3D 사람 자세 추정 기술은 다양한 응용 분야에서의 높은 활용성으로 인해 대량의 학습 데이터가 수집되어 딥러닝 모델 연구가 진행되어 온 반면, 동물 자세 추정의 경우 3D 동물 데이터의 부족으로 인해 관련 연구는 극히 미진하다. 본 연구는 동물 자세 추정을 위한 예비연구로서, 3D 학습 데이터가 없는 상황에서 단일 이미지로부터 3D 사람 자세를 추정하는 딥러닝 기법을 제안한다. 이를 위하여 사전 훈련된 다중 시점 학습모델을 사용하여 2D 자세 데이터로부터 가상의 다중 시점 데이터를 생성하여 훈련하는 연역적 학습 기반 교사-학생 모델을 구성하였다. 또한, 키포인트 깊이 정보 대신 2D 이미지로부터 레이블링 된 순서 깊이 정보에 기반한 손실함수를 적용하였다. 제안된 모델이 동물데이터에서 적용 가능한지 평가하기 위해 실험은 사람 데이터를 사용하여 이루어졌다. 실험 결과는 제안된 방법이 기존 단안 이미지 기반 모델보다 3D 자세 추정의 성능을 개선함을 보여준다.
The growth of virtual reality games and the popularization of blockchain technology are bringing significant changes to the formation of the metaverse industry ecosystem. Especially, after Meta acquired Oculus, a VR device and application company, the growth of VR-based metaverse services is accelerating. In this study, the concept that supports leisure activities in the metaverse environment is explored realting to game-like features in VR apps, which differentiates traditional mobile apps based on a smart phone device. Using exploratory text mining methods and network analysis approches, 241 apps registed in the Oculus Quest 2 App Store were analyzed. Analysis results from a quasi-network show that a leisure concept is closely related to various genre features including a game and tourism. Additionally, the anlaysis results of G & F model indicate that the leisure concept is distictive in the view of gateway brokerage role. Those results were also confirmed in LDA topic modeling analysis.
In virtual endoscopy, it is important to produce high quality perspective images in real-time. However, it is more significant to devise a navigation method that can make a virtual camera move through in human cavities such as colon and bronchus without collision and let the user control the camera intuitively. We propose an efficient navigation method, which generates 2D depth map during rendering the current frame, then determines position and direction of camera using the depth information. It offers collision-free navigation and allows us to control the camera as we want. Also it does not require preprocessing step and additional data structures.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.13
no.2
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pp.411-418
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2018
This paper presents a novel three-dimensional (3D) object encryption scheme by combining the use of the virtual optics and the chaotic sequence. A virtual 3D object is digitally produced using a two-dimensional (2D) elemental image array (EIA) created with a virtual pinhole array. Then, through a logistic mapping of chaotic sequence, a final encrypted video can be produced. Such method converts the value of a pixel which is the basic information of an image. Therefore, it gives an improved encryption result compared to other existing methods. Through computational experiments, we were able to verify our method's feasibility and effectiveness.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.219-222
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2009
자유시점 비디오는 단순히 수동적으로 비디오를 보는 것이 아니라 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 일반적으로 다양한 위치 및 다양한 각도에 위치하는 다수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이용하여 제작하는데, 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 한 장의 영상을 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 영상 내부를 네비게이션하는 자유시점 입체 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 사진 내부를 탐험하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전처리과정으로 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 자동 및 수동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전객객체의 3D 모델링 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간 이동, yaw, pitch, rolling의 회전, look-around effect, 줌인 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 자유시점 비디오를 구현한다. 또한 깊이정보의 특성 및 구조에 따라 놀라운 시청효과를 전달하는 카메라 기능의 설정 방법을 소개한다. 소프트웨어는 OpenGL 및 MFC Visual C++ 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 조선시대의 작품인 신윤복의 단오풍정을 사용하였고, 입체 애니메이션으로 제작되어 보다 실감있는 콘텐츠를 제공한다.
