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기상청 동네예보의 영농활용도 증진을 위한 방안: 2. 강수량 분포 상세화 (Improving Usage of the Korea Meteorological Administration's Digital Forecasts in Agriculture: 2. Refining the Distribution of Precipitation Amount)

  • 김대준;윤진일
    • 한국농림기상학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.171-177
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    • 2013
  • 본 연구는 기상청에서 제공하는 강수 실황 혹은 예보로부터 농업부문에서 활용 가능한 수준의 상세한 강수분포도를 제작하기 위한 방안으로서, 레이더 반사강도를 KLAPS 5km 강수자료에 적용하여 1km 격자해상도로 상세화 하는 1단계와, 고해상도 DEM에 근거한 지표면 경사방향(지향면)에 따라 고도-강수량 회귀 계수를 달리하여 지형효과를 반영하는 2단계 등으로 이루어진 추정기법을 고안하였다. 이 기법의 현실세계 적용방법 모색 및 신뢰도 평가를 위해 경상남도 하동군 악양면을 실험 집수역으로 설정하고 2013년 1월부터 5월까지 총 19사례의 강수에 대해 기상청으로부터 KLAPS 강수자료를 수집하였다. 1단계로는 강수일의 24시간 적산 레이더에코 자료를 이용하여 1km 해상도로 자료의 규모를 축소하였다. 2단계로는 1km 격자점의 값을 가상의 관측자료로 삼아 270m 해상도에서 PRISM 기반의 지형효과를 반영한 강수량 분포도를 생성하였다. 실험 집수역에 13대의 무인기상관측장비를 다양한 고도 및 지형조건에서 설치하고, 추정된 강수분포도로부터 13개 지점에 해당하는 격자점의 자료를 추출하여 실측값과 비교하였다. 일 강수량 10mm 이상의 사례에서는 모든 관측지점에서 추정오차 감소효과가 인정되었으며, 특히 일강수량이 30mm 이상인 사례에서 평균 35% 이상의 오차감소효과를 확인하였다.

멸종위기종 붉은점모시나비의 대체서식지 위치 선정 - 경북 의성군 안사면 일원에서 - (Evaluation of Alternative Habitat Patches for the Endangered Parnassius bremer (Lepidoptera: Papilionidae) in Korea - Evaluation of Ansa-myeon, Uiseong-gun, Gyeongsangbuk-do, Korea -)

  • 김도성;권용정;김동혁;김창환;서민환;박성준;연명훈;이두범
    • 한국조경학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.98-106
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    • 2011
  • 최근 멸종위기 종에 때한 보전, 복원프로그램은 세계적인 추세일 뿐만이 아니라 국내에서도 자연환경보전법으로 보호를 받고 있다. 본 연구는 국내에서 멸종 위기에 처해 있는 붉은점모시나비가 상주-영덕 고속도로 계획노선에 의하여 서식지의 일부를 관통하거나 인접하여 이 지역의 개체군을 대체서식지로의 이주가 결정되었다. 이에 대체서식지의 조성에 앞선 선행 작업으로 위치 선정을 위하여 Mark-Release-Recapture (MRR) 방법으로 가상이동모텔을 적용하여 패치의 연결성을 추정하고 개체생존이주율을 산출하여 대체서식지 위치선정의 평가 자료로 활용하였다. 그 결과, 붉은점모시나비는 패치간의 거리가 약 250m 이내의 범위에서 50% 이상의 연결성과 개체생존이주 가능성을 보였으며, 나비의 이동거리를 추정에서는 평균 300m로 나타났다. 그리고 나비의 분포특성에서는 인접한 여러 개의 서식지 패치를 개체들이 이주를 하면서 순환 발생하는 메타개체군을 이루고 있다. 대체서식지의 위치를 결정하기 위하여 연구 결과에 따른 지역, 해당 지역의 지방자치단체의 추천지역, 그리고 훼손지역의 가치를 상쇄할 수 있을 정도의 중요도가 있는 지역을 예비 선정하였다. 그리고 이 지역들을 나비의 생태, 생태기반환경, 관리방안, 위험요소, 시공요소를 평가를 한 결과, 의성군에서는 5 안(안사면사무소)이 관리방안에서 높은 점수를 얻어 선정되었다. 이번에 평가된 항목에서 나타난 바와 같이 대체서식지의 위치 선정에 있어서는 대체서식지 조성이 가능한 예산의 범위, 서식지 관리주체의 선정, 현지 주민과의 협의 등 여러 가지 문제를 복합적으로 고려하는 것이 높은 비중을 차지하였으며, 생물학, 생태학, 경관생태학, 생물지리학, 생태공학, 조경학, 인문학 등의 다양한 분야의 참여로 얻은 결과물을 융합하여 반영하는 것이 필요하다는 것을 제언하고자 한다.

