Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.85-91
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2024
With the current surge in leisure sports activities involving firearms and the costly shooting practices in the military, there's a growing interest in using virtual reality as a cost-effective alternative. This study proposes a system that addresses the drawbacks of existing shooting practice setups, such as dim spaces and high installation costs, by making it feasible on large display screens. The system integrates IR receivers and guns for practice, ensuring usability and efficiency through an application. Additionally, an accuracy adjustment feature enhances precise coordination recognition. As a result, this cyber light gun system offers an affordable solution for outdoor training.
Jo, Dong-Sik;Kim, Yong-Wan;Yang, Ung-Yeon;Lee, Gun-A.;Choi, Jin-Sung;Kim, Ki-Hong
Proceedings of the KWS Conference
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2010.05a
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pp.49-49
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2010
용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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2003.05a
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pp.260-263
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2003
가상현실(VR; Virtual Reality)시스템은 매우 다양한 분야에 응용되고 있다. 이미 건축, 오락, 교육훈련 등의 분야에 많은 응용사례를 가지고 있다. 산업안전 분야에서도 가상현실을 이용한 안전교육에 대한 가능성이 제기된 바 있다(박재희와 양동주, 2000) 이러한 가상현실 시스템은 기존의 교육 매체인 도해, 모형, 비디오 등에 비해 현실감(presence)이 높고 상호작용성(interactivity)으로 인해 교육효과를 높을 수 있다.(중략)
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.228-232
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2001
본 연구는 집중력 증진을 위한 훈련 프로그램의 대안적인 방법으로서 가상환경기법의 적용가능성을 확인하고 가상환경 속에서 적용할 수 있는 바이오피드백 훈련의 효과를 검증하고자 하였다. 모든 집단에서 바이오피드백 훈련 후 집중력은 향상되었는데 특히 가상환경 훈련집단이 다른 두 집단(비가상환경집단과 통제집단)에 비해 정반응수는 증가한 반면에 반응오류(누락오류)와 지각민감도는 더 유의미하게 줄어들었다. 즉 이런 결과는 HMD를 착용하고 바이오피드백 프로그램을 실시한 경우가 주의력 증진에 보다 효과적이고 자극을 민감하게 변별할 수 있는 자극환경을 마련해주며 몰입감을 제공해준다는 점을 시사한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.285-286
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2016
본 연구는 가상현실시스템을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 균형과 낙상효능감에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시하였다. 연구 대상자는 뇌졸중 환자 20명으로 실험군 10명 대조군 10명씩 각각 배정하였다. 실험군과 대조군 모두 일반적인 주 5회의 물리치료와 작업치료를 받았다. 실험군은 추가적으로 가상현실 프로그램을 이용하여 8주간 1일 20분 주 3회 시행하였다. 본 연구의 측정은 균형수행 능력검사, 낙상효능감 척도검사를 사용하였다. 두 군 간 훈련 후 측정 사이에 균형수행 능력검사와, 낙상효능감 검사에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 또한 각 군 간 훈련 후 측정 사이에 균형수행 능력검사와, 낙상효능감 검사에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 따라서 가상현실 프로그램 병행한 훈련이 뇌졸중 환자의 균형과 낙상효능감을 향상시키는데 긍적적인 도움을 주어 유용한 뇌졸중 환자의 치료 프로그램으로 사용될 수 있을 것으로 보여 진다.