본 논문에서는 초고속 통신망을 이용한 고급 삼차원 정보 제공을 위하여 개발한 두 가지 WWW (World Wide Web) 정보 시스템에 대하여 설명하고자 한다. 하나는 인체 골격 교육 시스템으로, 서버와 브라우저로 구성하여 인체의 골격 구성을 WWW에서 삼차원화시켜 보여주고 사용자가 원하는 부위를 직접 접근하고 관찰할 수 있게 하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 인체 골격의 방대한 데이터를 사용자에게 효과적으로 제공하기 위한 서버 구축의 계층적 (Hierarchical) 표현 기법을 설명하고, 브라우저가 제공하는 기본 삼차원 관찰 기능 외에 인체 뼈를 절단하는 기능과 삼차원 한글, 한자, 영문 텍스트 저작기능을 설명한다. 다른 하나는 가상 건축 설계 시스템으로 이차원 도면 설계 프로그램과 서버로 구성하여 건물, 건축 형식의 이차원 도면을 작성하여 전송하면 서버에서 삼차원 건축물을 생성하여 제공하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 이차원 도면 설계 프로그램의 객체 지향 구현 기법과 클라이언트 (Client)와 서버 (Server) 간의 통신 및 인터페이스 (Interface) 릎 구현하여, 이차원 도변을 작성하여 그에 대한 결과를 전송 하는 방법에 대하여 논한다. 인체 골격 교육 시스템은 인터넷을 통한 교육 및 의료 활용에 실제감 있는 서비스를 제공하게 되고, 가상 건축 설계 시스템으로 원거리에서도 쉽게 건축 설계 결과를 평가하여 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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2007.11a
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pp.787-790
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2007
Currently, the complication and large scale of the construction project have caused a lot of problems of cooperation and information sharing. Therefore, for solving this problems, the research based on techniques of the virtual construction system are actively advanced all over the world. This paper is one of the researches about the virtual construction system and infrastructure of the simulation system that is one of the virtual construction system. This paper should analyze the needs about the simulation system through analysing proceeding researches and a lot of solutions, such as AutoCAD and ArchiCAD. Also this paper should drive functions of simulation system, and suggest the concept of this system
In this study, I studied how to generate input values to achieve the same value as the target value. The general procedures are explained to regenerate the excitation input, which is made by using the frequency response function between input-output. In this study, a mount model connected by a bushing was used as a numerical model. The response value for the excitation input was compared with the target value. The excitation input was corrected to obtain the same response as the target value. Through the iterative process, the reconstructed input value was obtained to have the same response as the test.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.11
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pp.2835-2844
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1998
Most data parallel languages provide the block-cyclic distribution (cyclic(k)) that is one of the most general regular distributions. In order to generate local addresses for an array section A(l:h:s) with block-cyclic distribution, efficient compiling methods or run-time methods are required. In this paper, two local address generation methods for the block-cyclic distribution are presented. One is a simple scan method that is modified from the virtual-block scheme. The other is a linear-time ${\Delta}M$ table that contains the local memory access information construction method. This method is simpler than other algorithms for generating a ${\Delta}M$ table. Experimental results show that a simple that a simple scan method has poor performance but a linear-time ${\Delta}M$ table generation method is faster than other algorithms in ${\Delta}M$ table generation time and access time for 10,000 array elements.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.11a
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pp.249-252
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2007
센서 네트워크에서의 에너지 효율적인 통신을 위한 infrastructure를 제공하고자 가상 백본(Virtu Backbone) 개념이 등장했다. 최근에는 트리 구조를 이용하여 가장 백본을 구성한 EVBT (Energy-aware Virtual Backbone Tree)가 제안되었다. 본 논문에서는 EVBT의 문제점을 개선한 m-EVBT(modified-EVBT) 생성 알고리즘에 대해 다룬다. EVBT와 달리 m-EVBT 생성 알고리즘은 백본 트리에 속하지 않은 센서 노드들의 업스트림 링크의 선정에 물리적 거리가 아닌 에너지 소모량 청보를 이용한다. 이 정보는 백본 트리를 만들 때 이용되는 ECR(EVBT Construction Request) 패킷에 포함되어 전송된다. 시뮬레이션을 통해 m-EVBT는 EVBT에 비해 데이터 전송시 에너지를 절약하고, 백본 트리 구축에 드는 추가적인 비용도 작다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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