People could possess different self-identity under virtual world from physical world because of anonymity of the virtual world and this difference could influence their behavior in the virtual world. Based on self-discrepancy theory, this research proposes that continuous use model in self-expression goal. We defined the difference bet ween actual self~identity and ideal self~identity in the virtual world as "self-discrepancy in virtual world", and the difference between actual self-identity in the physical world and actual self-identity in the virtual world as "cross-world self-discrepancy". Before testing hypothesis, we compare the actual self-identity in the online community with the actual self-identity in the physical world, and with ideal self-identity in the virtual world. We derived an index for two different types of self-identity in terms of Personal Self-identity and Social Self-identity through factor analysis. Our results show that online community members have a higher level of ideal self-identity than actual self-identity in online community, and they have better personal self-identity in online community than physical world while a lower level of social self-identity in online community than physical world. The results of the hypothesis testing analysis based on 300 respondents showed that "self-discrepancy in virtual world" negatively influenced perceived usefulness for self-expression while "cross-world self-discrepancy" positively influenced perceived usefulness for self-expression. The perceived usefulness for self-expression and ease of use positively influence both continuous use and knowledge contribution. Specially, the effect of perceived usefulness for self-expression on knowledge contribution is much bigger than the effect of ease of use. This study extends self-discrepancy theory to virtual worlds by suggesting various types of self-discrepancy and by applying the effect of self-discrepancies in online community. Also, this study extends technology acceptance model in the personal goal in terms of self-expression. This study hopes to offer practical insights by suggesting positive effect of self-discrepancy on behavior in the online community.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.626-630
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2002
급속한 네트워크의 발전과 인터넷의 확산은 WWW을 기반으로 하는 다양한 서비스와 기술을 파생시켰다. 단순한 역할을 담당하던 홈페이지는 인터넷상의 가상 공간인 커뮤니티로 발전되었고, MSN, 하이텔 등 수 많은 포탈 사이트들이 커뮤니티 서비스를 제공하거나 사이트의 역할과 기능을 커뮤니티화 하고 있으며, 개인이나 단체들이 기존의 홈페이지를 이와 같은 커뮤니티 형태의 사이트로 개발하거나 구축하고 있다. 그러나, 커뮤니티를 구성하기 위한 사이트의 개발은 상당한 비용과 자원을 요구하고 있으며, 개발된 이들 사이트의 관리 또한 상당한 노력을 필요로 한다. 본 논문은 사용자의 요구에 의해 지속적인 변화와 개선이 필요한 웹 사이트의 효율적 개발과 운영관리가 가능한 웹 솔류션을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.251-253
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2015
가상화는 다양한 IT분야에서 빠르게 발전하고 기술의 사용이 급격히 증가함에 따라 오픈소스 커뮤니티(Xen, KVM 등)와 기업(Citrix, VMware, Microsoft 등)을 중심으로 다양한 종류의 하이퍼바이저가 개발되었다. 가상화 기술이 발달하면서 서버, 네트워크, 스토리지 통합이 더욱 활발해졌고, 가상화 기술과 병렬 처리 기술이 결합되면서 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이라는 거대한 흐름이 생겨났다. 각각의 하이퍼바이저는 가상화라는 동일한 목적을 가지고 이를 다른 방식으로 구현되었으며, 나아가 가상화 기술의 성능 향상을 위해 하나의 하이퍼바이저 내에서도 여러 방식의 가상화 모드를 지원할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 하이퍼바이저 중 Xen과 KVM에 대하여 비교 분석 하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2006.06a
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pp.116-121
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2006
삶의 질을 높여주기 위한 지능적이고 자율적인 컴퓨팅이 uT 환경과 더불어 일상생활에 스며들고 있다. uT 환경을 성공적으로 정착시키기 위해서는 다양한 사람들과 지능적인 개체들이 조직화되어 조직내부 구성원들과 조직들이 서로 커뮤니케이션을 수행하며 지역적이고 전역적인 목표를 달성하여야 한다. 본고에서는 커뮤니티 컴퓨팅의 개념과 가상 시나리오의 모의실험을 수행하는 시뮬레이터를 이용하여 uT 환경 구성의 초석을 다지고자 한다.