어머니의 스마트폰 사용습관이 유아의 공격성 및 정서지능에 미치는 영향 (The Effect of Smartphone Usage Habits of Mothers on Aggression and Emotional Intelligence of Young Children)

  • 유지은;김성재;황지애
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.325-335
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    • 2017
  • 본 연구는 어머니의 스마트폰 사용습관이 유아의 공격성과 정서지능에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해, 전북 소재, 만 3~5세 유아가 스마트폰 사용 경험이 있는 어머니 총 275부의 설문 자료를 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니의 스마트폰 사용습관과 유아의 공격성 및 정서지능의 일반적 경향을 분석한 결과, 어머니의 스마트폰 사용습관의 일반적 경향은 전반적으로 낮은 비율을 보였으며, 하위요인별로는 '내성 및 몰입'이 가장 높은 수치를 나타내었다. 유아 공격성의 일반적 경향에서는 전반적으로 낮은 비율을 보였고, 하위요인별로는 '지위획득 공격성'이 높은 수치를 나타내었다. 유아 정서지능의 일반적 경향에서는 대체로 보통수준의 비율을 나타내었으며, 하위요인별로는 '어머니와의 관계'가 가장 높은 수치를 보였다. 둘째, 어머니의 스마트폰 사용습관과 유아의 공격성 및 정서지능과의 관계를 분석한 결과, 어머니의 스마트폰 사용습관과 유아 공격성은 정적상관관계가 있었으며, 유아 정서지능과는 상관관계가 나타나지 않았다. 그러나 스마트폰 사용습관 하위요인 중 가상세계지향과 정서지능 하위요인 중 자기정서 인식 및 표현은 부적상관관계를 보였다. 셋째, 어머니의 스마트폰 사용습관이 유아의 공격성에 미치는 영향을 분석한 결과, 어머니의 스마트폰 사용습관 및 하위요인 모두에서 유아의 공격성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 어머니의 스마트폰 사용습관이 유아의 정서지능에 미치는 영향을 분석한 결과, 어머니의 스마트폰 사용습관 및 하위요인 모두에서 유아의 정서지능에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

