가상공간(virtual space)에서 3차원 전자해도를 구축하기 위한 기초연구를 하였다. 가상현실 언어인 VRML 과 IDL 소프트웨어를 이용하여 DEM 자료로부터 3차원 지형객체를 제작한 후, VRML 브라우저인 데이터를 호출하여 지속적으로 이동 가능하였다. 실험결과, 3차원 지형객체를 가상공간에 가시화하였다. 또한, 가상공간에서 객체가 임의의 GPS 데이터 호출하여 지속적으로 이동 가능하였다. 실험결과, 3차원 전자해도 구현에 대한 방법과 가능성을 확인할 수 있었다.
In this paper, we present a haptic virtual exhibition space that allows users to interact with 3D graphic objects not only through the sense of sight but also through the sense of touch. The haptic virtual exhibition space offers users in different places some efficient ways to experience the exhibitions of a virtual musical museum using the basic human senses of perception, such as vision, audition, and touch. Depending on 3D graphic objects, we apply different properties to let those feel realistic. We also provide haptic device based navigation which prevents users from rushing between various interfaces: keyboard and mouse. The haptic virtual museum is based on Client-Server architecture and clients are represented in the 3D space in the form of avatars. In this paper, we mainly discuss the design of the haptic virtual exhibition space in detail and in the end, we provide performance analysis in comparison to other similar applications such as QTVR and VRML).
The virtual reality consists of a virtual space constructed similar to the reality and agents residing in it. Our virtual space refers to an orderly space that is governed by such physical properties as mass, gravity, friction, and associated rules on top of the usual visual rendering. To construct this virtual world we are to develop virtual agents behaving like humans and the environment surrounding them. In order to improve the existing reactive agents designed to act to their designers' dictation in predetermined space or memory into autonomous agents, we need diverse kinds of knowledge among others related to the spaces for the agents to act in. Our design and implementation focuses on the spatial knowledge among those diverse aspects of knowledge required. The developed knowledge representation scheme is used on a basis for realistic and efficient physical cyber-environment, and as the knowledge structure to simulate the virtual agents' knowledges on spaces.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.22
no.1
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pp.70-83
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2019
This paper reviews how geographers have embraced the information and communication technology and expanded their perspectives from real space to virtual space. Information and communication geography research on the wired internet infrastructure began in the late 1990s, but the tradition has not been succeeded for the wireless internet technology. While the relationship-expansion, reproduction, and constraint-between real and virtual spaces have been studied by virtual geography scholars, we need more empirical research to reveal to what extent the two spaces impact to each other. To empirically investigate the physicality of the virtual, it will be useful to combine information and communication geography and virtual geography. However, it should be noted that empirical studies in the subfields can be criticized as being data- or technological deterministic.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.215-217
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2010
IT융합의 중요성이 강조되고 있는 IT 지식정보화 사회에 지능형 로봇의 발전은 끝없이 연구되고 있다. 미래 인간사회에 로봇이 미치는 영향은 아주 클 것으로 예상하고 있으며, 인간의 실생활과 로봇의 가상공간 세계는 점점 일체화 되어 갈 것으로 예측된다. 따라서 인간은 로봇의 활동과 행동을 좀 더 구체적이고 자세하게 제어할 필요가 있다. 최근 현실세계를 가상공간의 세계로 표현하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있으며, 가상공간을 활용한 미래의 세상 환경은 점점 많아 질 것으로 예상한다. 따라서 본 논문에서는 지능로봇 시뮬레이션 맵 자동생성을 위한 제어 동기화 설계를 연구하였다. 현실세계의 실제 로봇과 가상공간의 시뮬레이션 로봇을 동기화하여 하드웨어 로봇의 움직임에 따라 가상공간의 로봇이 맵을 자동으로 생성시킬 수 있는 방법을 연구하고 설계하여 실험하였다. 실제 로봇의 움직임을 3차원 가상공간으로 자동 생성하게 함으로서, 로봇의 제어를 좀 더 지능화 시킬 수 있을 뿐아니라, 여러 다양한 시뮬레이션 테스트 환경으로 응용할 수 있는 큰 장점이 있다. 또한 로봇을 활용한 가상공간 세계의 시뮬레이션은 미래 인간과 로봇이 함께하는 공존세계에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.295-298
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2011
최근 3년간 판 구조물의 손상진단에서 시간반전램파 (Time reversal Lamb waves)의 가능성이 주목 받고 있다. 시간반전음향학(Time reversal acoustics)에 의하면 시간반전램파의 공간모임을 적절히 활용하면 판에 순간적으로 가해지거나 발생한 충격하중의 위치를 높은 공간해상도와 신호대 잡음비로 추정할 수 있다고 알려져 있다. 이 연구에서는 시간반전램파의 공간모임을 직사각형 평판에서 가상탐지자 모델을 이용하여 모사한다. 특히, 평판에서의 파 반사에 의해 발생하는 가상탐지자 효과에 의해 단일 부착형 압전소자만을 사용하더라도 시간반전 램파의 공간 모임 구현이 가능함을 보인다. 또한 제안된 방법의 결과를 유한 요소 해석결과와 비교하고 제안된 방법의 타당성을 보인다.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
New technologie of information and interaction create ambiguous, multifaceted relationships between concepts and realities that once seemed clear and simple. The acvent of cyberspace implies the existence of cyberplaces and relationships among cyberspace and places that could be as or more complex then those that exist among the spaces and places of the non-digital world. Virtual reality-the current uses of infomation technologies to create replicas of places and processes in the world-offers a point of exploring such relationships. But more penetrating insights become evident in the examination of real virtuality-the uses of information technologies to enhance the experience of places in the world. Real virtuality offers geographers a variety of innovative and powerful tools for augmenting the effectiveness and domain of their craft. Widespread use of real virtuality by geograpgers will alter their use of data, methods, and theory in research, teaching, and practice.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1058-1059
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2017
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.03a
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pp.161-166
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1998
인터넷상에서 3차원 가상공간을 구현할 때는 VRML(Vitual Reality Modeling Language)을 이용하여 표현할 수 있다. 그러나 VRML 만을 이용하면 단일 사용자에 한하여 사용되고,간단한 채팅이나 다른 사용자의 움직임을 처리할 수 가 없다. 그러므로 자바 애플릿을 사용하여 다중 참여가 가능한 웹 페이지를 작성하여 보다 현실적인 가상공간을 만들 수 있게 된다. 본 논문은 VRML로 가상공간 저작시 자바 애플릿을 이용하여 다중참여가 가능한 웹 페이지를 설계하고 구현하는 방법으로, EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 외부의 자바 애플릿으로 VRML세계를 제어함으로써 사용자의 움직임과 입력에 따른 처리와 다른 참여자들의 행위까지 나타낼수 있도록 저작하여 다중 참여를 구현한다. 다중 참여를 지원하는 가상공간을 구축함과 동시에 기존의 VRML 브라우저를 이용하기 때문에 응용이 용이하게 되며 3차원 채팅과 가상교육 각종 게임 등의 분야에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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