• 제목/요약/키워드: 가상작업공간

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포스 피드백을 이용한 가상현실에서의 3차원 표면 페인팅 (3D Surface Painting in VR using Force Feedback)

  • 김민영;김영준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.1-9
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    • 2020
  • 본 연구에서는 가상 공간(VR) 사용자에게 반응형 페인팅 경험을 제공하기 위한 포스 피드백 기반 햅틱 페인팅 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용한 사용자가 스타일러스 타입의 햅틱 장비를 이용하여 시각적 피드백과 햅틱 인터페이스의 촉각적 피드백을 동시에 활용하며 가상 공간에서의 표면기반 3차원 페인팅을 생성해낼 수 있다. 특히 햅틱 인터페이스는 가상 공간 상에서 페인팅 브러시와 페인팅과의 물리적 상호작용을 구현하여 VR 페인팅의 반응형 피드백을 제공한다. 이는 가상 공간에서 사용자의 공간적 인지력 향상에 도움을 주고 부족한 시각적 피드백을 보완할 수 있다. 이를 통해 사용자는 불필요한 반복적 페인팅 작업을 줄여 페인팅 작업의 효율을 높이고 페인팅의 결과물을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 보다 실감나는 VR 페인팅을 경험할 수 있다.

전처리된 Serialized Octree를 이용한 연속적인 쿼드트리 공간 랜더링 (Continuous Quadtree Space Rendering using Serialized Octree with Preprocessing)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.549-552
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    • 2001
  • 실시간 랜더링은 가상 공간과 사용자가 상호작용이 가능함을 말한다. 이런 실시간 랜더링 기법 중에서 옥트리는 보이지 않는 면을 검출함(Back Face Culling)에 있어서 매우 유용하다. 그러나 지형처럼 데이터가 끊임없이 이어져서 연속적이라면 사용자의 시점이 가상 공간을 벗어나 새로운 영역을 참조하려고 할 때에 옥트리는 새로운 공관을 표현함에 있어서 실시간을 지원하지 못한다. 이러한 옥트리의 공간 분할 작업을 미리 계산해서 저장하고 실시간 랜더링시에는 창조하도록 하되 전처리된 옥트리가 하나의 셀이 되어 다수의 옥트리 셀을 묶어 쿼드트리를 구성하고 카메라에 보이는 옥트리들을 결정하기 위해서 삼각형의 포함 알고리즘을 적용하여 연속적인 공간 데이터의 실시간 랜더링을 구현하였다.

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가상 건축 엔지니어링 응용을 위한 네트워크 공유작업 엔진의 구현 (Implementation of A Networked Collaboration Engine for Virtual Architectural Bngineering Application)

  • 송경준;고동일;김종성;맹성현
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제28권12호
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    • pp.642-652
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    • 2001
  • 웹의 보급과 이에 따른 인터넷의 폭발적 확산은 컴퓨터와 네트워크를 핵심 매개로 하는 공동작업과 이에 따른 공동 문제해결의 출현을 가능하게 했으며 3차원 그래픽 기술의 발달과 함께 3차원 가상환경을 바탕으로 한 공동작업 응용이 출현하였다. 가상 건축 엔지니어링은 이런 3차원 가상환경 기반 공동작업 응용의 하나로 여러 설계자가 설계한 건축 설계 도면을 가상 공간에서 미리 통합하여 실현함으로써 발생할수 있는 오류를 사전에 발견하여 인적, 물적, 시간적 낭비를 막는 것을 그 목적으로 한다. 이 논문에서는 가상 건축 엔지니어링 응용을 제작하는데 고려해야 할 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위해 구현된 Share 협동작업 엔진에 대해 설명한다. Share 협동작업 엔진은 새로운 Share 분산 네트워크 구조를 제안하여 네트워크 참여 개체를 관리하여 가상공동작업의 3차원 객체의 실시간 동기화를 지원하며, 파라메터기반 3차원 가상 객체 표현 기술을 이용하여 네트워크 대역폭 사용을 최소화하여 확장성을 향상시킨다. 또한 본 논문에서는 이를 바탕으로 실제로 제작된 가상 건축 엔지니어링 2000 (VAE2000) 서비스에 대해 설명하며 시뮬레이션과 실제 시연을 통해 이의 유용성을 증명한다.

