In this study, a numerical method for a time-domain acoustic wave backscattering analysis is established based on a physical optics and a Fourier transform. The frequency responses of underwater targets are calculated based on physical optics derived from the Kirchhoff-Helmholtz integral equation by applying Kirchhoff approximation and the time-domain signals are simulated taking inverse fast Fourier transform to the obtained frequency responses. Particularly, the adaptive triangular beam method is introduced to calculate the areas impinged directly by acoustic incident wave and the virtual surface concept is adopted to consider the multiple reflection effect. The numerical analysis result for an acoustic plane wave field incident normally upon a square flat plate is coincident with the result by the analytic time-domain physical optics derived theoretically from a conventional physical optics. The numerical simulation result for a hemi-spherical end-capped cylinder model is compared with the measurement result, so that it is recognized that the presented method is valid when the specular reflection effect is predominant, but, for small targets, gives errors due to higher order scattering components. The numerical analysis of an idealized submarine shows that the established method is effectively applicable to large and complex-shaped underwater targets.
Satellite performance can be evaluated by satellite product. When satellite development technology is in developing, most of efforts focus on success of satellite operation and safety. But, more and more efforts are focused on satellite performance and mission success. Especially quality of the image which is delivered to user is very important factor. In this paper, generating method for simulated image in the point of MTF is described.
The vehicle simulation (flight simulator) in 1920's was the first in the virtual reality. With the development of precise optical and electromagnetic equipment, the virtual reality widened its application for other purposes than military one. Based on the realistic display technology, it is more and more common in the various areas such as entertainment, medical profession, learning, film, architectural design, tourism and etc. In 1989, Jaron Ranier was the first to use the terminology 'Virtual Reality'. With this term, all virtual projects could be classified in a single item. But even before the term was used, the virtual reality has been studied up to now. As a part of virtual reality, the human thirst for the impossible thing has led to the development of ride film. The ride film consists of the special technical elements as well as the psychological analysis of human being. The ultimate purpose of virtual reality is engrossment through interaction. Even though the real interaction requires interface, input sensor and reaction ability, the ride film is not an element of the typical interaction. The virtual reality is mostly defined in technical terms now. But in this study, we will analyze the concepts worked out by Professor Michael Haim who is called a philosopher in the cyberspace in aspect of experience-oriented definition. We will analyze the adaptability of virtual reality based on his concepts such as artificial reality/ interaction/ engrossment/ networked world/ remote display/ simulation/ onmon engrossment. And also, we aim to suggest the directions of developing the ride films for perfect engrossment and to draw optimized conclusion thereon. In this viewpoint, we consider that the study of ride film on which there were few case studies will contribute to level up the basic frameworks of IT technology and the digital image.
가상 내시경의 주된 목적은 체내 장기의 3차원적 구조를 가시화하여 광학 내시경을 모사하는데 있다. 가상 내시경 기법 중 펼친 영상 가시화 기법(unfold rendering)은 장기의 내부 구조와 병변의 유무를 쉽게 판단할 수 있도록 하는 장점이 있다. 가장 일반적으로 사용 하는 중심 경로 기반의 광선 투사법은 곡률이 급격하게 변하는 경우 광선들이 교차하여 병변이 두개로 나타나 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기위해 광선들이 겹치지 않도록 보장하는 여러 기법들이 발표되었지만 계산량이 많은 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 경로의 제어점을 이용하여 적은 비용으로 펼친 영상을 재구성하는 방법을 제안한다. 우선 모든 중심 경로의 제어점에서 경로에 수직인 절단면을 찾는다. 이때 제어점으로부터 방사상으로 광션을 투사하여 절단면과 만나는 장기 내 벽의 위치를 파악한다. 절단면간의 교차 검사 및 보정을 통해 절단연들이 서로 교차하지 않도록 조정한다. 제어점들 사이의 샘플점들은 앞서 구한 임의의 제어점에서 광선이 투사된 위치로 부터 다음 제어점에서 투사된 위치를 잇는 선분을 보간하여 광선 투사 위치를 결정하게 된다. 마지막으로 계산된 방향 따라 광선을 투사하여 영상을 생성한다.
In sport programs, real-time virtual imaging system come into notice for new technology which can compose information like team logos, scores. distances directly on playing ground, so it can compensate for the defects of general character generator. In order to synchronize graphics to camera movements, generally two method is used. One is for using sensors attached to camera moving axis and the other is for analyzing camera video itself. KBS technical research institute developed real-time sensor-based virtual imaging system 'VIVA', which uses four sensors on pan, tilt, zoom, focus axis and controls virtual graphic camera in three dimensional coordinates in real-time. In this paper, we introduce our system 'VIVA' and it's technology. For accurate camera tracking we calculated view-point movement occurred by zooming based on optical principal point variation data and we considered field of view variation not only by zoom but also by focus. We developed our system based on three dimensional graphic environment. so many useful three dimensional graphic techniques such as keyframe animation can be used. VIVA was successfully used both in Busan Asian Games and 2002 presidential election. We confirmed that it can be used not only in the field but also in the studio programs in which camera is used within more close range.