최근 몇 년 사이 컴퓨터에 관련된 많은 발전과 함께 모의실험을 위한 소프트웨어 및 모의훈련장치(시뮬레이터)가 다양한 분야에서 연구 개발 보급되고 있다. 그중 컴퓨터와 소프트웨어의 급격한 발달로 그래픽과 멀티미디어를 통합한 가상현실구현에 많은 개발과 연구가 진행되고 있고 네트웍의 발전으로 여러 사람이 쉽게 접할 수 있는 가상공간이 점차 확대되고 있다. 컴퓨터와 소프트웨어의 가상공간은 시각적인 가상공간인 반면, 실제 많은 비용과 장비가 수반되는 시뮬레이터는 인간이 쉽게 체험하지 못하는 환경 적응을 위한 훈련 체험 장비로 위험과 안전성 예기치 못한 돌발상황 등으로 발생할 수 있는 많은 인적 물적 재산의 피해를 예방하기 위한 훈련장치로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 훈련 및 레져 오락용으로 다양하게 연구 개발되는 시뮬레이터에서 중대형 고가의 현 구동방식을 중저가 소형의 2축 Motion Base 구동방식을 제안하고 개발된 시제품에 대한 시스템 구성과 동작특성을 기술하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.394-396
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2002
최근 인가되지 않은 컴퓨터에 대한 접근이 사회적으로 커다란 문제로 대두되고 있으며, 점차 파괴적인 상황으로까지 악화되어 가고 있다. 따라서 이러한 침입 행위에 대해 침입자들을 추적하여 경고를 줄 수 있는 보다 능동적인 대응이 필요하게 되었다. 이 문제에 대한 많은 해결책이 제시 되었으나 완벽한 대안이 되지는 못하고 있는 실정이며, 오히려 대부분의 경우 숙련된 시스템 관리자의 경험에 의존하는 경향이다. 따라서 침입의 경우에 대비해 어떠한 새로운 상황이 발생하더라도 시스템을 유지할 수 있도록 시스템 관리자들을 훈련시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템 관리자들을 훈련하기 위하여 시뮬레이션 기반의 공격자 추적 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 지역 네트워크 환경에서 시스템의 간섭 없이 약속된 시나리오에 의한 공격 경로를 분석하고 다양한 형태의 공격 형태를 연습하고 배우는 기능을 제공한다. 이 시스템은 두 가지 주요 문제에 대해 학생들을 훈련시킨다. 첫째, 공격 형태를 발견하는 것이며, 둘째, 다양한 로그 데이터를 분석하여 공격이 이루어진 흔적을 발견해 내는 것이다. 시스템의 테스트 영역은 LINUX 기반의 환경으로 그 범위는 다양한 형태들의 로그 데이터들을 종합하여 분석하는 것으로 제한 한다.
According to the National Statistical Office, the number of fires was the 42,135 items in 2014, it has increased reviews 1203 compare with 2013. In addition, the sum of the property damage 2,560 billion, injured number 1,599 people, it was announced in deaths number 263 people. Although Korea government have announced many fire manuals for fire prevention, the reason that many of the wounded and the dead occurred is because people have recognized fire riskiness in just only head simply from manual. In this paper, the simulation system for prevention of fire based virtual reality is proposed to solve this problems. The people who trained by proposed system can recognize and realize fire riskiness more than fire writing manuals.
The purpose of this study was to identify the intention to use of virtual reality-based cognitive training system for the elderly residing in community based on extended technology acceptance model. The data were collected 100 elderly residing in community from January 2 to January 31, 2020. As a result, the influence the intent to use a virtual reality-based cognitive training system for the elderly is social influence, perceived usefulness, perceived enjoyment, age. The explaining 54.4% of the variance, it is considered that technology development these factors will be necessary for elderly in the community to promote the intent to use of virtual reality-based cognitive training systems. This study is meaningful in that it has identified the degree of intent to use and influencing factors of virtual reality devices for the elderly in the community. This study could be used as basic data for the development of technologies for virtual reality-based cognitive training systems in the future.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.749-751
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2016
Due to the advent of virtual reality, the past communication method using images and video through the expansion into three-dimensional space has been provided more realistic and seamless interaction environment. Unlike reality, virtual reality is under a full human control and due to this benefit can be used as a substitute for reality therefore medicine and healthcare area has attracted attention in the prevention and treatment of dementia utilizing virtual reality. The research provided in this paper is aimed to design a virtual reality-based mild cognitive impairment prevention training system, focusing on the Symptoms of Alzheimer's precursor, mild cognitive impairment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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