사이버 침해사고 대응 능력을 갖춘 전문가의 양성을 위해 여러 기관에서 사이버 훈련장을 구축하여 사이버 방호 전략을 갖춘 보안 전문가를 양성하고 있지만, 기존 시스템에서는 가상훈련 시스템 내 자원의 한계, 시나리오기반의 실습 콘텐츠 개발 및 운영, 비용적인 문제 등에 있어서 어려움을 겪는다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 각 조직에 맞는 IT 인프라 환경에 대한 유사한 변이 환경을 제공하여 사이버 공방 훈련자가 다양한 경험을 축적할 수 있도록 하는 가상 인프라 변이 생성 프레임워크를 제안한다. 실험 및 평가를 위해 기존의 컨테이너를 IaC(Infrastructure-as-Code) 환경의 컨테이너로 전환하고 코드 내 변이할 수 있는 요소들을 데이터로 추출하여 자연어 처리 모델인 Word2Vec에 학습시켜 구성 데이터를 변이하여 새로운 코드를 생성하고 새로운 컨테이너환경을 제시한다.
본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 자전거 시뮬레이터 시스템을 개발하였고, 이 시스템이 평형감각 훈련에 대한 효과를 고찰하였다. 실험 방법은 20대의 건강한 젊은 성인과 70대의 노인을 대상으로 자전거 주행 시에 나타나는 주행시간, 주행속도, 중앙선이탈도, 무게이동과 무게중심의 변화를 측정하여 가상 자전거 시스템이 평형감각 훈련에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 유용성을 분석 하였다. 실험결과, 20대의 젊은 성인과 70대의 노인이 훈련 후 주행속도와 주행시간 중앙선 이탈도가 감소하였고, 좌우 무게이동과 무게중심 면적이 모두 감소하였으며 시각적 피드백의 효과가 평형감각에 더욱 유용하다는 결론을 얻었고 시각적 피드백의 효과를 이용하여 복합 감성정보를 활용한 헬스기구나 평형감각 재활 훈련에 활용할 수 있음을 알 수 있었다.
인간의 외부 인지 감각을 인공적인 기술로 자극하여 실제와 유사한 체험을 제공하는 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술은 실 환경에서 제한되는 훈련 환경을 제공하는 대안으로 산업 분야 안전사고 예방 또는 조치에 대한 훈련시스템 구현 핵심 기술로 응용이 시도되고 있다. 하지만 3D 모델링과 소프트웨어 코딩으로 구현되는 시각체험 VR 환경 즉, 훈련용 콘텐츠는 개발에 많은 자원이 요구되어 훈련시스템 구축에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 VR 기반 훈련용 콘텐츠 구현에 있어 동적 가시화 컴포넌트(VRDC, VR based Dynamic visualization Component)를 활용하는 방안을 제시하며 플랜트 안전훈련 시스템에 이를 적용함으로써 실용성을 검증하였다.
영상처리 기술을 이용한 모의훈련에서 사용자는 영상에 전시된 가상객체를 통해 실세계와의 상호작용과 인식능력을 향상시킬 수 있다. 따라서 현실감 있는 모의훈련을 위해서는 가상객체와 실영상을 정합한 후 가상객체로 인해 생기는 폐색영역을 결정하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 실 영상위에서 지정된 경로에 따라 가상표적을 이동시킬 때 발생하는 폐색문제를 이웃에지 탐색을 이용한 개선된 윤곽선 추출 알고리즘과 MER(Minimum Enclosing Rectangle)을 이용하여 해결한다. 제안된 윤곽선 추출 알고리즘에 의해 복잡한 물체에 대한 세부적인 윤곽을 얻은 후 성능향상을 위해 객체의 MER을 이용하여 폐색이 일어나는 지점의 3차원 정보를 산출하였다. 실험에서는 부분적 폐색이 발생하는 환경에서 제안한 방법을 기존방법과 비교하고 유효성을 입증하였다.
학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.
사회공학적 공격이란 인간의 심리를 이용하여 보안 위협 상황을 갖게 하는 공격을 말한다. 그렇기 때문에 사회공학적 공격을 막기 위한 보안 솔루션은 그 한계가 있기 마련이다. 그리하여 본 논문에서는 사회공학적 공격에 대비하는 보안훈련시스템을 제안한다. 스팸 및 피싱 이메일을 수집하여, 시그니처 기반 필터링을 이용하여, 최신의 사회공학적 공격 이메일을 분석한 후, 가상으로 사회공학적 이메일 공격을 실시하여 훈련대상자들이 최신의 사회공학적 공격에 대비하는 능력을 갖추게 하는 보안 훈련 시스템을 설계하였다.
가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미나 시각피로로 대표되는 cybersickness 증세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 한편 cybersickness 의 한 현상으로 볼 수 있는 신체동요도 이에 대한 객관적 지표로서의 가능성이 연구되어지고 있다. 본 연구에서도 가상환경시스템을 피실험자들에게 체험하게 하고 체험 전후의 신체동요으 변화를 측정평가 하였다. 측정 결과 가상환경 체험 후 약간의 신체 동요의 경향이 나타났으나 통계적으로 유의할만한 정도의 차이는 보이지 못했다. 특히 본 연구에서 신체동요의 변인으로 가정했던 Motion의 유무와 Feedback 의 유무에 대한 영향 분석 결과에서도 좌우 방향에 대한 Motion 유무만 차이를 보였을 뿐이었다. 신체동요는 비교적 간단히 객관적으로 cybersickness의 일면을 평가할 수 있는 지표로 후속 연구가 계속 요청되고 있다.
원자력 발전소는 발전소 안전과 방사선 안전등의 이유로 해서 복잡한 건물 및 기기들로 이루어져 있다. 특히 고 방사성 물질들을 함유하고 있는 1 차계통(NSSS System) 기기들은 평상 운전시 뿐 아니라 정기보수(O/H) 기간 중에도 고 방사능 지역에 위치하여 운전원의 접근이 어려운 지역이다. 본 고에서는 이러한 접근 제약성을 극복할 수 있는 교육시스템으로서 전력연구원에서 개발한 울진 표준형원전 가상현실 교육훈련 지원시스템(KSNP VRCATS)의 일환으로 가상 공간에 구현된 가상발전소(Virtual Plant)와 각종 기기 구조물, 가상 주제어실(Virtual MCR)의 개발 내용 및 특징을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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