Seo, Hae-Moon;Yim, Jae-Ha;Kim, Si-Young;Park, Woo-Chool
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.318-321
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2010
기존의 가상세계는 서비스 주체별로 독자적인 방식으로 구축하여 서비스를 제공하는 닫힌 가상세계에서의 참여자간의 커뮤니티 형성, 특정 서비스 영역에 중점을 두고 있다. 하지만 닫힌 가상세계 서비스는 사용자에게 매우 불편하다. 각 가상세계 서비스별로 회원가입을 하고 해당 프로그램을 설치해야 하며, 여러 개의 ID와 password를 기억해야 한다. 또한, 제작자중심으로 가상세계를 구현하기 때문에 사용자들의 생각을 표현할 수 없어 폐쇄적이다. 본 논문은 사용자 중심의 개방형 및 진화형 현실모사 가상세계 프레임워크를 제작하기 위한 설계 및 구현에 대해 기술한다.
As a new environment, the Internet proposes to us the innovative change of our life. Recently, there has been much attention to the virtual shopping mall as a new distribution channel and marketing tool. In this study, the effect of satisfaction and commitment on loyalty at virtual shopping mall is investigated. Additionally, we examined the effects of the navigation, merchandise value, shopping experience, and community on satisfaction and commitment. The study results as follows: First, satisfaction is a function of navigation, merchandise value, shopping experience, and customer intimacy. Second, commitment is a function of shopping experience, customer intimacy, and community. Third, satisfaction and Commitment is significantly related to virtual shopping mall loyalty.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.8
no.9
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pp.647-658
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2018
Modern society is complex and rapidly changing, and knowledge sharing is needed to acquire and create knowledge. Knowledge sharing is the act of providing information knowledge and know-how of their own in order to cooperate with or help their colleagues. This study presents a research model using social capital theory to explain the mobile knowledge sharing behavior of virtual community members. Based on previous studies, social capital theory is divided into structural, relational, and cognitive aspects. It was composed of social interaction ties as a measure of structural aspect, trust as a measure of cognitive aspect, shared language, shared vision and relational aspect. After collecting survey data, factor analysis and regression analysis were performed using SPSS 22. In this way, we examined how the detailed factors of social capital affect information sharing behavior and how the level of knowledge sharing affects community promotion. The results showed that social interaction ties, shared language, shared vision, and trust affect knowledge sharing. Knowledge sharing has had a positive impact on community promotion.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.532-535
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2018
네트워크 커뮤니티 (NC)는 이종의 연결인 물리적 네트워크(PN)와 가상 네트워크(VN)를 망라하여 네트워크 내에서 나의 위치를 파악하고자 하는 분석방법으로서, 사용자가 NC 내에서 다른 노드에 얼마나 영향력이 있는지를 분석할 수 있다. 본 논문에는 NC 모델링 기법을 이용하여 실제 세계를 대변하는 PN과 VN을 방향성 있게 연결하여 '나'의 영향력이 실제로 변화하는 실험적 모델을 제시하였으며, 이 영향력 모델의 수치적 평가를 실험을 통해 제시하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.449-452
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2001
가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.
As the use of ICT became a part of daily social life, online community has emerged as a new type of social organization. Online community is a virtual space which enables many people to participate and contribute together to collective knowledge. Anonymity in online communities can encourage active social participation by people with various social constraints, however, anonymity can also lead to serious social pathology. As a result, it is necessary to study on what is fundamentally influencing human behavior and how people's behavior is controlled in anonymous online community. This study focuses on human identity and investigate the factors affecting human behavior control in anonymous online environment by examining various aspects of identity in online discussion community. This study empirically verifies the causal relationship between factors, including social & technical anonymities, various identity dimensions, intrinsic motivation to participate in the community, group norm conformity, and quality of discussion. It also analyzes the difference between groups by the level of anonymity, gender, age, community usage period, and discussion topic. Based on the findings, this research provides theoretical and practical implications for online community management strategies and a better culture on Internet discussion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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