• 제목/요약/키워드: 가상현실기반 영상제작 공정

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타일드 디스플레이 기술을 이용한 가상 현실 기반 기술 교육 시스템 개발 (Development of the Virtual Reality based Educational System using Tiled Display Technology)

  • 김도윤;박현근;김상연;이재협
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 제39회 하계학술대회
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    • pp.1859-1860
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    • 2008
  • 본 연구에서는 여러 대의 저해상도 프로젝터 영상을 결합하여 인간의 시야각을 채울 수 있는 하나의 고해상도 영상처럼 보이게 만드는 타일드 디스플레이(tiled display) 기법을 활용하여 가상 현실 기반 몰입형 시스템을 제작한다. 제안된 시스템은 총 8대의 프로젝터를 이용해 4096 x 1536의 고해상도 화면을 구현하며 유효 해상도는 3200 x 1200을 구현하였다. 각 프로젝터 출력 영상간의 연결 이음매가 두드러지지 않는 심리스(seamless) 기법을 활용해 관찰자의 높은 몰입감을 획득할 수 있었다. 제안된 시스템에서는 반도체 CMOS 공정을 가상 현실 공간에 구현하여 다수의 학습자들에게 기존의 정적인 이미지로 전달되던 반도체 제조 공정을 보다 효율적으로 학습하도록 돕고 있다. 구성된 시스템은 일반 개인용 PC 시스템 한 대로 구현이 가능하여 상대적으로 저렴한 가격으로 시스템을 구성할 수 있어 가상 현실 기반 몰입형 기술 교육 시스템의 대중화에 기여할 것으로 기대된다.

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수베니어를 융합한 가상현실 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스 (Virtual Reality Based Cultural Tourist Attractions converging with Souvenir)

  • 이가연;이석현
    • 융합정보논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.111-116
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    • 2017
  • 본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.

VR 영상콘텐츠 제작을 위한 컨버전스 포인트 임의조절 구현 (Implementation of Random Controlling of Convergence Point in VR Image Content Production)

  • 진형우;백광호;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.111-119
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    • 2015
  • 다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.