최근 IT기술과 인터넷의 발전으로 시간과 공간에 제한을 두지 않고 업무를 처리해야 하는 상황으로 업무환경이 급격히 변화되고 있다. 특히 기업에서는 외부 네트워크와 정보교환의 필요성이 증가되었고, 구성원들의 잦은 외근, 출장 등 사무실 밖에서 업무를 처리하는 비중이 높아져, 내부뿐만 아니라 외부와의 정보공유를 하는데 있어 안전한 네트워크 구조를 요구하고 있다. 외부에서 효율적이고 안전하게 내부시스템에 접속할 수 있게 사용되는 것이 VPN(가상사설망: Virtual Private Network)으로, 기관 및 기업에서 VPN을 지속적으로 도입하여 운영하고 있다. 하지만 VPN에 인증이 성공되면 다양한 업무시스템에 접근이 용이하기 때문에, 악의적인 사용자로부터 정보유출이 손쉽게 이루어질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 사용되고 있는 VPN에 대해 관리가 잘 이루어지는지 확인하는 실태점검 리스트를 제시하고, VPN에 대한 정보유출방지 모니터링을 위해 VPN의 접속로그를 분석하여 정보유출 보안위협행위를 탐지할 수 있는 시나리오를 도출하고자 한다.
본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 '지적 성장'과 '사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 '이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다.
최근 지능형 미래의 도시공간구축을 위해 유비쿼터스 개념을 적용한 u-City, u-Ecocity 등의 새로운 도시계획의 패러다임의 등장은 도시영역에 대한 고품질의 3차원 공간정보를 필요로 하고 있다. 최신 GIS응용 기술을 기반으로 하여 3차원으로 모델링된 도시 규모의 방대한 영역에 대한 다양한 형식의 공간정보를 통합하여 가시화 및 공간정보 검색 및 분석, 평가를 위한 솔루션을 포함하는 다차원 공간영상정보 시스템을 구축하고자 하는 것이 목적이다. 기존의 3차원 도시모델링의 한계를 극복하기 위한 방안으로 항공 라이다(LiDAR) 데이터를 이용하여 실사용자들의 요구사항을 충분히 반영할 수 있도록 시스템의 활용도를 높여 도시 시설물의 고품질, 고해상도의 현실감있는 3차원 가상 도시환경 구축을 목표로 공간정보의 통합, 가시화, 활용기능 생성을 연구의 범위로 한다. 속성 및 기호로 구성된 표준형식의 공간정보에 위성영상 및 항공사진을 매쉬업하여 실제 세계와 최대한 흡사한 가상의 도시환경을 재현하여 조망 및 일조권 분석은 물론 도시의 각종 행정업무 및 의사결정을 지원할 수 있는 분석기능과 활용기능을 제공할 수 있도록 구축한다.
대학도서관들은 가상공간에 존재하는 원격 이용자들을 위한 다양한 형태의 참고봉사를 개발하여 활발히 수행하고 있다. 특히 인터넷 기반 참고봉사인 인터넷 기반 참고질의-응답 서비스와 가상 참고정보원 사이트 운영이 활발하다. 그러나 단위도서관별 시스템 개발은 중복투자로 인해 예산을 낭비하는 경향이 있다. 따라서 전국 대학도서관들이 함께 활용할 수 있는 표준 인터넷 기반 참고질의 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구는 참고질의-응답서비스와 참고정보원 사이트를 함께 제공하고 표준 모델이 될 수 있는 인터넷 기반 참고질의 시스템을 개발하였으며, 대학 도서관들이 시스템과 구축된 데이터베이스를 공동으로 사용하여 효율적인 참고봉사 업무를 수행할 수 있게 하였다.
정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신기업들은 현실공간과 사이버공간을 융합한 '사이버국토' 또는 '사이버도시', 나아가 '사이버지구촌' 건설에 투자를 확대하고 있다. 이처럼 국가간의 치열한 정보기술경쟁과 보이지 않는 사이버영토 확보경쟁에서 우리나라가 뒤지지 않기 위해서는 국가차원에서 사이버국토 건설을 위한 준비와 노력을 게을리할 수 없는 상황이다. 그래서 이 연 구는 머지않아 국가차원에서 추진하지 않을 수 없는 사이버국토 구축사업에 대비하 여, 사이버국토의 개념을 명확히 정립하고, 사이버국토 구축시 정부에서 갖추어야할 추진전략을 제시하였다. 사이버국토는 '사이버공간에 현실의 물리적 지형공간과 활동 (제1의 국토)을 체계적으로 최적 연계하여 융합한 초공간으로 무한한 활동주체가 서로 유기적으로 통합되어 다원적 차원에서 다양한 가치를 실현하는 역동적인 제2의국토 이다. 이를 쉽게 표현하면, '지상과 지하 그리고 바다를 포함한 국토전체를 디지털화 해놓은 가상현실에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스 업무처리는 물론, 기업의 경제활동과 국민의 일상생활가지 담을 수 있는 하나의 시뮬레이션 공간'을 말한다. 이리한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률 과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 홍보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.
