• 제목/요약/키워드: 가상자산

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4차 산업혁명에서의 블록체인의 역할과 기회 (The Role and Opportunity of Blockchain in the Fourth Industrial Revolution)

  • 문승혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.55-60
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    • 2019
  • 블록체인은 지금까지 주로 온라인 가상화폐 (암호화폐)인 비트코인 (BTC)의 기반을 이루는 기술로 인식되어온 것이 사실이다. 이는 비트코인의 가치가 처음 거래된 2010년 5월 불과 1불 이하에서 현재는 1만불을 오르내리는 가치를 갖게 된 요인이 크다. 블록체인은 온라인 거래가 날로 급증하는 상황에서 P2P 네트워크를 기반으로 분산 원장 방식의 신속하고 안전한 가상화폐를 이용한 거래를 가능하게 해준다. 그러나 이 기술은 4차 산업혁명시대에 더 큰 잠재력을 갖고 있으며 적용 영역도 다양해 질 것으로 예측된다. 진화하고 있는 지능정보화 사회는 유용한 디지털 정보의 이용, 공유 및 가공 등을 통해 새로운 부가가치를 만들어 낼 수 있어야 한다. 익명성이 특징인 온라인을 통한 디지털 자산의 거래나 권리 이전 등의 업무를 수행하는데 있어서 해킹이나 사기 등 걸림돌이 상존하고 있는데, 블록체인이 이를 해결해 줄 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 블록체인의 현황과 문제점을 분석하고 디지털 경제에서의 유용성 있는 발전방향과 대응방안에 대하여 연구한다.

SGML/XML 기반 문서 정보 시스템

  • 주종철;김현기;박영찬
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1998년도 학술대회지 vol.1
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    • pp.69-78
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    • 1998
  • SGML/XML 기반 문서 정보 시스템의 문서 포맷은 인간이 비교적 쉽게 이해할 수 있으며 기존의 문서 정보 시스템에서는 접근 불가한 레벨까지 인간이 접근할 수 있는 통로를 제공한다. 또한, 문서처리 관점에서 보면 기존의 각 CAL/EC관련 응용 프로그램에서 생성된 데이터는 문서 또는 파일 단위의 접근으로 업무레벨에 도움을 주는 것이 제한적인 것에 반해 SGML/XML 기반 문서정보 시스템은 DTD(Document Type Definition)에서 설계된 엘리먼트, 속성, 엔티티 등의 단위까지 접근할 수 있는 Mechanism으로 기존의 문서 정보 시스템과 차별화 되는 지식 매체로서 지식기반 시스템의 하부 프레임워크를 제공한다. SGML/XML 기반 문서 정보 시스템의 요소로서 SGML/XML 문서 정보 검색 시스템은 표현된 계층적 논리정보를 이용하여 다양한 문서 접근점을 제공할 수 있으며, 사용자 요구에 적합한 문서의 재사용 및 동적인 문서제시를 가능하게 한다. 또한, SGML/XML 문서 정보 관리 시스템은 공동 저작을 위한 세부 논리적 단위별 check-in/check-out, 액세스 제어, 버전닝 기능 등을 제공하여 기업 내 자산 관리를 위한 새로운 파라다임을 제공한다. 본 논문에서는 구현 사례와 더불어 SGML/XML 기술이 CALS/EC 추진에 주는 영향과 향후 바람직한 CALS/EC 또는 가상기업(Virtual Enterprise)구축을 위한 기술적 방향에 대해 논한다.

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액티브 네트워크 트래픽 향상기법을 응용한 액티브 노드 설계 (Design of Active Node Using a Active Mechanisms for Performance Improvement on Active Network)

  • 이원구;이재광
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(상)
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    • pp.470-473
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    • 2003
  • 군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.

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효율적인 트래픽 처리를 위한 능동 메커니즘 응용 방안 (Active Mechanism for Efficient Traffic Processing)

  • 이직수;이원구;이성현;이재광
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.429-433
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    • 2004
  • 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 전투 자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하기 위해서는 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의 실험을 통하여 검증하였다.

