Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.1
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pp.65-71
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2016
The cyber world is organically alive. It continues to evolve as humans interact with it. Real life and virtual reality are directly or indirectly connected through technology at the network terminal. Branding, in the cyber world, is created by BI(Brand Identity), using designed symbols and logotype developed with digital technology. The objective of this study is to improve the brand value of enterprises and organizations through the use of moving images to adapt to the mobile environment in this rapidly changing cyber world. First, the basic concepts of brand identity, structure, and integrated brand identity were studied. Next, case studies of overseas enterprise branding such Swisscom, HP, BBC were analyzed examining their design concepts and implementation of integrated moving brands. Finally, moving brand identity is explored, for value enhancement, in my projects in ACM SIG CHI 2015, HCI Korea 2014, Aegis Ship 'Yulgok YiYi.' with a discussion of design planning and results. This treatise will contribute to the improvement of brand strategy and design in this country.
displacement mapping enables us to add realistic details to polygonal meshes without changing geometry. We present a real-time artifacts-free inverse displacement mapping method. In each pixel, we construct a ray and trace the ray through the displacement map to find an intersection. To skip empty regions safely, we traverse the image pyramid of displacement map in top-down order. Furthermore, when the displacement map is enlarged, intersection with bilinear interpolated displacement map can be found. When the displacement map is at distance, our method supports mipmap-like prefiltering to enhance image quality and speed. Experimental results show that our method can produce correct images even at grazing view angles. Rendering speed of a test scene is over hundreds of frames per second and the influence of resolution of displacement map to rendering speed is little. Our method is simple enough to be added to existing virtual reality systems easily.
VMS를 통한 정보제공에는 과도반응과 통행집중의 위험부담이 따른다. 즉 대안경로간에 이루어져야 할 통행배분을 정확히 유도할 수 있는 VMS 메시지란 존재치 않는다. VMS 메시지에 의해 특정 경로가 교통상황이 타 경로에 비해 좋다고 정보가 주어질 때, 그 정보에 대한 과도반응과 그 특정경로에 대한 통행집중 문제가 발생하여 정보제공에 의해 오히려 상황이 악화될 수 있다. 본 연구에서는 대안경로간의 물리적 특성 측면에서 우열이 있는 가상 네트워크를 대상으로 하여, 과도반응과 통행집중 문제를 극복하고 대안경로간의 적절한 통행배분을 달성하기 위한 VMS 운영알고리즘을 개발하는 것을 목표로 한다. VMS정보제공 결과, 즉 VMS를 통해 상황이 좋다고 알려준 경로에 통행이 집중할 경우 문제가 될 것인가 여부를 미리 예측해 보고, 문제가 될 경우 정보제공 전략을 수정하도록 하는, 피드백 제어에 예측적 방식을 접목하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘의 주요 기능은 다음과 같다. 1. 교통량, 속도 등에 대한 실시간 모니터링 시스템이 구축되어 있음을 전제로 한다. 2. 실시간 제어에는 모니터링 결과와 이에 근거한 정보제공전략의 시행사이에는 시간차가 존재한다. 이러한 시간차이로 인하여 단기예측이 필요하고, 이를 수행하는 모듈이 있다. 3. 정보제공 결과로 특정 경로에 과부하가 걸리는지 여부를 예측하기 위하여, 그 판단기준으로 그 경로의 실제 용량 산정이 필요하다. 이에 혼잡의 시공간적 전개에 따라 변하는 동적 용량을 산정하는 모듈이 있다. 4. 대안 경로간 통행배분 목표치를 수리적으로 산정할 수는 있으나, 이를 자동적으로 이루어 주는 메시지는 존재하지 않는다. 아울러 현실적으로 예측 불가능한 외란을 모형에 의존하여 예측하기 보다는, 계속적인 피드백 레귤레이터(Regulator) 작동에 의해 보정하여 목표를 달성해 가는 자동제어 기능을 갖고 있다.