동서간 중소기업 협력체제 구축 방안

  • 한장희
    • 마케팅과학연구
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    • 제2권
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    • pp.17-37
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    • 1998
  • 중소기업간 협력 활동은 사업의 전체 혹은 일정 부분에 대하여 분업이나 협업의 관계를 맺는 공동사업의 형태로 나타난다. 기업간 연결의 강도에 따라 기업들간에 형성되는 분업과 협업의 관계를 시장형, 중간조직형, 위계조직형으로 구분할 때, 중소기업간 공동사업은 중간조직형에 속하는 일종의 기업간 네트워크라고 볼 수 있다. 물론 네트워크형의 협력관계를 추진하는 방식도 업무제휴, 지분제휴, 합작투자, 컨소시엄 등으로 다양하다. 그러나 완전한 자본적 통합에 따른 위계적 조직과는 달리 참여기업들이 독립성을 유지하면서, 네트워크 밖의 기업에 대해 경쟁우위를 확보하기 위해 형성한다는 공통점을 가지고 있다. 기업간 협력관계를 통해 참여 기업들이 얻을 수 있는 혜택에 관한 기존연구들은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 하나는 기업의 생산함수를 중심으로 그 이점을 파악하는 것이고 다른 하나는 관계의 종류에 따라 기업간 거래관계를 관리하는 소위 거래비용의 효율성을 중심으로 혜택을 파악하는 접근방법이다. 전자의 접근방법을 따를 때, 기업간 협력의 근본 유인은 규모의 경제(혹은 비경제), 범위의 경제, 집적의 경제, 구도의 경제 등이 협력관계에서 발생하는 혜택의 근본 원천이다. 기술과 제도의 발전, 시장과 경쟁환경의 변화에 따른 기업간 협력의 필요성은 갈수록 증대되고 있다. 소비자들의 요구는 매우 개성화 다양화되고 종합화되는 추세이다. 더불어 기술개발의 비용이 큰 폭으로 증가하고 있으며, 경쟁의 격화로 기술 및 제품의 진부화도 급속도로 이루어지고 있다. 세계화 상품고도화 서비스산업화 정보화 등으로 특징지워지는 새로운 경쟁환경 아래에서 장기적으로 기업의 경쟁력을 향상시키기 위해서는 시장중심적인 관점에서 형성된 기업간 전략적 연계를 바탕으로, 정보의 집적을 통해 다양한 생산성 향상 혹은 관계효율성 향상의 경제를 추구하는 것이 필연적 전제 조건이 되었다. 기업간 경쟁보다는 최종제품의 생산과 판매를 위해 형성된 기업네트워크간의 경쟁이 중시되는 시대인 것이다. 동서간(東西間) 중소기업(中小企業)의 협력(協力)을 새삼스럽게 논의하는 것은 다분히 정치적이라는 느낌을 준다. 경제적인 관점에서 실익이 있음에도 불구하고 동서간 중소기업의 협력이 이루어지지 못하고 있다면, 그 이유는 기업정보의 수집과 유통상의 문제이거나 문화나 기업관행에 대한 잘못된 선입관에서 비롯된 관계 관리비용 계산상의 문제일 것이다. 현실적으로 이 가능성은 매우 낮다. 산업의 발전 정도나 연관성에 있어서 동서축보다는 남북축을 따라 기업간 협력이 이루어질 수 밖에 없는 우리나라의 현재 상황이 동서간보다는 남북간 경제교류를 유도하고 있는 것이다. 동서간 중서기업 협력체제의 구축에 대한 논의가 본질적으로 정치적 관심에서 비롯되었다는 전제 하에, 구축의 방안을 논의하고자 한다. 경제적으로도 타당하면서 정치적으로 관심을 유발할 수 있는 협력체제 구축방안으로, 기업간 네트워크의 조직 주체로서 최근에 논의되고 있는 새로운 형태의 마케팅회사를 동서간에 공동으로 설립할 것을 제안한다. 영구 지속적 공동사업관계보다는 프로젝트별 공동사업을 전제로 기업들 사이의 효과적인 네트워크를 형성함으로써 일종의 가상적 기업을 결성할 필요가 있다. 이러한 기업간 네트워크 형성의 실행주체가 될 수 있는 새로운 마케팅 전문기업의 형태로는 공동회사(空洞會社)(hollow company), 종합상사(綜合商社)(General Trading Company), 거래형 마케팅회사(Marketing Exchange Company), 변환형 마케팅회사(Marketing Coalition Company) 등을 들 수 있다. 양 지역에서는 소비자환경과 기술환경의 특성 및 양 지역의 경제에 대한 파급효과를 고려하여 가장 적합한 마케팅회사의 유형은 선택하여 육성하고, 이를 중심으로 강력한 양 지역 및 다른 지역에 입지한 기업간의 네트워크를 구축하여야 한다. 마케팅회사를 설립하고 완전한 마케팅 서비스를 제공할 수 있도록 육성하기 위해서는 많은 투자가 필요하다. 마케팅회사의 핵심기능 분야인 금융부문, 정보부문, 영업조직 등은 모두 막대한 투자를 필요로하는 기능영역이다. 정보부문은 기술의 발전과 범세계적인 정보관련기관과의 제휴를 통해 독자적인 구축이 어느 정도 가능하나, 영업조직의 구축을 위해서는 기존업체와의 연대가 필수적인 것으로 판단된다. 지속적으로 효과적인 기업간 네트워크를 형성하고 유지하기 위해서는 또한 기업간 관계를 관리하는 방식과 제도 및 수단에 대한 연구가 필요하다. 양 지역 산 학 관의 공동노력을 통해서 새로운 경제 환경에 가장 적합한 기업 형태로 제시된 바 있는 마케팅 전문회사 중심의 기업간 네트워크를 성공적으로 구축한다면, 양 지역 및 국가 경제의 지속적인 동력원이 될 수 있을 것이다

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국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.133-148
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.