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VR 콘텐츠 개발을 위한 가상공간의 시뮬라크르 연구 - 『자산어보』의 해양공간을 중심으로 (A study of Simulacre in Virtual Space for VR content development - Focused on Ocean Space of 『Jasan-urbo』)

  • 김상남;이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.558-565
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    • 2020
  • In this study, presents geographic analysis of Heuksando Island We classified each area of the island according to physical attributes. Then, we derived the meaning of each area as a physical space and virtual space. In order to symbolize the events that happens around the spaces, we set directions and relations for those spaces. In this process, we figured the stages of voluntary experience that originates from the user's actions. This study proposes hierarchical categories of virtual environments from spacial reality, experience and the creation of simulacrum.

워게임 모델의 성능향상을 위한 액티브 네트워크 기법 적용방안 (Applied Research of Active Network to Performance Improvement in War Game Model)

  • 이원구;이성현;최병선;황영철;이재광
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1023-1026
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    • 2003
  • 군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.

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네트워크 성능향상을 위한 동적 기법 응용 (Active Mechanisms for Performance Improvement on Network)

  • 채철주;이명선;김상국;임정목;이성현;이재광
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.503-506
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    • 2004
  • 군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.

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고확장성 블록체인 저장 기술 설계 (Design of Scalable Blockchain Storage Technology)

  • 김창수;이명철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.316-319
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    • 2021
  • 블록체인은 블록체인 네트워크에 참여하는 모든 노드에 동일한 원장을 중복 저장함으로써 참여자 모두에게 데이터가 공개되며, 이를 통해 데이터의 투명성을 확보하고 참여자 다수의 합의를 통해 데이터의 신뢰성을 보장하는 기술이다. 현재의 블록체인 시스템은 이러한 데이터 소유의 탈중앙화를 통해 데이터의 신뢰성을 확보할 수 있게 되었으나, 합의, 저장, 분석 등 여러 방면에서 확장성 한계로 인해 주로 가상 자산의 거래에만 활용되고 있다. 본 논문은 다양한 일반 산업 및 비즈니스에서의 블록체인 기술의 활용성을 증대하기 위해 요구되는 데이터의 다양성, 대규모 용량, 대용량 데이터, 트랜잭션 처리 속도 등 저장 확장성 문제를 해결하기 위한 고확장성 블록체인 저장 기술을 제안하고 설계 개념 및 특징, 그리고 고확장성 저장 기술을 제공하기 위한 시스템 SW 구조를 제시한다.

모바일 코드를 이용한 최적적응 침입탐지시스템 (An Optimum-adaptive Intrusion Detection System Using a Mobile Code)

  • 방세중;김양우;김윤희;이필우
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제12C권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 지식사회의 역기능인 정보시스템에 대한 각종 침해행위들로 정보자산의 피해규모는 나날이 증가하고 있다. 이러한 침해행위 중에서 네트워크 보안과 관련된 범죄수사 요구의 강화는 침해행위탐지와 이에 대한 대응 및 보고를 포함하는 다양한 형태의 침입탐지시스템들에 대한 연구개발을 촉진시켜왔다. 그러나 초기 침입탐지시스템은 설계상의 한계로 다양한 네트워크 환경에서 오탐지(false-positive)와 미탐지(false-negative)뿐만 아니라 침입탐지시스템을 우회하는 방법에 대처하기 힘들었다. 본 논문에서는 이런 문제점을 모바일 코트를 통한 최적적응 능력을 갖춘 가상프로토콜스택(Virtual Protocol Stack)을 통해 보완함으로서 침입탐지시스템이 다양한 환경에서 능동적으로 감시중인 네트워크의 상황을 자동학습 하도록 하였다. 또한 본 논문에서는 이를 적용하여 삽입/회피(Insertion/Evasion) 유형의 공격이 적극적으로 탐지될 수 있음을 보였고, 이러한 방법은 보다 다양한 혼성의 네트워크 환경에서도 적응능력을 갖춘 침입탐지 기법으로 확대 적용될 수 있음을 논의하였다.

디지털 아이템 구매의 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items)

  • 변완수;박성택;김태웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.243-251
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    • 2012
  • 디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.