• 제목/요약/키워드: 가상 세계

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에뮬레이션 기반 테스트베드 활용 사례 연구 (A Case study on the Utilization of Emulation Based Network Testbeds)

  • 이민선;유관종
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.61-67
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    • 2018
  • 에뮬랩 소프트웨어는 미국 유타주립대학교에서 개발되어 전 세계 십여 개 사이트에 설치 구축되었다. 우리나라 국가과학기술연구망에서 구축한 KREONET-에뮬랩은 네트워크 프로토콜, TCP성능 테스트 등 네트워크 기술 연구는 물론 분산시스템, 보안 및 융합연구 분야의 연구자들에게 맞춤형 네트워크 토폴로지와 시스템 노드를 제공하고 있다. 테스트베드는 실험연구에 있어 가장 중요한 역할을 하며, 실제로 연구자들은 테스트베드에서 지원 가능한 실험만을 수행할 수 있다. 본 논문에서는 지난 10년간 유타-에뮬랩을 활용한 프로젝트 목록을 토대로, 테스트베드를 활용한 연구 형태를 확인하고 연구자의 분포를 분석하여, 우리나라 KREONET-에뮬랩의 활용 동향과 비교하였다. 또한 서비스화된 테스트베드(Testbed-As-a-Service)를 통한 차세대 테스트베드의 융합 연구 커뮤니티 서비스방안을 제시하였다.

<한국어 립씽크를 위한 3D 디자인 시스템 연구> ()

  • 신동선;정진오
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.362-369
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    • 2006
  • 3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.

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제한된 공간에서 조종력을 이용한 다중에이전트의 집단행동 시뮬레이션 (Group Behavior Simulation of Multi-Agents by Using Steering Forces in an Enclosed Space)

  • 조성현;이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.111-120
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    • 2011
  • 가상세계에서 다중 에이전트들의 집단행동을 사실적으로 시뮬레이션하는 것은 중요하다. 대부분의 기존 연구가 개방된 공간에서의 집단행동에 초점 맞춘 반면, 본 논문은 제한된 공간에서 조종력을 이용한 집단행동에 대하여 연구한다. 에이전트들은 제한된 공간에서 하나의 공동 목적지를 가지며, 다른 에이전트와 충돌을 피하면서 목적지로 이동하여야 한다. 이러한 환경에서 세 가지 가능한 에이전트 모델을 제시 하였으며, 각 모델에 필요한 여섯 가지 조종력도 제안하였다. 제안된 모델의 올바름을 보이기 위하여 모델들을 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과는 벽들과 출입구에 따라 각 에이전트가 목적지에 도착하는 시간은 달랐지만, 단순히 조종력만을 사용하는 제안된 모델들이 제한된 공간에서 잘 동작하는 것을 보였다.

경영 모의 게임의 교육 효과에 관한 탐색적 연구 (An Empirical Study on the Education Effect of Business Simulation Game)

  • 김상수;임성택
    • 경영정보학연구
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    • 제8권2호
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    • pp.173-188
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    • 2006
  • 디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.

랜섬웨어 분석과 피해 최소화 방안 (Ransomware Analysis and Method for Minimize the Damage)

  • 문재연;장영현
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권1호
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    • pp.79-85
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    • 2016
  • 랜섬웨어는 미국을 중심으로 활동하는 악성코드였으나 기하급수적인 컴퓨터 보급과 사용자의 증가를 매개체로 하여 전 세계적으로 급속하게 유포되었으며 최근에는 국내에서도 출현하었다. 초기 랜섬웨어는 E-Mail을 공격매개체로 사용하였으며 스팸메일을 통해 파일을 클릭하도록 유도하는 방식이 가장 일반적이나 SNS나 스마트폰 메시지를 통해서도 유포되고 있다. 현재는 한글 버전으로 국내 대형 커뮤니티 사이트들을 공격하는 등 국내에서도 많은 피해가 증가하는 추세이다. 랜섬웨어는 파일을 암호화하여 사용자에게 경고 메시지를 출력하며, 추적상태를 유추하기 어려운 비트코인 가상 화폐를 통한 결제를 요구하면서 금전적인 피해를 유도한다. 본 논문에서는 랜섬웨어로 인한 피해 사례 분석과 해결방안을 제시한다.

