found between child care involvement and the child's school readiness. The results imply that multiple factors - parental, child-care-related, and home environmental- explain the extent to which the child is prepared to adjust to scholastic life.
멀티 에이전트 강화학습에서 중요한 이슈 중의 하나는 자신의 성능에 영향을 미칠 수 있는 다른 에이전트들이 존재하는 동적 환경에서 어떻게 최적의 행동 정책을 학습하느냐 하는 것이다. 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 기존 연구들은 대부분 단일 에이전트 강화 학습기법들을 큰 변화 없이 그대로 적용하거나 비록 다른 에이전트에 관한 별도의 모델을 이용하더라도 현실적이지 못한 가정들을 요구한다. 본 논문에서는 상대 에이전트에 대한RBFN기반의 행동 정책 모델을 소개한 뒤, 이것을 이용한 강화 학습 방법을 설명한다. 본 논문에서는 제안하는 멀티 에이전트 강화학습 방법은 기존의 멀티 에이전트 강화 학습 연구들과는 달리 상대 에이전트의 Q 평가 함수 모델이 아니라 RBFN 기반의 행동 정책 모델을 학습한다. 또한, 표현력은 풍부하나 학습에 시간과 노력이 많이 요구되는 유한 상태 오토마타나 마코프 체인과 같은 행동 정책 모델들에 비해 비교적 간단한 형태의 행동 정책 모델을 이용함으로써 학습의 효율성을 높였다. 본 논문에서는 대표적이 절대적 멀티 에이전트 환경인 고양이와 쥐 게임을 소개한 뒤, 이 게임을 테스트 베드 삼아 실험들을 전개함으로써 제안하는 RBFN 기반의 정책 모델의 효과를 분석해본다.
본 연구는 유아의 성, 부모의 교육수준, 어머니의 학습관여, 교사의 지도방법, 가정과 교실의 문해환경이 유아의 학교준비도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 취학전 만 5세 유아 141명, 이들의 부모 141명과 담임교사 42명이었다. 연구도구는 학교준비도 검사, 어머니 학습관여 척도, 교사 지도방법 척도, 가정문해환경 척도와 교실문해환경 척도를 사용하였다. 수집된 자료는 Three-way ANOVA, Spearman의 상관분석과 Pearson의 적률상관분석, 단계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 성과 어머니 교육수준에 따른 학교준비도에는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 가정문해환경을 제외한 유아의 성, 부모 교육수준, 어머니 학습관여, 교사 지도방법, 교실문해환경 변인이 유아의 학교준비도와 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 셋째, 학교준비도의 하위영역인 적응영역에는 유아성별, 지식영역에는 어머니 교육수준이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 부모와 교사가 유아의 학교준비도 증진을 도울 수 있는 유용한 자료가 될 것으로 사료된다.
다양한 사회의 문제를 여러 각도에서 담고 있는 신문은 교과서의 한계를 보완하고자 하고 다양한 교수학습방법을 필요로 하는 교육계의 요구와 결합하며 NIE학습을 등장시켰다. 정보통신기술의 발달과 시대적 요구에 의해 종이 신문은 인터넷 신문으로 변화하였고, NIE학습은 정보통신기술의 인프라 기반이 완비된 학교, 가정에서 지식정보화 사회의 급변하는 환경 변화에 능동적으로 대응해 나갈 수 있는 창의적이고 전문적인 인적자원의 육성을 목적으로 하는 이러닝(e-learning)의 학습방법과 결합하여 e-NIE로 발전하였다. e-NIE학습이 이루어지기 위한 필요조건을 알아보고, 기존의 NIE학습이 가지고 있던 장점을 살리면서 이러닝의 환경 속에서 보다 효과적으로 활용할 수 있는 e-NIE의 학습 활동 종류를 4가지 영역으로 나누어 각 영역의 활동을 구체적으로 제시해 보았다.
