• 제목/요약/키워드: 가상 팀

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가상 팀의 교류활성기억 시스템과 팀 성과의 관계 : 가상 팀 속성을 선행요인으로 (Transactive Memory System of a Virtual Team : Theoretical Exploration and Empirical Examination)

  • 신경식;서아영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.137-166
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    • 2010
  • 가상 팀은 구성원들이 지리적으로 떨어져 있고 기술로 매개된 환경하에서 주로 협업하기 때문에 대면접촉을 위주로 하는 전통적인 팀에 비하여 팀의 교류활성기억 시스템 (Transactive Memory System:TMS) 구축이 더욱 중요한 것으로 간주되고 있다. 본 연구의 목적은 TMS 이론을 중심으로 이론적 고찰 및 선행 변수를 탐색함으로써, 가상 팀의 효과적인운영을 위한 학문적 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사를 통하여 가상 팀의 성과를 예측하는 이론적 모형을 개발하였다. 먼저 TMS를 구성하는 세가지 요인, 즉 (1) 전문성 파악, (2) 업무조정, (3) 인지기반 신뢰를 도출하였다. 그리고 TMS의 선행변인으로는 (1) 지각된 매체 풍부성, (2) 네트워크 연결강도, (3) 공유된 규범, (4) 지리적 거리등을 도출하였다. 제시된 이론적 모형을 검증하기 위하여 179개의 가상 팀을 대상으로 경로분석을 실시하였다. 분석결과, 가상 팀의 TMS를 구성하는 세가지 요인, 전문성 파악, 업무조정, 인지기반 신뢰는 가상 팀의 성과를 예측하는 결정적인 요인인 것으로 나타났다. 또한 TMS의 선행변인으로 제시된 지각된 매체 풍부성은 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치며, 네트워크 연결강도는 업무조정과 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공유된 규범은 가상 팀의 교류활성기억시스템 구성 요인 세 가지 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상과 달리, 구성원들 간의 지리적 거리는 TMS 세 가지 구성 요소 모두에 유의한 영향을 미치지 않았다.

가상조직의 구축방법에 관한 연구 (A Study on Building Methodology of Virtual Organization)

  • 김정윤;양경훈
    • 지능정보연구
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    • 제4권1호
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    • pp.59-77
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    • 1998
  • 정보의 중요성과 함께 컴퓨터를 중심으로 급속하게 발전한 정보기술은 정보를 가공하고 의사결정에 도움을 주며 전략적 차원에서 우위를 가지게 하는 역할을 하였고 조직의 구조를 근본적으로 개편하였다. 이로 인해 새로운 개념인 '가상기업'을 창출하였다. 본 논문은 정보화 사회에 기업의 경쟁력을 극대화할 것으로 예상되는 가상기업의 모델을 제시하고 실제적인 가상기업 구축방법을 제시하는 목적이 있다. 먼저 아직 초기 단계의 개념인 가상기업의 개념 정립을 위해 인터넷 자료와 문헌 연구를 통하여 가상기업에 대한 모델을 제시하였고 모델에서는 기존 연구들을 종합하여 가상기업의 정의를 내리고 정의를 중심으로 특징과 단점을 제시하였다. 다음으로 퍼지이론을 응용하여 가상기업의 구축방법을 제시하였다. 구축방법으로는 퍼지이론이 크게 세 부분에 적용이 된다. 첫째로 퍼지이론이 사용되는 부분은 현재의 업무를 분석하여 기존의 업무와 유사성을 찾는 작업이다. 분석된 업무를 통해 제시된 기준을 이용하여 기존의 업무와 유사한 성격을 가진 기존 업무를 찾고 이 업무를 효과적으로 수행 한 팀들을 찾는 작업이 이루어진다. 둘째로 각 팀의 능력을 상대적으로 평가하는 방법에 퍼지 Rank Ordering 방법을 사용한다. 여러 팀이 기존의 업무를 수행한 결과 나타날 때 각 팀의 이번 업무에서 요구하는 기준에 상대적으로 만족하는 정도를 파악한다. 마지막으로 퍼지 종합적 평가 방법을 이용하여 가상조직의 업무에 적절한 팀을 찾아내는 작업을 한다.

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가상현실 기반 소방안전대응 시뮬레이터 개발 (Development of the Fire Simulator Based on Virtual Reality)

  • 최병일;한용식;김명배;차무현;이재경
    • 한국화재소방학회:학술대회논문집
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    • 한국화재소방학회 2010년도 추계학술발표회 자료집
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    • pp.195-198
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    • 2010
  • 가상환경에서 화재를 재현, 체험 및 소방훈련을 수행할 수 있는 실감영상기반 소방안전 대응 훈련 시뮬레이터 개발하고자 한다. 이를 위해 소방훈련 시뮬레이터를 설계하고, 대상 화재 공간을 가상현실에 구현하였으며 화재 대응 시나리오 지침을 마련한 후 화재시나리오에 따른 화재시뮬레이션을 수행하였다. 또한 전산해석 결과를 토대로 한 화재상황을 가상공간 구현하는 시스템을 구축하였다. 팀 훈련이 가능하도록 하는 팀 훈련 모듈과 열기를 체험할 수 있는 물리 체험모듈을 장착하여 모듈을 추가하여 6팀이 고층 빌딩 및 지하역사에서 소방안전 팀 대응 훈련을 할 수 있는 소방안전 대응 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.