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가상현실 3차원 색상 선택기의 성능 분석 (Performance Analysis of 3D Color Picker in Virtual Reality)

  • 김지은;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • 가상 환경에서는 3차원 작업 공간과 3차원 인터랙션이 가능하나, 대부분의 가상현실 애플리케이션은 2차원의 색상 선택기를 사용하고 있다. 본 논문은 가상 환경에서 3차원 색 공간에 기반한 3차원 색상 선택기를 구현하고, 기존 2차원 색상 선택기와 색상 선택 성능을 비교하였다. 3차원 색상 선택기는 3차원 색 공간을 그대로 사용하여 직관적이며, 가상현실 장비인 컨트롤러를 사용하여 색 공간의 특정 지점에 3차원 포인터를 위치시킬 수 있기 때문에, 간단한 사용자 작업으로 색상을 선택할 수 있다. 이에 비해 2차원 색상 선택기는 컴퓨터 환경에서 색상을 다루는 작업을 하는 기존 사용자들에게 익숙하다는 장점이 있으나, 2차원 인터페이스로 색의 속성을 설정해야 하므로 여러 단계의 사용자 작업이 요구되는 단점이 있다. 사용자 실험을 토대로, 가상 환경에서 2차원 색상 선택기 외에 3차원 색상 선택기의 유용성을 확인하였으며, 3차원 색상 선택기를 활용하여 가상 환경에서 자연스러운 3차원 작업을 할 수 있었다.

증강현실(AR) 기술개발 동향 (Trends in Augmented Reality Technology)

  • 전황수;한미경;장종현
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권2호
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    • pp.54-61
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    • 2017
  • 증강현실(AR: Augmented Reality)은 실제공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여 사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업 효율성을 향상시키는 기술이다. 현실공간을 직접 다양한 형태의 미디어로 활용하는 증강현실은 가상세계 구성을 위한 3차원 모델링의 부담을 줄인 반면, 사용자 이동과 주변 환경 변화에 대응하여 실시간 정보나 콘텐츠를 제공해야 하는 기술적 어려움이 있다.

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분산 가상 환경에서 역할 기반 접근 제어 관리자 설계 (A Design of Role Based Access Control Manager in Distributed Virtual Environment)

  • 정헌만;탁진현;이세훈;왕창종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.175-180
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    • 2000
  • 분산 가상 환경은 고속 통신망과 컴퓨팅 환경의 고급화로 응용 분야를 넓혀 가고 있으며, 보다 현실감 있는 상호작용으로 인해 만남과 대화, 협력 작업, 상거래, 오락 등의 인간의 사회적 활동을 지원하는 새로운 수단으로 자리잡고 있다. 가상 도시와 같은 대규모의 가상 환경에는 공원이나 거리, 건물의 로비 등과 같은 개방적인 공간과 사무실과 같은 업무 공간, 그리고 쇼핑몰과 같은 상거래 공간들이 공존하게 되므로 접근 제어와 보안이 보다 중요한 문제로 대두된다. 따라서, 이 논문에서는 분산 가상 환경내의 모든 사물들을 객체로 인식하고, 객체에 대한 역할을 기반으로 하는 접근 제어 모델을 제안하고, 제안한 모델을 기반으로 접근 제어 관리자를 설계하였다. 설계된 접근 제어 관리자는 가상 환경내 공간의 객체 뿐만 아니라 공간 자체도 하나의 객체로 인식하여 접근 제어를 하였다. 또한, 대규모 공간에서의 중요한 특징인 관리의 용이성과 동적인 변경을 가능하게 하기 위해, 역할을 기반으로 참여자와 객체를 연결하고, 객체가 갖고 있는 행위까지를 제어할 수 있었다.

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공공기관 u-Work 서비스 모델 및 구축방안 (A u-Work service model for public institution and its construction scheme)