코로나19 시대 건강증진을 위한 노인체육 활성화 방안 (A Plan for Activating Elderly Sports to Promote Health in the COVID-19 Era)

  • 조경환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.141-160
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    • 2020
  • 본 연구는 장기화에 따른 코로나19의 세계적 대유행에 대비하고자 노년기의 건강증진을 위한 체육의 활성화 방안을 구체적으로 모색하는 데 목적이 있다. 아울러 문헌연구방법을 통해 노년기의 건강상태와 코로나19 관련 분석, 노년기의 건강증진 정책과 사업 제시, 그리고 코로나19 시대의 건강증진을 위한 노인 체육 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 국민체육진흥법과 노인복지법 및 관련 법 등의 개정 또는 전면 개정을 통해 노인건강을 위한 노인보건 및 노인체육의 발전적이고 융합적인 법 제정과 이에 따른 제도적인 장치 마련을 수립해야 할 것이다. 둘째, 한국판 뉴딜 종합계획에 착안하여 체육 분야 뉴딜 사업의 일환으로 노인들을 위한 디지털통합플랫폼을 구축하여 노년층에 맞는 시설-프로그램-정보-일자리 창출 등이 연계되도록 지원 시스템을 마련해야 할 것이다. 셋째, 노인복지 전문가를 육성한다. 대학에서의 노인체육 및 관련학과를 확대 개설하고 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치해야 할 것이다. 넷째, 노년층을 위한 건강과 관련한 콘텐츠를 개발한다. 이는 가상현실(Virtual Reality: VR) 시뮬레이션을 통한 움직임을 조작하여 다양한 동작들을 수행함을 의미한다. 다섯째, 노인체육 및 관련 분야 연구개발에 투자를 확대한다. 이는 다학제간 통합적 협력연구를 통해 체계적이고 실용적인 건강한 노화 및 활기찬 노화 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 의미한다. 여섯째, 국무총리실 산하에 노인관리청(노인건강청) 신설 운영을 촉구한다. 이는 전 생애적인 노인건강관리와 언텍트 및 뉴노멀 시대에 대응하는데 노인관리청 신설을 통해 노인의 건강증진 관련 기능 수행의 독립성을 보장하고 아울러 노년기의 건강증진, 일상생활 기능의 유지 및 재활, 사회적 적응, 장기요양의 문제 등을 모두 포함하여 종합적으로 운영이 되어야 한다.

SF영화 <스타트랙> 시리즈와 시간여행의 모티프 (SF Movie Star Trek Series and the Motif of Time Travel)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.165-191
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    • 2019
  • 본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.

메타버시티 앱을 이용한 동영상 강의 만족도 조사 (Satisfaction Survey on Video Lectures using the Metaversity App)

  • 박정규;전병규;정경환
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.101-108
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    • 2024
  • 최근 메타버스 기술이 다양한 분야에서 중요한 화두로 떠오르고 있다. 메타버스는 현실 세계와 유사한 사회적, 경제적 활동이 가능한 3차원의 가상공간을 의미한다. 2023년 9월부터 12월까지 본 대학 방사선학과에서 메타버시티 앱을 적용하여 수업한 3학년 재학생 235명 중 설문에 참여한 200명을 그 대상으로 메타버시티 앱을 적용 시 학생의 호응도와 만족도 차이를 분석하였다. 첫째, VOD 시청 방법으로 만족하는 방식은 메타버시티 앱을 통한 시청, LMS를 통한 시청의 순이었다. 둘째, '나는 휴일 보강은 온라인 영상이 적절하다고 생각한다.' 가 4.35±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 대면수업과 온라인 수업이 병행되었으면 한다.'는 4.25±0.87이었으며, '나는 메타버시티 앱을 통해 잘 시청하였다.'는 4.10±0.30, '수업에서 메타버시티 앱을 통한 VOD 시청은 적절하게 사용되었다.'는 3.99±0.75로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법의 호응도는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 셋째, 메타버시티 앱을 이용한 VOD 시청의 만족도로 '메타버시티 앱을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.'가 4.24±0.88로 가장 높은 점수를 보였으며, '적극적인 메타버시티 앱을 활용하기 위해서는 보다 나은 개선이 필요하다.'가 4.00±0.45로, '메타버시티 앱이 다른 원격수업에서도 시행되었으면 한다.'가 3.77±0.88로 나타났다. '기존 LMS 방식보다 메타버시티 앱을 통한 VOD 수업이 낫다.'가 3.44±0.66으로 나타났다. 또한 나이, 성별에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이는 없었다(p>0.05). 메타버시티 앱에 대한 호응도와 만족도의 상관관계는 0.601이며, 이는 매우 유의한 것으로 나타났다(p>0.001). 본 연구의 제한점으로 메타버시티 앱을 활용한 교육 만족도를 조사하였으나, 지도하는 교수자와 학생과 상호 작용 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 교수자의 메타버시티 앱을 활용한 수업의 만족도 연구가 진행되어야 할 것이다. 원격수업을 대비하기 위한 메타버시티 앱을 수업에 적용하기 위해서는 대학에서 행정적 및 제도적 지원과 지속적인 주목을 하여야 할 것이다.