본 연구는 제 7차 교육과정에 의해 통합된 중학교 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실험 실습의 가치 또는 중요성과 실생활 활용도 등에 대한 학습자 인식을 알아보고자 실시되었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대한 흥미도는 성별에 따라 차이가 있었다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과에 대해서는 여학생들이 남학생들보다 더 많은 흥미를 보였으나, 영역별로 보면 가정영역에서는 성차가 없었으나, 기술영역에서는 남학생들이 여학생들보다 흥미도가 더 높았다. 학습자들은 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 내용 이해나 동기 유발을 위해 실험 실습의 중요성을 인식하고 있었고 그에 비해 운영되는 실험 실습의 양에 관해서는 부족함을 보고하였다. $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과의 실험 실습의 중요도를 높게 인식할수록 실생활에서의 활용도도 높게 나타났다. 특히, 학습자가 활용도를 가장 높게 인식한 단원은 타 단원에 비해 '청소년의 영양과 식사', '컴퓨터와 정보처리'였으며, 활용도를 가장 낮게 인식한 단원은 주로 '자원관리와 환경', '제도의 기초'와 '기계의 이해'로 나타났다. 이러한 결과는 기술 가정 교과에 대한 학습자의 흥미도와 실생활에서의 활용도를 높이기 위해서, 실험 실습의 중요성을 부각시키되 학습자의 성별에 따른 단원별 활용도에서 인식 차이를 고려한 실험 실습의 운영 방안이 강구되어야 함을 시사해준다.
본 연구는 일본 중등학교 가정 교과서 주생활영역 교육내용 분석을 통하여 우리의 가정 교과서 주생활영역 집필, 내용 수시보완 및 교육내용 재구성 시의 시사점을 얻고자 하였다. 분석대상은 현재 사용되는 2009년판 중학교의 '기술 가정' 교과서 '가정분야' 2종과 고등학교의 '가정총합' 6종이며, 분석내용은 외형체제, 본문내용, 용어해설, 읽기자료, 표자료 및 활동자료의 내용이었다. 연구결과의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 주생활영역의 교육내용을 학교급의 증가에 따라 학습의 연계성을 갖고 계통성 있게 심화할 수 있도록 구성하면, 주생활영역의 학습목표를 학생들에게 명확하게 구현할 수 있을 것이다. 따라서 앞으로 개정되는 중등학교 교육과정과 가정교과서의 주생활영역은 학년별, 학교급별로 교육내용의 연계성을 갖도록 구성한다. 아울러 2009년 교육과정에 제시된 한 시점에 집중이수하는 방식은 교육효과가 낮을 것이므로 교육과정의 검토가 요망된다. 둘째, 주생활영역의 교육내용 구성 시 관점은 생활의 주체인 개인이나 가족을 중심으로 주거환경, 근접환경, 광역환경 차원을 반영하여 학습자가 자신과 사회와의 관계를 중시하고, 지구환경을 생각하며, 전통문화를 계승 발전시킬 수 있도록 구성한다. 셋째, 주생활영역의 교육내용 구성 시 수준은 학교급별 이해수준을 감안하여 이해도가 낮은 중학교에는 실험이나 실습과 같은 체험활동을 포함하고, 고등학교에는 스스로 문제를 연구하고 실생활에 적용하며 실천할 수 있도록 구성한다.
주어진 환경에 대한 특별한 사전 지식 없이 그 환경에 적응할 수 있는 자율이동로봇을 설계할 때는 우선 특정한 상황에서만 유효한 가정들을 될 수 있는 대로 배제하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 적응 능력을 갖춘 자율이동로봇을 설계하기 위한 일환으로 유전자 프로그램을 이용하여 로봇의 제어기를 표현하고, 이를 진화하여 로봇이 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 정보에만 기초하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 학습하도록 하였다. 로봇은 현재 자신이 놓여있는 환경에 대한 지도를 작성하지 않은 채 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 지역적인 정보만으로 특정 목표물을 찾아가도록 학습된다. 로봇은 먼저 단층 퍼셉트론을 사용하여 주어진 공간내의 장애물과 목표물을 인지하도록 학습된다. 그 이후 학습된 퍼셉트론을 유전자 프로그램의 함수 노드로 사용하여 트리를 진화시켰다. Khepera 시뮬레이터를 이용한 실험 결과, 로봇은 제한된 지역 정보만을 사용하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 매우 안정적으로 학습할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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