IoF-Cloud 기반 분산된 IoT 장비들을 위한 Download Over-the-Air 기능의 개념 설계 (Concept Design of Download Over-the-Air functions for IoF-Cloud based distributed IoT device)

  • 차병래;최명수;박선;김형균;김용일;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권4호
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    • pp.9-17
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    • 2016
  • 앞으로 20여 년 동안은 인터넷과 스마트폰에서 사물인터넷으로 대이동이 시작될 것이다. 사물인터넷의 핵심은 인간을 둘러싼 사물들이 서로 연결되면서 인간에게 새로운 편익 혹은 가치를 부여하는 것이다. 미래의 산업 환경은 제품 생산 과정에 있는 모든 기계와 기계, 공장과 공장을 포함한 모든 공정이 긴밀하게 연결되며, 가상 세계와 실세계의 결합인, 전체 제품과 생산주기의 디지털화를 통해 마침내 디지털 공장은 현실로 구현될 것이다. 제안한 IoT 또는 IIoT 기반의 다운로드 OTA(Over-the-Air)는 네트워크를 통한 임의의 형식과 크기의 미디어 객체(Media Object)를 다운로딩하기 위한 유연성 있는 메커니즘을 제공한다. 더불어 제안한 DLOTA는 경량 암호화, OTP, 그리고 CapBAC 기술에 의한 일부분의 보안 기능을 제공한다.

OpenAirInterface를 통한 모바일 코어네트워크 보안위협 분석 (Vulnerability Analysis on the Mobile Core Network using OpenAirInterface)

  • 오인수;박준용;정은선;임강빈
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권3호
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    • pp.71-79
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    • 2020
  • 이동통신망은 통화, 메시지, 데이터 전송 등의 서비스를 위하여 많은 사용자들이 전 세계적으로 사용하고 있는 네트워크이다. 이동통신망은 긴급재난망으로도 사용되고 있는 국가적으로 중요한 공공자산이며 이동통신망에서 사이버 공격이나 통신 방해를 이용한 서비스거부공격이 발생할 경우 다양한 피해를 초래할 수 있다. 그러므로 이러한 이동통신망에 대한 안전성 검증이 필수적이나 정해진 몇몇 이동통신사업자들이 망을 구축하여 폐쇄적으로 서비스하고 있고 망의 안전성 검증을 위한 테스트 망이 따로 존재하지 않아 실제로 이동통신망의 코어네트워크를 분석하기는 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 3GPP 표준을 기반으로 구현하여 오픈소스로 제공되는 OpenAirInterface를 이용하여 가상의 이동통신망을 구축하고 이를 기반으로 코어네트워크 구조와 프로토콜을 분석한다. 특히 단말기에서 전송되는 메시지가 코어네트워크에 미치는 영향을 분석하기 위하여 기지국인 eNodeB와 단말기를 관리하는 MME 사이의 인터페이스인 S1-MME에서의 S1AP 프로토콜 메시지를 분석하여 보안 위협의 실현 가능성을 확인한다.

3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구 (Visual textuality of stereoscopic 3D animation)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.31-45
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    • 2010
  • 3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.

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지능형 자율운항제어를 위한 선박운동제어시스템 (A Ship Motion Control System for Autonomous Navigation)

  • 이원호;김창민;최중락;김용기
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권6호
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    • pp.674-682
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    • 2003
  • 선박 자율운항시스템(autonomous navigation system)이란 선박운항에 있어 항해계획을 수립하고 현재의 선박운항 상태를 파악하여 주변 상황변화를 예측하고 대처하는 항해 전문가의 능력을 전산화한 것이다. 선박 자율운항시스템은 항해, 충돌회피, 선체유지, 자료융합, 운동제어 그리고 이를 통합하는 아키텍처로 구성되어 있다. 운동제어시스템은 선박의 유체학적 특성을 고려하여 해도 상에 원하는 위치로 선박을 이동하기 위해서 추진 및 조타장치를 제어하는 시스템으로 자율운항제어시스템에 필수적인 구성 시스템 중에 하나이다. 본 논문은 운영플랫폼인 가상세계시스템을 기반으로 운영되는 선박자율운항시스템과 운동제어시스템의 연동과 구현에 관한 연구이다. 운동제어시스템은 충돌회피시스템으로부터 상위 레벨의 고수준제어 요구치를 전달받아 조타 및 추진치로 변환하고 조타장치와 추진장치를 제어하는 시스템이다. 본 논문에서 선박 운동 특성을 수학적으로 모방하는 Oldenburger의 제어 이론에 기반하여 선박운동제어기를 개발하고 성능검정을 위해 선박시뮬레이터에서 다양한 시나리오를 바탕으로 시뮬레이션 한다.

전자책 속의 마커를 이용한 증강현실 구현 (Implementation of Augmented Reality using Marker in e_Book)

  • 이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2279-2284
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 기존의 전자책과 모바일 기기 기반 증강현실 기술을 접목할 수 있는 방안을 제안하였다. PC 상에서 구현된 증강현실 콘텐츠가 pITX 임베디드 계열(CPU Intel ATOM Z530)에서 대부분 잘 동작함을 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 전자책 속의 마커를 이용한 증강현실을 pITX 임베디드 계열에서 구현하였다. 그 결과 전자책에서 표현하기 어려운 콘텐츠를 동시에 제시할 수 있으며, 기존의 증강현실 콘텐츠를 그대로 이용할 수 있으므로 사용자가 현실 세계에서 가상의 콘텐츠 또는 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 손쉽게 할 수 있을 것으로 기대된다.