In this paper, we propose an interface for interactive sound experience in the virtual concert hall. The proposed interface consists of two systems, called 'virtual acoustic position' and 'virtual active listening'. To provide these systems, we applied an artificial reverberation algorithm, multi-channel source separation and head-related transfer function. The proposed interface was implemented by using Unity. The interface provides the virtual concert hall to user through Oculus Rift, one of the virtual reality headsets. Moreover, we used Leap Motion as a control device to allow a user experience the system with free-hand. And user can experience the sound of the system through headphones.
Woo, Young Woon;Baek, Soon Ho;Cha, Young Ho;Kim, Geun Ho;Heo, Jong Hoon;Kim, Da-In
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.205-206
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2016
본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.3
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pp.79-85
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2004
In this paper, an iterative algorithm for stereo registration is proposed. The proposed algorithm is used for reconstructing virtual environment in a virtual studio. The second order error function is employed for stereo registration. The disparity information is obtained by minimizing the error function in an iterative manner. The variable window sizes are used to cope with the projection error and occlusion problem in the stereo vision. The depth information obtained from two pairs of stereo images is used for creating virtual environment by Z-Mixing. The experiment results proves the possibility of applying the proposed algorithm to virtual studio.
Cloud computing refers to borrow IT resources as needed by leveraging Internet technology and pay as much as you used by supporting real-time scalability depending on the service load. Virtualization which is the main technology of cloud computing is a technology that server, storage and hardware are regarded as not separate system but one system area and are allocated as needed. However, the security mechanisms provided by virtualized environments are difficult to cope with the traditional security mechanisms, having basic levels of visibility, control and audit function, on which the server is designed to monitor the traffic between the servers. In this paper, the security vulnerabilities of virtualization are analysed in the cloud computing environment and cloud virtualization security recommendations are proposed.
Virtual Reality(VR) is one of the most remarkable technologies in the current game industry. Nevertheless, it is difficult for the game industry to actively invest in the VR technology because of the technical problems to overcome and the uncertainty about the market possibility. Therefore, this study attempts to estimate the future possibilities of the VR game market in various angles. For the purpose, we explore the domestic game market from the past to the present, and forecast the game industry ecosystem using the Scenario Network Mapping. Based on the result, we propose a short and long term future prospect and suggest the possible strategies for each stakeholder of the VR game market.
증강현실(Augmented Reality)을 위한 효과적인 비전 기반 인터페이스 개발은 꾸준히 진행되어 왔으나, 대부분 환경적 제약을 받거나, 특수한 장비 혹은 복잡한 모델을 요구한다. 예를 들어, 마커를 이용하면 구현 상의 편의성과 정확성을 보장하지만, 일반적으로 마커는 환경과 대비되는 모양을 가지기 때문에, 사용자에게 거부감을 줄 수 있으며 무엇보다 복잡한 인터랙션에는 적용되기 힘들다. 한편, 손동작을 이용할 경우, 자연스럽고 다양한 인터랙션을 수행할 수 있지만, 색을 이용한 손동작 인식은 복잡한 환경에서 인식률이 크게 저하되고, 3 차원 모델 기반의 손동작 인식은 많은 연산량을 필요로 한다는 문제점을 가진다. 이로 인해 지금까지 제안된 방법을 증강현실 시스템에 적용하는 데는 한계가 있다. 본 논문에서는 기본적으로 손동작을 이용한 인터페이스를 제안하는데, 손동작 인식을 위한 알고리즘을 효율적으로 개선함으로써, 복잡한 환경에서 적은 연산량으로 자연스러운 인터랙션을 제공하고자 한다. 제안방법은 손목에 컬러 밴드를 착용하고, 색 정보를 이용하여 손을 포함하는 최소 영역을 용이하게 검출함으로써, 손 동작 인식률이 좋아지도록 하였다. 제안된 인터페이스는 손의 자연스러운 움직임을 감지해서 손의 모양과 동작에 따라서 가상의 물체를 자연스럽게 제어할 수 있도록 해 준다. 예를 들어, 손이 지정한 위치에 가상의 물체를 나타내고, 가상의 물체를 잡고 다양한 조작을 하는 등의 제어를 할 수 있다. 다양한 환경에서의 실험 및 사용자 평가를 통해 제안된 인터페이스의 유용성을 검증하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.5
no.2
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pp.28-43
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1995
This paper concerns with automatic generation of fuzzy rules which can be used for pattern classification.
Feature space is recursively subdivided into hyperspheres, and each hypersphere is represented by
its centroid and bounding distance. Fuzzy rules are then generated based on the constructed hyperspheres.
The resulting fuzzy rules have very simple premise parts, and they can be organized into a hierarchical
structure so that classification process can be implemented very rapidly. The experimented results show
that the suggested method works very well compared to other methods.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.3
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pp.297-302
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2014
The AR(Augmented Reality) is the technique that make the fusion between real world and virtual object. The augmented object on real world can provide the visualization of digital information to user. Also, the real-time AR system makes the interaction between user and computers. Therefore, the immersion of user be increasing and help the information transfer to user with AR system. In this paper, we implement the AR system with the modeled VRML as a three-dimensional object using programming language. The application technique is proposed that augment the various virtual clothes to three-dimensional avatar. Moreover, we propose the novel interface by using marker that can be increase the immersion of user.
This paper summarizes the characters of virtual reality contents and its design problems, and suggests user centered approach in design methodology of VR contents. Based on case study of former VR contents design project, I developed a new VR contents design process in experience design perspective. This design process was applied on Tangible Space Initiative project of KIST, which showed positive roles of this design process as a dear communication media between project players, and an active generator of user-centered interaction design.
Kim, Eun-Yong;Kim, Jin-Kyung;Lee, Yeong-Hui;Kim, Eun-Jung;Kim, Young-Gyu;Moon, Il
Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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2008.04a
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pp.117-122
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2008
본 연구에서는 수소 경제의 핵심 인프라 시설인 수소 충전소의 조업자 안전 운전을 위한 교육 및 훈련 프로그램을 구축하였으며, 개발된 프로그램은 크게 수소안전교육 모듈, 수소 충전소 가상체험 모듈, 가상 사고 시나리오 모듈로 구성되어 있다. 수소안전교육 모듈에서는 수소 사고의 특징과 안전 물성 등의 자료를 수록함으로써 수소에 안전에 대한 이해를 돕도록 하였으며, 가상체험 모듈에서는 충전소의 구성과 용도를 3D Virtual Reality 기술을 도입해 간접 체험할 수 있도록 하였다. 또한 가상사고 모듈에서는 수소 충전소에서 일어날 수 있는 사고에 대한 동적 모사를 수행하여 사고의 전개 과정 및 결과를 체험해 볼 수 있도록 하였다. 이와 함께 사고가 일어났을 경우 신속하고 정확한 대응을 통해 피해를 최소화하기 위한 ERP(Emergency Response Plan)과 SOP(Standard Operating Procedure)를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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