Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.355-358
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2012
본 논문은 사용자의 포즈를 인터페이스로 사용하는 가상 비행 체험 콘텐츠에 대하여 기술한다. 사용자의 포즈를 인식하기 위해서 제스처를 구성하는 상반신의 포즈를 식별하여야 한다. 본 논문에서 기술한 콘텐츠는 한정된 공간에서 사용자의 움직임을 인식하고 가상공간에 아바타를 이용하여 표현하고 있다. 그러므로 사용자는 가상공간에서 정의된 포즈를 사용하여 가상 비행을 체험할 수 있고 인식된 포즈는 OS-Value 이벤트를 이용하여 가상 비행 체험 콘텐츠에서 인터페이스로 활용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.259-261
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2001
본 논문에서는 네트워크를 통해 공유되는 가상공간에 참가자가 분신(아바타) 또는 실물 동영상의 형태로 자유로이 참가하여 가상세계를 현실감 있게 공유할 수 있는 시스템을 제안한다. Java3D를 이용하여 컴퓨터그래픽과 실영상을 실시간에 합성 렌더링함으로써 3차원 가상공간을 구현하고 있다. 분산환경에서의 실험을 통해 기술적 가능성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.127-129
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2001
본 논문에서는 실시간성을 기반으로 하는 VOD시스템을 위한 우선 순위 가중치 기반의 가상 메모리 교체 기법을 제안하였다. 전통적인 운영체제에서 사용하는 가상 메모리 기법인 LRU와 LFU등은 우선 순위를 전혀 고려하지 않기 때문에 실시간 기반의 운영체제에는 전혀 적합하지 않다. 본 논문에서는 실시간성을 유지하기 위하여 프로세스의 우선 순위에 기반 한 차등화 된 가상 메모리 기법을 제안하였다. 그리고 낮은 우선 순위를 고려하여 주기억장치의 프로세스 공간 점유율도 고려하였다. 실험 결과, 서로 차등화 된 페이지 교체횟수를 보였고 일정한 수준의 우선 순위에 따라서 차등화 된 공간 점유율을 유지하였다.
This paper is on a participatory spatial design methodology using Virtual Reality, which can be applied to the overall spatial design process. Participation in the current spatial design has several limitations: one-sided communication process, difficulty of understanding the given information and partial participation in the design process. Virtual Reality can be an ideal visualization tool for Geodesign and PPGIS(Public Participation GIS), which is presented as a highest step at the participation ladder. A participatory methodology is proposed to take advantage of Virtual Reality. In order to support participation through Virtual Reality in spatial design process, theories about the participation are compared to derive the new roles of Virtual Reality and the roles are formulated in the participatory spatial design methodology. By applying the methodology to the design process and implementing each stage through Virtual Reality, the design performance of each step can be verified in the methodology. As a result, design ideas can be effectively understood through Virtual Reality experiences. It is also confirmed that the interactions in Virtual Reality and participation are possible in the entire design process.
공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.68-71
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2012
본 논문은 운영 체제(Operating System)에서 수행되는 프로세스(Process)의 가상 주소 공간(Virtual Address Space)을 기존의 단일 가상 주소 공간에서 다중 가상 주소 공간으로 확장시켜서, 하나의 프로세스가 기존보다 더욱 넓은 가상 메모리 영역을 쉽게 사용할 수 있도록 해주는 방안을 제안한다. 최근 컴퓨팅 기기들은 비약적으로 증가한 메모리를 쉽게 사용할 수 있는 수단이 필요하다. 최근 PAE(Physical Address Extension)를 지원하는 32 비트 프로세서나 32 비트 명령어를 같이 지원하는 64비트 프로세서들은 프로세스의 가상 주소 크기보다 더욱 큰 용량의 메모리를 사용할 수 있어서, 한 프로세스가 장착된 메모리의 일부분 밖에 사용할 수 없는 일이 발생한다. 이를 해결하기 위해서 64비트 프로세서의 경우 64-비트 명령어를 사용하지만 이는 프로그램의 명령어 크기나 포인터 변수 크기의 증가로 메모리 사용량을 크게 늘릴 수 있어서 서버 컴퓨터나 데스크탑 PC 와 같이 충분한 양의 메모리를 장착한 시스템에서만 효과적이다. 본 논문에서 제안하는 다중 주소 공간을 지원하는 프로세스는 모바일 및 임베디드 기기와 같이 상대적으로 제한된 용량의 메모리를 지원하는 시스템에 유용할 것으로 기대한다.
We propose an algorithm for augmenting a real video sequence with views of graphics ojbects without metric calibration of the video camera by representing the motion of the video camera in projective space. We define a virtual camera, through which views of graphics objects are generated. attached to the real camera by specifying image locations of the world coordinate system of the virtual world. The virtual camera is decomposed into calibration and motion components in order to make full use of graphics tools. The projective motion of the real camera recovered from image matches has a function of transferring the virtual camera and makes the virtual camera move according to the motion of the real camera. The virtual camera also follows the change of the internal parameters of the real camera. This paper shows theoretical and experimental results of our application of non-metric vision to augmented reality.
증강현실(AR: Augmented Reality)은 실제공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여 사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업 효율성을 향상시키는 기술이다. 현실공간을 직접 다양한 형태의 미디어로 활용하는 증강현실은 가상세계 구성을 위한 3차원 모델링의 부담을 줄인 반면, 사용자 이동과 주변 환경 변화에 대응하여 실시간 정보나 콘텐츠를 제공해야 하는 기술적 어려움이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.550-552
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2005
실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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