• Title/Summary/Keyword: 가상 세계

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Aesthetics of Interactive Real-Time 3D (인터렉티브 리얼 타임 3D 아트의 미학적 특성)

  • Dho, Soon-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.3-9
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    • 2005
  • Interactive real-time 3D enables users to explore virtual three dimensional environments and also experience contents in an absorbing fashion. Unlike other media, Interactive real-time 3D users take an active role in the process of "real-time fashion" where action and reaction occur instantly in a digital 3D structure. Once the components and origins of interactive real-time 3D is made, it is possible making principles of the beauty that help decide success or failure of real-time 3D in two way system. Substantial real-time 3D has not yet passed 10 years so it was unable to make sufficient precedents of fundamental artistic value based upon the credibility of the media. The goal is to explain the new form of design in relation to general principles of arts at the same time to understand the technical definition better. Concepts of historical documentation are explained with an example of categorization of recent video game and recent technology. This thesis concludes with rough forecast on the future interactive real time 3D. Since the medium began relatively recently and is developing in the rapid pace, recent analyses, though clear forecast is difficult, tend to investigate potential directions to some level the field allows.

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A Design and Implementation of the Similarity Evaluation System for Program Assignments (프로그램 과제물의 유사도 평가 시스템 설계 및 구현)

  • 김영철;조용윤;박호병
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.4 no.10
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    • pp.685-694
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    • 2003
  • This paper has been studied on the prevent of "program reproduce" and "partial modification" in computer programming. The system is made for the improvement for the prevention of prevailing "program reproduce" and "program partial modification", this research will be helpful to the student who is interested in depth study programmer. The research using AST will do the work such as finding errors of program and will evaluate how much each program is similar to each other. The research using AST will show you, on the screen, by using pictures how much each programs are assimilated. This system supports all of technique available in various forms on the areas of cyber education at present, cyber university, lecture on demand, electronic library, etc. It is expected that the new system can be contributed to opening the new chapter of computer education.g the new chapter of computer education.

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A study on the Development of Ubiquitous Performance (유비쿼터스 퍼포먼스의 발전과정에 대한 고찰)

  • Cho, Hyun-Il
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.123-127
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    • 2010
  • Innovation in technology has changed the form and meaning of performance work and its appreciation in its long history. Applied to performance art, the concept of digital media and ubiquitous also created new implications in aesthetics and technology. As a matter of fact, new elements of ubiquitous performance- new relationship between creators and the audience and the extension of the notion of 'audience'- are not newly introduced. These elements have been tried throughout hundreds years of performance history and is far more developed thanks to digital communication. In this study, we will discuss how these elements have been developed from the earlier text-based ubiquitous performance to 3D virtual world and contributed to the construction of the virtual culture.

Implementation of a Bubble Popping System for Educational Augmented Reality (교육용 증강 현실을 위한 버블 포핑 시스템 구현)

  • Lee, Woo-Keun;Jung, Da-Un;Choi, Chang-Yeol;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.371-374
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    • 2009
  • 가상 현실과 현실 세계가 공존하는 증강 현실은 현재 및 향후 실감미디어 콘텐츠에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 증강 현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야 등에서 응용에 따라 다양한 기술들의 결합이 요구된다. 본 논문에서는 교육적 효과를 주는 버블 포핑 증강 현실 기법을 제안한다. 버블 포핑 시스템은 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 일반 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 동적 움직임, 터짐 등의 버블 효과를 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 충돌 검출은 카메라와 마커 패턴의 좌표계 및 버블의 3차원 공간위치, 그리고 3차원 모델 데이터를 이용하여 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다. 향후, 현재 개발 중인 포스 피드백 기능이 있는 진동촉각공간 햅틱 마우스와 접목하여 보다 실감적인 증강현실 기술을 개발할 예정이다.

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광학렌즈 기술.시장 동향

  • 한국광학기기협회
    • The Optical Journal
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    • s.154
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    • pp.33-45
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    • 2014
  • ■ 광통신용 렌즈는 광통신 시스템에 있어서 송신단과 수신단에 사용되는 하나의 부품으로 집광/발산의 결상 기능을 지니며, 광회로 부품과 광섬유 또는 수발광소자인 LD/PD와 광섬유를 효율 좋게 저손실로 접속하는 기능을 수행함. ■ 마이크로 렌즈는 마이크로 광학의 분야에 있어 광의 집광 및 평행 광으로의 변환에 빠질 수 없는 가장 기본적인 소자로서, 마이크로 렌즈의 종류로는 마이크로 볼 렌즈, 비구면 렌즈와 GRIN 렌즈가 대표적으로 있음. ■ 렌즈에 적용되는 사양으로서 렌즈의 유효 구경, 초점(focal point), 주점(principle point), 주점에서 초점까지의 거리인 초점 거리(focal length), 가상의 법선을 기준으로 빛이 입사되는 각도인 입사각, 빛이 다른 매질을 만나 반사되는 각도인 반사각, 서로 다른 매질을 빛이 통과할 때 굴절하는 굴절각 등이 있음. ■ 렌즈 모듈의 구조는 렌즈, 스페이서(spacer), 아리리스(Iris), 백링(back-ring), 바렐(Barrel)로 구성함. ■ LD 모듈에서 광원에 패브리 페로(FP)로 사용하는 것에는 볼 렌즈가, DFB 광원으로 사용하는 것으로는 비구면 렌즈가 사용하고 있음. 이를 위해 PON용에서는 G-PON의 OLT, ONU 측, GE-PON의 OLT측에는 비구면 렌즈가 사용되나 GE-PON의 ONU측에는 볼 렌즈가 주로 사용되고 있음. ■ 2012년 볼 렌즈 시장은 수량 기반으로 2011년 대비 9.7% 증가한 7,350만 개, 금액기반으로는 17.0% 증가한 3,125만$를 기록하였음. ■ 2012년 비구면 렌즈 시장은 수량 기반으로 2011년 대비 22.0% 증가한 2,220만 개, 금액 기반으로는 32.0% 증가한 8,900만$를 기록하였음. ■ 2012년 광통신용 렌즈 시장(볼 + 비구면)은 수량 기반으로 2011년 대비 12.3% 증가한 9,570만 개, 금액 기반으로는 27.7% 증가한 1억 2,063만$이었음.