In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effect of each evaluation factor based on visual immersion of interactive type of VR action contents to overcome the limitations. For this study, firstly, prior research is reviewed. Secondly, the evaluation factors of visual immersion of interactive type of VR action contents and hypothesis are to be derived. Research finding is that there is no difference to recognize proximity, three-dimensionality, visibility and immersion by gender. Also, in order to influence visual immersion, it is important that 3D modeling of characters and objects must be sophisticated to be fit in with their surroundings and lighting. This makes user to be confused where they are actually in.
Path planning is gaining more weight in computer games and virtual reality as the number of self-moving characters increases. In the roadmap approach, the map of possible paths is built in advance to plan paths for a character, whose advantage is to provide high-quality paths. On the other hand, a disadvantage is that the road map doesn't reflect properties of characters such as their sizes because they move on the same map once the road map is constructed. In this paper we propose an efficient method to build a different road map for each character so that it can use its own map for path-planning. This method is efficient because the whole map is built once by applying the Visibility Graph regardless of the number of characters and walkable paths are incrementally inserted according to the sizes of characters. The effects of using separate roadmaps are demonstrated through simulations and the trade-offs accompanied with these effects are analyzed.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.1
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pp.205-214
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2013
In this paper, we analyzed the various EV charging-infra information(charging status, charging pattern, charging rate, charging fee, etc.) through the charging infra simulator which would be of help to effectively construct the EV charging infrastructure. The proposed simulator virtually made the EV motoring pattern referred to TMS(Traffic Monitoring System) & Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs, and analyzed the charging-infra information(amount of charging, accumulated charging fee, etc.) based on vehicle types, charging type, time and days using EV charging-fee list noticed by KEPCO. Through this simulator, we deducted some considerable contents to build the EV charging infrastructure similarly with real environment.
Lee, Min ho;Choi, Jin yeong;Lee, Jong hyeok;Cha, Jae sang
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.17
no.5
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pp.151-159
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2018
Recently, stereoscopic technology has become a potential for blue ocean as a new growth power industry, and interest in it has been steadily increasing with the development of virtual and augmented reality technologies. Various methods such as binocular parallax and polarized glasses have been developed and used for stereoscopic image expression, but they have limitations such as eye damage, headache, crosstalk and resolution degradation. In this paper, we present a new method of stereoscopic image representation that can overcome the limitations and verify its applicability through basic experiments for object extraction and real - time image representation.
This paper presents a method for real-time 3D Sumi-e rendering us ing normal graphics hardware. Sumi-e is one of the traditional oriental painting styles. Most research on Sumi-e paintings has focused on 2D or :2.5D Sumi-e brushwork simulation. On these systems. complicated user's hand drawing is required to generate the image of Sumi-e effects. and it can render the 2D or 2.5D Sumi-e images only. We present an automated rendering system for 3D image of Sumi-e painting. It uses 3D common object as an input data and does not need any additional input of user brushwork. Especially for the real-time rendering. hardware-accelerated algorithm for Sumi-e rendering is newly suggested in our system. It is designed with efficiency for customer level graphics hard ware. The results of this paper show that the features of traditional Sumi-e painting are successfully modeled and that 3D Sumi-e painting is rendered in real-time effectively.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.903-906
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2015
Over the recent industry -wide virtual world and the real world, broadcasting and telecommunications, IT technology and traditional industries, such as the fusion research has been conducted in a variety of fields. And training in the field of education is changing the paradigm of creativity to break the intrusive training center. In addition, the quality of interactive educational content technology to foster self-directed future talent is a situation that is required. The market has already surpassed the smartphone PC, smart devices and e-learning technologies are appearing new service called 'smart learning' as a new form of convergence of the educational system. In this paper, based on the direct development of a content authoring applications and Web sites, and cloud environments to the students collect and analyze patterns. Utilizing this information, we studied the curation service plans that recommend the appropriate content to fit the tastes of the learner.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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