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소방관 팀 훈련을 위한 가상환경의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Environment for Team-based Firefighter Training)

  • 이재경;차무현;최병일;김태성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.818-819
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    • 2010
  • 고층빌딩, 지하역사와 같은 대형 복합건물은 건물 자체의 복합도 증가와 더불어 이에 따른 위험요소(hazard)의 증가를 가져오고 위험상황에 대처해야 할 소방관들의 대응기술 및 훈련도 고도화되어야 한다. 실제 화재현장, 특히 대형 복합건물에 대한 훈련은 비용, 시간뿐만 아니라 소방관 안전 확보라는 차원에서 불가능하며 반복적인 훈련이나 그 평가가 어렵다는 점에서 가상환경을 이용한 훈련 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 복합건물에 대한 소방관 팀 훈련 시스템 구현을 위한 가상환경의 설계 및 구현을 소개하고자 한다. 가상환경은 소방관의 훈련 및 평가, 팀 단위훈련을 제공하고 현실감 있는 훈련을 위하여 가상현실, 증강현실, 물리체험 모듈을 이용한 사용자 인터페이스를 제공한다. 가상환경 구축을 위하여 대상 건축물에 대한 3 차원 모델을 구축하고 도출된 발생 가능한 화재 시나리오에 대한 수치적 모델링을 수행하고 그 결과를 가상환경 및 훈련 시나리오에 반영하였다.

응용 파일 시스템을 이용한 단일 실행 파일 이동형 SW의 설계 (A Design of Portable Software that consist of single file using Application File System)

  • 최원혁;김원영;허성진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.943-944
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    • 2009
  • 본 논문은 임의의 호스트의 실행 환경과 리소스에 대한 변경 없이 독립적으로 응용 프로그램 수준의 가상화를 제공하는 단일 실행 파일을 가지는 이동형 SW의 제공 방법에 대하여 소개한다. 이는 실행 포맷 변환기를 통하여 설치형 SW에서 추출된 이동형 SW 정보를 본 논문에서 제공하는 응용 파일 시스템에 구축하고, 이를 실행하기 위하여 윈도우 기반 시스템에서 사용자 레벨의 라이브러리 후킹 기술을 이용한 가상 실행 라이브러리와, 이 가상 실행 라이브러리를 실제 구동되는 이동형 SW 프로세스에 바인딩하여 실행시키게 하는 실행 엔진 모두를 하나의 파일에 제공하는 방법 대하여 기술한다

온라인 커뮤니티 내 익명성이 가상 팀 성과에 미치는 영향 (The Effect of Anonymity on Virtual Team Performance in Online Communities)

  • 이은곤;이애리;김경규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.217-241
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    • 2015
  • 온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다.

간호대학생과 병원간호사의 가상현실기반 환자안전을 위한 팀 의사소통과 팀워크 기술에 대한 교육요구의 차이: 혼합연구설계 (Nursing Students and Clinical Nurses' Awareness of Virtual Reality(VR) Simulation and Educational Needs of VR-based Team Communication and Teamwork Skills for Patient Safety: A Mixed Method Study)

  • 허혜경;정지수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.629-645
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 간호대학생과 간호사를 대상으로 가상현실기반 환자안전을 위한 의사소통과 팀워크 기술 교육요구를 파악하기 위함이다. 본 연구는 간호대학생 60명과 간호사 123명에게 질문지 조사를 시행하고, 간호사 14명에게 포커스 그룹 인터뷰를 시행한 혼합연구설계를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS/WIN 25.0 및 포커스 그룹 인터뷰 후 귀납적 내용분석방법을 이용하였다. 연구결과는 대상자의 가상현실인식과 팀 의사소통 및 팀워크 기술 교육요구는 보통수준 이상이었고 간호대학생에서 가상현실인식과 교육요구가 더 높았다. 팀워크 지식은 보통수준으로 두 군 간에 유의한 차이가 없었다. 질적 자료 분석에서 간호사는 병원에서 의사 또는 타부서 직원과의 의사소통 어려움을 일으키는 4개 주제와 결과요인 2개 주제가 도출되었다. 본 연구는 대상자들의 가상현실에 대한 인식은 긍정적이었으며, 환자안전을 위해서 팀 의사소통과 팀워크 교육의 필요성을 보여주었다. 따라서 대상자들의 교육요구를 반영한 가상현실기반 시뮬레이션 프로그램을 개발하여 간호대학생과 간호사에게 요구되는 환자안전을 위한 팀 의사소통과 팀워크 기술 역량을 향상할 필요가 있다.

가상현실을 활용한 소집단 협력학습에서 팀 구성원으로서의 역할 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Performing Leader's Role on Academic Achievement and Satisfaction in Small Group Collaborative Learning in Virtual Reality)

  • 김미화
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.67-76
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    • 2017
  • 본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.

GPU 가상화 기반 3D 원격 렌더링 시스템 (Remote 3D Rendering System based on GPU Virtualization)

  • 김기헌;최원혁;김원영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1651-1654
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    • 2010
  • 본 논문은 서버의 3D SW를 클라이언트에 서비스로 제공함에 있어서 실제 실행은 서버에서 이루어지지만 3D 렌더링과 결과 화면은 클라이언트의 GPU로 처리하여 표시하는 GPU 가상화 기반 3D 원격 렌더링 시스템을 설계하고 구현한 것이다. 3D 렌더링에 클라이언트의 GPU를 이용함으로써 클라이언트 수에 비례한 서버의 성능 저하 문제를 해결할 수 있으며, 클라이언트의 GPU 성능을 충분히 이용하면서 서버의 SW를 서비스 받을 수 있는 장점을 가진다.