HMD (Head Mounted Display)는 머리에 장착하거나 안경처럼 착용하여 사용하는 모니터의 종류를 총칭하며, 최근에는 FMD (Face Mounted Display)라고도 불려진다. HMD는 초기 헬멧 형태에서 최근 안경 형태로 점차 소형화 되고 있으며, HMD를 착용하여 마치 2m 앞 40 inch 이상의 화면을 시청하는 효과를 내는 기술 구현이 가능한 상태이다. 모바일 디스플레이 기기의 소형화를 실현시키는 HMD 기술은 다양한 미디어 기기와 결합하여 바로 눈앞에서 가상현실 및 영화를 효과적으로 즐길 수 있게 할 것이다. 2009년 세계 시장 규모가 약 2000억원으로 예상되는 HMD 시장은 5세대 영상을 구현하는 핵심 기술이 될 것이다.
O, Seung-Taek;Hwang, Chi-Yeong;Lee, Beom-Ryeol;Jeong, Il-Gwon
Information and Communications Magazine
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v.31
no.3
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pp.39-45
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2014
본 고에서는 디지털 홀로그램의 생성 및 복원 방법에 관한 주요 이슈를 다룬다. 디지털 홀로그램 특히 컴퓨터 생성 홀로그램은 최근 디지털 디스플레이 및 고속 병렬 컴퓨팅 기술의 발달과 더불어 급속한 발전을 보이고 있다. 컴퓨터 생성 홀로그램은 메쉬, 점 집합 등으로 구성된 가상 객체의 표면에서 발생한 광파가 회절되는 분포를 수치 계산하여 생성된다. 이를 위하여 파동 방정식으로부터 유도되는 주요 회절식들을 살펴보고 이를 바탕으로 한 수치 계산 모델을 제시한다. 생성된 디지털 홀로그램을 광학 장치를 통한 재생 없이 수치적 복원을 통해 복원 결과를 확인하는 기법과 관련 이슈 또한 설명한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.49-53
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2002
본 논문은 광학 현미경으로 관찰된 데이터들을 분산 시스템이나 병렬 시스템에 구현한 소프트웨어 시스템의 설계에 대한 것으로, 이 시스템이 처리하는 데이터들이 대용량이라는 특성과 함께 다중 해상도의 특성을 갖는다. 본 시스템은 고객/서버 모델을 기반으로 하였으며, 대용량 데이터 처리시 성능에 중요한 디스크 입출력의 대역폭을 높이기 위해 힐버트 곡선 기반의 분산 알고리즘을 적용하였다. 서버부는 조정자 노드와 서비스 노드로 구성되며, 시스템의 제 구성 요소들간에는 정해진 통신 규약에 따라 메시지를 주고 받고, 상호 독립적이다. 이 시스템은 의학 교육, 원격 병리, 가상 학술 회의 등에 응용될 때 활용 가치가 높을 것으로 기대된다.
컴퓨터 생성 홀로그래피(CGH)는 광파의 진행을 수치적으로 시뮬레이션하여 홀로그램 영상을 합성하는 연구분야이다. 실물 기반 홀로그램으로는 제작하기 어려운 다양한 가상 장면을 다룰 수 있으며 복잡한 광학계 구축 문제로부터 자유로운 장점 등으로 인하여 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 대규모 병렬 처리가 가능한 범용 GPU의 발전은 CGH 실용화의 견인차가 되고 있다. 본 고에서는 CGH의 원리 소개와 함께 GPU에 기반한 CGH 고속화의 이슈 및 향후 전망을 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.231-232
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2022
본 논문에서는 비디오 시퀀스 내에서 카메라의 움직임을 추적하고, 추적 데이터를 기반으로 2D 영상에 3D CG 객체를 추가하는 방법을 소개한다. 해당 객체가 시점을 고려한 장면 내의 피사체로써 간주되기 위해서는 3차원 가상공간 내에서 피사체의 위치를 기반으로 장면 내 기준 평면을 구성하는 점들과 카메라의 기저 축 좌표를 조정한다. 영상제작 현장에서 활용되는 소프트웨어에서 수작업으로 진행되는 과정을 살펴봄으로써 매치 무빙기법이 증강현실과 광학기반의 SLAM 등과 같은 다양한 응용분야에서의 활용을 고려할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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