5G에서 V2X를 위한 End to End 모델 및 지연 성능 평가 (End to End Model and Delay Performance for V2X in 5G)

  • 배경율;이홍우
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.107-118
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    • 2016
  • 2020년경 우리에게 모습을 보이게 될 5G 이동통신은 IoT, V2X 등을 비롯하여 다양한 서비스를 고객들에게 제공할 것으로 예상되며, 이러한 서비스를 제공하기 위한 요구사항은 꾸준히 수준을 높여오던 고속 데이터 속도 외에도, 신뢰도, 그리고 실시간 서비스를 위한 지연 감소 등이 가장 중요한 고려사항이 될 것으로 전망된다. 이러한 이유는 5G의 주요 응용분야로 고려되는 분야인 M2M, IoT, Factory 4.0 등의 서비스를 위해서는 기존의 속도뿐 아니라, 특히 지연 및 신뢰성이 매우 중요하게 고려되어야 한다. 특히, 교통관제 등 자동차를 기반으로 하는 다양한 V2X(Vehicle to X)를 활용한 지능형 교통관제 시스템 및 서비스에서는 요구사항이 가장 높은 수준으로 고려될 수 있다. 5G 이동통신을 위하여 세계 각국의 표준화 기구들은 서비스를 규정하고 이를 요구사항에 따라 그룹화하여, 서비스의 시나리오 와 기술적 요구사항을 도출하였고, 최근에는 이러한 시나리오를 위한 요구사항의 수준이 어느 정도 합의에 다다르고 있다. 도출된 서비스 시나리오는 5개이며 이는 다음과 같다. 첫 번째 시나리오는 빠른 데이터 전송이 필요한 서비스로 가상 사무공간의 3차원 정보의 전송을 위해 높은 품질의 데이터를 요구한다. 두 번째 시나리오는 운동장, 콘서트장, 백화점과 같이 군중이 몰린 곳에서도 합리적인 이동통신 광대역 서비스 제공하는 경우이며, 세 번째는 이동 중에 일정 수준의 서비스를 제공하는 경우이고, 네 번째 경우는 지연 및 신뢰도에 대한 매우 강한 요구사항을 갖는 경우이며, M2M 통신과 같이 실시간성 보안 및 산업을 위한 응용 등의 예가 해당된다. 마지막으로 다섯 번째는 유비퀴터스 통신의 예이며, 다양한 요구사항을 가진 많은 수의 디바이스에 대한 효과적인 조정하는 경우를 예로 들 수 있다. 5G 통신은 또한 차세대 망의 구조를 고려하여 SDN(Software Defined Network)기반의 구조를 채택하고 있는데, 이러한 망의 구조는 지연과 신뢰도와 밀접한 관계를 갖고, 최악조건의 경우를 위한 SDN을 고려한 망 구조측면의 검토가 필요하다. 다양한 요구사항 중 5G에서 가장 주요시 고려 되어야 할 지연 및 신뢰도에 가장 적합한 시나리오는 지능형 교통 시스템 및 서비스 환경에서의 응급상황이다. 자동차는 매우 빠른 속도로 5G의 작은 셀들을 지나가고, 응급상황에 전달해야 하는 메시지는 매우 짧은 시간에 전달 및 처리되어야 하는 시나리오로 지연에 민감한 최악조건의 대표적인 예라고 생각할 수 있다. 본 논문에서는 V2X의 응급상황에서 SDN 망 구조 및 정보흐름의 규모에 대한 시뮬레이션을 통하여 시스템 수준의 분석을 진행하였다.