A virtual team is defined a group of people that use electronic communications for some or all of their interactions with other team members. Because team members of a virtual team are physically and temporally distributed, a team's transactive memory system(TMS) is considered to be crucial for the team's effectiveness and performance. TMS refers to a set of individual memory systems which integrate knowledge possessed by particular members through a shared awareness of who knows what. This paper seeks to understand (1) how a virtual team's TMS influences team performance, and (2) what factors contribute to developing the team's TMS. Given these purposes, through the extensive literature review, we first identified components and antecedents to develop a theoretical model that predicts a virtual team's performance. Using the survey data gathered from 172 virtual teams, this study found that expertise location, coordination, and cognition-based trust which were proposed as three components of TMS positively influenced a virtual team's performance. Furthermore, this study uncovered that perceived media richness, network tie strength, and shared norms significantly influenced the components of TMS, while geographical dispersion did not exert any significant influence on TMS.
정보의 중요성과 함께 컴퓨터를 중심으로 급속하게 발전한 정보기술은 정보를 가공하고 의사결정에 도움을 주며 전략적 차원에서 우위를 가지게 하는 역할을 하였고 조직의 구조를 근본적으로 개편하였다. 이로 인해 새로운 개념인 '가상기업'을 창출하였다. 본 논문은 정보화 사회에 기업의 경쟁력을 극대화할 것으로 예상되는 가상기업의 모델을 제시하고 실제적인 가상기업 구축방법을 제시하는 목적이 있다. 먼저 아직 초기 단계의 개념인 가상기업의 개념 정립을 위해 인터넷 자료와 문헌 연구를 통하여 가상기업에 대한 모델을 제시하였고 모델에서는 기존 연구들을 종합하여 가상기업의 정의를 내리고 정의를 중심으로 특징과 단점을 제시하였다. 다음으로 퍼지이론을 응용하여 가상기업의 구축방법을 제시하였다. 구축방법으로는 퍼지이론이 크게 세 부분에 적용이 된다. 첫째로 퍼지이론이 사용되는 부분은 현재의 업무를 분석하여 기존의 업무와 유사성을 찾는 작업이다. 분석된 업무를 통해 제시된 기준을 이용하여 기존의 업무와 유사한 성격을 가진 기존 업무를 찾고 이 업무를 효과적으로 수행 한 팀들을 찾는 작업이 이루어진다. 둘째로 각 팀의 능력을 상대적으로 평가하는 방법에 퍼지 Rank Ordering 방법을 사용한다. 여러 팀이 기존의 업무를 수행한 결과 나타날 때 각 팀의 이번 업무에서 요구하는 기준에 상대적으로 만족하는 정도를 파악한다. 마지막으로 퍼지 종합적 평가 방법을 이용하여 가상조직의 업무에 적절한 팀을 찾아내는 작업을 한다.
Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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2010.10a
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pp.195-198
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2010
가상환경에서 화재를 재현, 체험 및 소방훈련을 수행할 수 있는 실감영상기반 소방안전 대응 훈련 시뮬레이터 개발하고자 한다. 이를 위해 소방훈련 시뮬레이터를 설계하고, 대상 화재 공간을 가상현실에 구현하였으며 화재 대응 시나리오 지침을 마련한 후 화재시나리오에 따른 화재시뮬레이션을 수행하였다. 또한 전산해석 결과를 토대로 한 화재상황을 가상공간 구현하는 시스템을 구축하였다. 팀 훈련이 가능하도록 하는 팀 훈련 모듈과 열기를 체험할 수 있는 물리 체험모듈을 장착하여 모듈을 추가하여 6팀이 고층 빌딩 및 지하역사에서 소방안전 팀 대응 훈련을 할 수 있는 소방안전 대응 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.818-819
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2010
고층빌딩, 지하역사와 같은 대형 복합건물은 건물 자체의 복합도 증가와 더불어 이에 따른 위험요소(hazard)의 증가를 가져오고 위험상황에 대처해야 할 소방관들의 대응기술 및 훈련도 고도화되어야 한다. 실제 화재현장, 특히 대형 복합건물에 대한 훈련은 비용, 시간뿐만 아니라 소방관 안전 확보라는 차원에서 불가능하며 반복적인 훈련이나 그 평가가 어렵다는 점에서 가상환경을 이용한 훈련 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 복합건물에 대한 소방관 팀 훈련 시스템 구현을 위한 가상환경의 설계 및 구현을 소개하고자 한다. 가상환경은 소방관의 훈련 및 평가, 팀 단위훈련을 제공하고 현실감 있는 훈련을 위하여 가상현실, 증강현실, 물리체험 모듈을 이용한 사용자 인터페이스를 제공한다. 가상환경 구축을 위하여 대상 건축물에 대한 3 차원 모델을 구축하고 도출된 발생 가능한 화재 시나리오에 대한 수치적 모델링을 수행하고 그 결과를 가상환경 및 훈련 시나리오에 반영하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.943-944
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2009
본 논문은 임의의 호스트의 실행 환경과 리소스에 대한 변경 없이 독립적으로 응용 프로그램 수준의 가상화를 제공하는 단일 실행 파일을 가지는 이동형 SW의 제공 방법에 대하여 소개한다. 이는 실행 포맷 변환기를 통하여 설치형 SW에서 추출된 이동형 SW 정보를 본 논문에서 제공하는 응용 파일 시스템에 구축하고, 이를 실행하기 위하여 윈도우 기반 시스템에서 사용자 레벨의 라이브러리 후킹 기술을 이용한 가상 실행 라이브러리와, 이 가상 실행 라이브러리를 실제 구동되는 이동형 SW 프로세스에 바인딩하여 실행시키게 하는 실행 엔진 모두를 하나의 파일에 제공하는 방법 대하여 기술한다
