In the metaverse, it is important to embellish aesthetics of user with a character called 'Avatar', a virtual representation of the user. This study provides basic data related to the fashion trend of the metaverse by studying 'Zepeto', a representative Korean platform. For empirical research, Zepeto's "Best Items" section were investigated and analyzed in the first pre-survey. Based on this, the second and main survey was conducted using a questionnaire to investigate users' style-specific preferences and purchasing behaviors for virtual fashion, comparing style preferences between virtual and real, brand preferences, and purchasing behaviors of virtual fashion. The survey found that most users were teenage girls with a high preference for pastel-toned, feminine, and cute casual styles who had a much higher interest in brands bearing idol names than in real-world luxury brands. Many responded that they felt burdened by purchasing items that had to be purchased for cash. The same can be assumed to be the reason why they preferred a suit of items that were fully coordinated rather than individual items. These results seem to reflect characteristics of teenage girls who lack cash with a high preference for idols and feminine-cute casual styles. This study suggests considerations when creating virtual fashion items. By providing basic information, more effects and developments in creating virtual fashion items that reflect consumer preferences and reactions are expected in the future.
소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.
The female leadership styles in the 21st century have been established as a major axis. Especially, the fashion of female politicians being exposed to the public during political activities has become a main element of a measure displaying visually female leadership styles in the 21st century and image making as well. Consequently, this study conducted qualitative research through the interview method to figure out regular voters' thoughts in depth about images being required for female political leaders and the fashion maximizing those images, and drew the detailed design elements. Suggesting the clothes design reflecting those elements for female political leaders by 3D virtual clothing works emerging as a new market creating profits related to fashion. The images which female political leaders have to have and were extracted through the interviews in this study, showed as feminine, strong leader, honest, and intelligent images, and also it was shown that female political leaders displaying proper images depending on the circumstances and using those images in politics rather than sticking to a fashion identity were favored by interviewees. The present study intends to contribute to being used as basic data of various research and fashion items of virtual reality and establishment of successful fashion strategy for female political leaders.
본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.
인터넷의 눈부신 성장은 소비자의 제품평가와 구매활동에 많은 영향과 변화를 주고 소비자들의 새로운 라이프스타일과 제품구매활동은 인터넷쇼핑몰의 발전을 촉진시키고 있다. 그러나 대다수의 인터넷쇼핑몰에서는 직접 경험을 통해 판단할 수 있는 경험재나 소비자들의 위험지각이 높은 고관여 제품보다 객관적 정보에 따라 이성적 판단이 가능한 저관여 제품이나 탐색재 등이 많이 취급되는 등 한계와 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 인터넷 안에서 가상현실의 구현이 가능한 Web3D를 적용시켜, 급속히 변하고 있는 소비자들의 구매욕구와 새로운 마케팅 전략을 부합시키고 기존의 인터넷쇼핑몰이 가지고 있는 한계점을 극복할 수 있는 새로운 인터넷쇼핑몰에 대해 연구하였다. 특히 직접경험을 통한 구매를 선호하는 패션의류에 관련하여 Web3D를 이용한 인터넷의류쇼핑몰이 기존의 쇼핑몰에 비해 소비자의 제품에 대한 태도와 구매의도의 차이를 조사, 연구함으로써 Web3D 인터넷의류쇼핑몰의 새로운 가능성과 앞으로의 극복방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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