Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.571-574
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2004
최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.721-725
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2002
가상현실 기술에는 공간상에 가상현실을 구현하기 위한 파노라마 기술과 사물의 가상현실을 구현하기 위한 오브젝트 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 오브젝트 가상현실에 대하여서는 관찰자가 오브젝트론 상, 하, 좌, 우로 회전, 이동시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, 파노라마 가상현실의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 천장과 바닥의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 파노라마의 기본적 개념과 파노라마 가상현실 제작과정을 통하여 상하 표현의 제한되는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 정육면체 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 파노라마 가상현실 공간을 구성하도록 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.54-56
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2021
본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.
In Korea there has been scant research on VR games. This work focuses then on college students' perceptions of VR games, factors motivating them to experience VR games, the important features of VR games. This study presents the results of in-depth interview with 10 college students who had recently experienced VR games. VR games, it is found, provide a high level of virtual reality, immersiveness, and controllability. Such attributes may be considered distinctive to mobile, PC, and video games. Gamers' intention to re-experience VR games is influenced by the following important factors: 4D effects in VR games, various VR game contents, freedom in games, unique experience chances, sense of reality, sense of thrill, action-based experiences, and playing in group (multiple player). Study findings also suggest that three important features in VR games known as immersion, engagement, and virtual presence play a pivotal role in influencing positive attitudes toward VR games. Practical implications are also discussed.the help of information technology.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.89-90
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2015
ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.949-952
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2001
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.
Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.913-914
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2017
최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.
인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1086-1087
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2017
최근 HMD 디바이스의 발달 및 그래픽 소프트웨어의 발달로 인해 현실과 유사한 느낌을 주는 가상현실 플랫폼 및 컨텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있는 추세이다. 하지만, 현재 가상현실 플랫폼은 가상현실 환경과 사용자를 이어주는 UI가 불확실하고 사용법이 직관적이지 않다는 단점을 가지고 있다. 또한, 가상현실을 위한 컨트롤러들은 다양한 형태와 각각 다른 소프트웨어를 사용하고 있어 가상현실 컨텐츠를 이용하는데 제한적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 보완하기 위해 플렉스 센서를 이용한 컨트롤러를 제작하고 이를 가상현실 내에서 출력한 모습에 대한 방법에 대해 설명하며, 추후 이를 활용하여 체감이 가능한 가상현실 컨텐츠로 발전시킬 수 있을 것을 기대한다.
This paper tried to study how the narrative to allow the audience to emotionally immerse in documentary using virtual reality platform has shown. For this purpose, it defined the VR documentary as contents what make creative approach and rebuild reality using VR media platform, and analyzed it by comparison with narrative of existing documentary. First, the contents like succeeding journey documentary use mainly virtual realty as experience of accessibility. However the contents that have purpose to experience other people's reality show from self-narrative of first person documentary to interactive storytelling of web interactive documentary. The case of interactive VR documentary is taking a step forward from web documentary and shows easy way to reach internal purpose of documentary as making experience with virtual self. The VR documentary has a lot of possibility as virtual space experience to give accessibility and virtual self.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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