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An Efficient Representation of Diverse Actions Based on Similarity of Actions and Commonality (행동의 유사성과 공통점에 기초한 다양한 행동의 효율적 표현)

  • Lee, In-Kyun;Park, Jong-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.558-563
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    • 2004
  • We develop a method to simulate diverse actions for a virtual world consisting of numerous interrelated objects. We focus on how to efficiently model those countless actions rather realistic representation of each action. To this end, those actions are structured into hierarchies according to their characteristic parameters so actions can be efficiently added based on inheritance. The first key issue in this model is how to extract commonality among actions and identify their idiosyncrasy. The second issue is how to reify or substantiate inheritance of the actions. We apply the developed model to the walk actions of quadruped, and their simulated results are shown in articulated figures.

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Digital Character Motion Using Motion Capturing System (광학식 모션 캡쳐(Optical Motion Capture)방식을 이용한 디지털 캐릭터 움직임)

  • Choi, Tae-Jun;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.8
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    • pp.109-116
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    • 2007
  • Motion Capture in multimedia contents of the imagination world is utilized in various field such as game, movie, TV. Motion Capture technology of most of game is utilized. As well as is more realistic if use motion Capture and superior time and monetary aspect than previous key frame (Key-Framing) way as well as can display screen that do dynamic, there is more excellent advantage in qualitative aspect. But, is utilizing in some specialty companies and use example was not informed much about problem when is very lacking, and utilize yet in learned circles. Extract motion data of various action using optic motion Capture of motion Capture equipment in this treatise, and investigated about problem that appear when applied in character that is different from a person.

"Ceteris paribus" laws as genuine causal laws: Does Fodor himself stay away from what he calls "epiphobia" ? (참 인과적 법칙으로서의 "다른 것들이 같으면의 법칙" : 포돌은 "부수현상공포증"을 실제로 벗어났는가?)

  • 이종왕
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.183-188
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    • 2002
  • 데이비슨에서부터 시작됐다고 해도 과언이 아닌 것으로 보이는 정신적 속성들의 인과적 힘과 관련된 논의 - 정신인과의 문제를 해결하기 위해서 설정하는 - 는 그가 주장한 이론이 맞이하게 되는 심각한 문제에 해결책을 제시하고자 하는 많은 책학자들의 관심을 불러일으킨다. 그 중의 하나인 포돌도 결국 데이비슨이 주장한 세 가지의 원리들 중에서 중요한 한가지 원리, 즉 정신적인 것들의 무법칙성의 원리, 를 거절하면서 자신의 정신인과 이론을 발전시키고자 한다. 즉 정신적 속성들과 물리적 속성들을 연결시키는 "참 인과의 법칙으로서 다른 것들이 같다면의 법칙"을 정신인과의 현상을 설명하는 그의 설명적 모델로 제시하면서 데이비슨의 문제를 해결하려고 시도한다. 그러나 그가 스케치하는 그런 그림은 인과적 배제의 원리를 명백하게 위반하는 것이다. 설상가상으로 이러한 문제를 벗어나기 위해서 그가 의지하는 수반의 개념도 그 효력은 충분하게 강하지 못한 것으로 드러난다. 이것이 틀리지 않다면 여기서 어떤 딜레마가 일어난다. 만약 정신적 속성들이 아직까지 인과적으로 효력을 가지고 있다면 명백하게 물리적 세계의 인과적 폐쇄의 원리의 위반이 일어난다. 만약 정신적 속성들이 인과적 효력을 가지고 있지 않다면 우리는 여기서 명백히 부수현상론을 보게 된다.

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A Study on the Cyber-geospace Construction in the Evernet Age (에버넷 시대의 사이버국토 구축방안)

  • 김영표
    • Spatial Information Research
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    • v.11 no.4
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    • pp.371-389
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    • 2003
  • This study aims at defining the concept of a cyber-geospace and proposing how to establish a cyber-geospace fir the entire country in detail. The study defined the cyber-geospace as 'the dynamic second territory of Korea not only to manage the land systematicality and deal with administrative services for the people in aspect of public sector, but also to contain economic activities of corporations and the citizen's everyday lives in aspect of private sector, in a 3D virtual reality made by digitizing various facilities and buildings as well as the entire toterritory including ground, underground and even sea'. In order to establish such a cyber-geospace, the project should be pursued on the national level fir around ten-year period.

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Domestic Game Development based on IoT Applications (국내 게임 개발 기반의 IoT 응용)

  • Han, Sang-geun;Song, Seung-keun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.453-454
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    • 2015
  • IoT is field that to create a globally huge added value is expected. In the game field, a game have appeared utilizing a variety of platforms based on the IoT. This paper aims to research on developed in IoT based platform, and to understand the feature of the released games in domestic. After many literature related to IoT reviewed, we understanded feature how the case studies that have been applications in IoT based games. In this study, become the guideline of game research of IoT-based platform, expect to present the direction of the IoT based game development.

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