One of the challenges in online community management is what level of perceived anonymity can be granted to encourage active participation from members while discouraging unhealthy activities. Few studies developed a scheme of anonymity and investigated how different levels of anonymity influence community activities. This study develops a classification scheme of anonymity encompassing the following three different levels : (1) real name(no anonymity), (2) nickname (partial anonymity), and (3) random assignment of a temporal ID (complete anonymity). Then, it examines how different levels of anonymity influence trust and perceived risk, which in turn affect virtual team performance. A series of laboratory experiments were performed, manipulating the levels of anonymity, in the context of well-structured communities that allow prior interactions among community members. The data was collected from 364 laboratory participants and analyzed using ANOVA and PLS. The results indicate that the difference of anonymity between (2) and (3) had not be significant and the only (1) could not guarantee the anonymity. The impact of anonymity on trust and perceived risk could not be significant in this situation. These findings could contribute to make more beneficial member identification strategies in online community practice.
The purpose of this study is to investigate the educational needs of virtual reality(VR)-based communication and teamwork skills for patient safety intended for nursing students and nurses. For this study, mixed method design was used with surveyed data collected 60 nursing students and 123 nurses. And fourteen nurses was conducted focus group interview. SPSS/WIN 25.0 and inductive content analysis for focus group interviews were utilized for data analysis. The results indicated that the awareness of VR and educational needs of team communication, and teamwork skills were above average, and nursing students required higher educational needs than nurses. Teamwork knowledge was moderate, and there was no significant difference between the two groups. Regarding nurse's communication in hospital, 4 themes of contributing factors and 2 themes of result factors that cause communication difficulties among nurses were derived from the qualitative data. Therefore, it is necessary to develop a virtual reality-based simulation program reflecting the educational needs of nursing students and nurses in order to improve team communication and teamwork skills for patient safety required for nursing students and nurses.
To conduct research using small group learning with advanced technology in school, small group collaborative learning was conducted in virtual reality called Second Life for high school history class to verify the effects of the role of group members (leader, group member) in collaborative learning activities in this study. Two classes of the second grade of high school were selected randomly and 20 groups were also randomly assigned, and each group was consisted of three members (1 leader and two group members). Academic achievement and satisfaction with academic activities were used to verify the effect of the role as measurement tools, and collected quantitative data were tested by independent sample t. As a result, it was found that performing the role of leader in collaborative learning activities in virtual reality was effective in promoting enhancing students' academic achievement and increasing satisfaction level. Lastly, utilization and improvement of small group collaborative learning using virtual reality in the field of education were discussed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1651-1654
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2010
본 논문은 서버의 3D SW를 클라이언트에 서비스로 제공함에 있어서 실제 실행은 서버에서 이루어지지만 3D 렌더링과 결과 화면은 클라이언트의 GPU로 처리하여 표시하는 GPU 가상화 기반 3D 원격 렌더링 시스템을 설계하고 구현한 것이다. 3D 렌더링에 클라이언트의 GPU를 이용함으로써 클라이언트 수에 비례한 서버의 성능 저하 문제를 해결할 수 있으며, 클라이언트의 GPU 성능을 충분히 이용하면서 서버의 SW를 서비스 받을 수 있는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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