오늘날에는 국가 간의 기술경쟁이 더욱 치열해 지면서 국가 경쟁력 확보를 위하여 최단기간 내에 최고의 성과를 얻을 수 있도록 협업 정보를 가상공간상에서 지원하기 위한 국가차원의 "소프트 인프라"에 대한 필요성이 강조되고 있다. 기업들은 저렴한 인터넷 망을 사용하지 못하고 상당한 비용의 선용회선을 협업자료의 유통을 위하여 지출하고 있는 것이다. 또한, 기업 내부에는 외부 웹 하드 ASP 사업자들을 통한 웹 하드 서비스를 제공받기 위하여 년간 특정 금액을 지속적으로 자료 유통을 위해서 그 대가를 지불하고 있다. 본 논문에서는 기업 내 협업자료를 업무 환경 속에서 효율적으로 유통시키기 위한 정보 보안 강화 방안을 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to develop a virtual office design in a 3D digital environment which involves a consideration of what people do and need in a virtual workplace and then translating that into a virtual environment for collaborative design. Areas in a virtual design office are defined according to different uses or activities in a physical office. The workplace includes a hall and information desk, working area, a conference room, a library, an entertainment room and a management room. It is important to define areas considering shared territory and personal territory. Communication and collaboration amonge designers are provided over the World Wide Web.
컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루인지고 있다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 사용자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 그룹 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 면대면의 학습체계로부터 산업체의 업무처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서는 가상적인 작업 공간을 공유하고 프로젝트의 주판자 적인 입장에서 교육을 진행하므로 기존의 프로젝트 교육과 달리 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
기업의 생산성 향상과 비용절감, 그리고 세계화로 표현되는 거래다각화를 위해 각 기업은 앞다투어 기업간 전자거래시스템을 도입하고 있다. 철강산업에 속한 기업들도 예외는 아니어서 원부자재의 구매나 철강제품의 판매분야에 인터넷 전자거래시스템을 도입하기 위해 노력하고 있다. 전자거래시스템에 의해 각 기업들은 e-marketplace를 중심으로 기업간의 상품정보를 공유하고, 가상공간에서 사이버거래를 성사시키며 거래 후 계약이행에 이르기까지 각종 업무를 인터넷을 통해 처리하게 될 것이다. 하지만 현재까지 국내에 구축된 수많은 기업간 전자거래시스템은 데이터의 표준화 부재로 인해 실질적인 효과를 나타내지 못하고 있다. 즉, 전자거래에 참여하는 각 기업이 정보의 공유나 교환에 의한 전자거래 효과를 전혀 얻지 못하고 있는 것이다. 이러한 측면에서 거래 데이터나 컨텐츠의 표준화는 기업간 전자거래 인프라의 측면에서 그 무엇보다 중요한 사항이라 볼 수 있다. 본 고에서는 현재 진행중인 철강산업 MRO(Maintenance, Repair, Operations)자재 표준화 프로젝트의 추진방향 및 문제점과 해결방안에 대해 간단히 소개하고자 한다.
인터넷 사용자들이 정적인 정보 페이지 검색의 형태를 벗어나 인터넷상에서 프로그램을 실행하여 정보를 해석하고 볼 뿐만 아니라, 변경하고 새롭게 창조할 수 있는 동적인 정보를 제공하기 위해 가장 보편적인 3차원 데이터, 3D MAX-Studio의 텍스트 출력물인 ASE 포맷 파일을 파싱하여 렌더링 해주는 3D Viewer 프로그램 구현 하고, 이를 ActiveX 컴포넌트인 OCX로 만들어 웹 페이지 상에서 실행 가능하게 한다. 그리고 데이터의 효율적 관리와 사용자와의 상호작용을 위하여 ASE 모델들을 위한 데이터베이스를 구축하여 사용자 상호작용적인 3D View Web Service를 실현한다. 이를 통하여 인터넷을 통한 실시간적인 정보 교환이나, 네트워크상의 가상공간 내에서의 공통 업무 작업의 가능성을 내다 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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