  • 조동권;박병후;남장현;민경선
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2008년도 정보통신설비 학술대회
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    • pp.268-272
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    • 2008
  • 최근 유가의 상승은 공간이동의 비용을 매우 크게하여 경제성장을 약화시키고 있다. 이러한 시기에 본 논문은 시간적/공간적 제약을 극복하고 효율적으로 작업할 수 있는 서비스 모델을 제안한다. 인터넷 및 IT인프라의 발전은 사람들이 시간과 공간의 제약없이 언제, 어디에서나 누구와도 작업할 수 있도록 가능하게 할 것이다. 정해진 시간이 아니라 자기가 일하고 싶은 시간에 가상의 일터에서 가상의 조직을 이용하여 전 세계 어디에 있는 누구와도 같이 일을 할 수 있는 공간이 만들어지는 것이다. 이렇게 일하는 방식을 u-Work이라하며 u-Work서비스가 가능하게 해 준다. 본 논문은 u-Work의 유형을 재택근무, 이동원격근무, u-Work센터근무로 분류하고, 공공기관 u-Work서비스 모델을 제안하고자 한다. 또한, 제안한 공공기관 u-Work서비스 모델의 구축방안을 시설인프라 측면, IT인프라 측면, 운용인프라 측면으로 나누어 기술한다. 구축된 u-Work서비스는 전 세계의 전문인력을 활용할 수도 있으며, 사회적 약자의 생산활동 참여 기회를 높이는 등 유연한 노동시장을 만들어 줄 것이다.

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도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론 - 디지털 게임 속 가상경관을 중심으로 -

  • 김익환;홍석주;이지현
    • 한국조경학회:학술대회논문집
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    • 한국조경학회 2017년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.16-18
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    • 2017
  • 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.

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음악 데이터를 활용한 가상 도시 체험 VR 서비스 제작 (Creation of virtual city experience VR service using music data)

  • 김수아;김지수;권혜영;김현지
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.242-244
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    • 2021
  • 최근 가상현실과 공간에 대한 다양한 연구들이 진행되면서 메타버스(Metaverse)를 중심으로 다양한 연구들이 진행중에 있다. 본 연구는 음악을 정량화하여 발생한 데이터를 이용하여 다양한 가상의 도시공간을 생성하는 작업을 진행한다. 이렇게 생성된 작업은 하나의 음악을 2-3명의 연주자가 연주한 내용을 바탕으로 진행이 되며, 분석 방법은 기존 연구 중 하나인 '뮤직 스카이라인(Music Skyline)'과 '크레페(CREPE)' 등의 방식을 통해 이루어지게 된다. 향후 추가 연구로서 이러한 부분들이 보완되고 개선된다면, 다양한 음악 정보를 활용한 자신만의 도시를 컴퓨터 기술이 아닌 음악 작곡만으로도 가능하도록 플래폼화 하고, 그 근거를 찾아내는데 많은 노력이 필요할 것으로 보인다.

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방사성 폐기물 저장시설에서의 방사선 작업 중 피폭선량 최소화를 위한 최적 작업경로 계획 (Planning of Optimal Work Path for Minimizing Exposure Dose During Radiation Work in Radwaste Storage)

  • 박원만;김경수;황주호
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제30권1호
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    • pp.17-25
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    • 2005
  • 원자력 발전의 안정성이 사회적 문제로 제기된 이후 작업종사자에 대한 작업 중 방사선 피폭량에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재의 방법에 의하면 방사선 작업 계획의 수립 시 작업 공간 내 선량률이 일정하다는 가정 하에 피폭선량을 예측하므로 작업 경로에 따른 피폭선량의 변화에 대한 고려가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 작업자와 선원과의 거리가 고려되 수정된 방사선 피폭량 계산식을 이용하여 방사성 폐기물 저장시설에서의 작업 중 작업경로 변화에 따른 방사선 피폭량을 계산하였다. 이 계산식을 이용하여 주어진 작업 공간과 선원 조건하에서 작업 중 방사선 피폭량을 최소로 하는 최적 작업경로를 탐색할 수 있는 수치해석 알고리즘을 제안하였다. 이를 위하여 2차원 작업공간에서 무한개의 작업경로를 유한개의 경로로 근사화하고 근사화된 모든 작업경로 중 피폭선량이 최소가 되는 작업경로를 탐색하였다. 또한, 3차원 그래픽 기술과 Java 프로그래밍을 이용한 가상작업 시뮬레이션 프로그램을 개발하고 작업 공간의 선량률 가시화 및 가상 작업 시뮬레이션을 수행하여 방사선 작업 계획의 수립을 위한 도구로서의 가능성을 검토하였다. 수치해석 계산과 시뮬레이션 과정을 통하여 최적 작업경로는 작업자와 선원과의 거리를 증가시키고 작업 시간을 단축시킬 수 있는 경로로 제시되었고, 이를 바탕으로 방사선 피폭량은 작업시간뿐만 아니라 작업자와 선원간의 거리에 영향을 받음과 최적화된 방사선 방호를 위해 작업경로가 고려되어야 함을 확인하였다.