• Title/Summary/Keyword: 가상음향

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A Study on the Cartesian Boundary Condition of curved Walls in Computational Aeroacoustics Scheme (전산공력음향학에서 직교좌표를 이용한 곡면에서의 경계조건에 대한 고찰)

  • Bin Jonghoon;Cheong Cheolung;Lee Soogab
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • spring
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    • pp.299-302
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    • 2000
  • 본 연구에서는 원형실린더에 의한 음향파의 산란현상을 전산공력음향학 기법을 이용하여 계산하였다. 특히 전산공력음항학에서 정확도를 위해 요구되는 좌표의 직교성을 유지하기 위해서 그에 대한 적절한 관계식을 유도하였으며 정확성의 검증을 위해서 수치적인 해를 이론적인 해와 비교, 분석하였다. 공간차분법으로는 Taylor 전개를 통하여 차 정확도를 가진 차분법을 바탕으로 주파수 공간에서 최적화 된 DRP(Dispersion Relation Preserving) 기법을 사용하였으며, 시간차분법으로는 Adams-Bashford 방법을 기준으로 최적화된 4단계 외재적(explicit) 적분방법을 사용하였다 벽면 경계조건으로는 가상점 개념을 이용한 경계조건을 사용하였으며 원방 경계조건으로서는 선형화 된 Euler 방정식의 점근해(Asymptotic Solution)을 이용한 방사경계조건(Radiation Boundary Condition)을 사용하였다.

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3D Sound System by Multiple Smart Phones (여러 대의 스마트폰을 이용한 입체 음향 시스템)

  • Myeong, Chang-Ho;Yoo, Byeong-Hyeon;Park, Han-Byeol;Kwon, Yong-Up;Noh, Young-Joo;Chung, Su-Jee;Kim, Ki-Jun;Park, Ho-Chong
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.06a
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    • pp.50-52
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    • 2014
  • 본 논문에서는 여러 대의 스마트폰을 이용한 입체 음향 시스템에 대하여 제안한다. 기존의 스마트폰을 이용한 입체음향 시스템은 같은 음원을 여러 기기에서 재생하는 방식이기 때문에 품질 높은 입체감을 제공하기 어렵다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 기기 별로 서로 다른 음원을 재생하는 방법을 제안한다. 또한, 패닝 기법을 사용하여 가상 음원을 생성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하면 기존의 방법보다 우수한 입체감을 제공할 수 있으며, 청취자의 설정에 따라 자유롭게 새로운 느낌의 음악을 재생할 수 있다.

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Analyses on limitations of binaural sound based on the first order Ambisonics for virtual reality audio (1차 Ambisonics에 의해 생성되는 가상현실 오디오용 양이 사운드의 한계에 대한 분석)

  • Chang, Ji-Ho;Cho, Wan-Ho.
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.38 no.6
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    • pp.637-650
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    • 2019
  • This paper analyzes the limitations of binaural sound that is reproduced with headphones based on Ambisonics for Virtual Reality (VR) audio. VR audio can be provided with binaural sound that compensates head rotation of a listener. Ambisonics is widely used for recording and reproducing ambient sound fields around a listener in VR audio, and the First order Ambisonics (FOA) is still being used for VR audio because of its simplicity. However, the maximum frequencies with this order is too low to perfectly reproduce ear signals, and thus the binaural reproduction has inherent limitations in terms of spectrum and sound localization. This paper investigates these limitations by comparing the signals arrived at ear positions in the reference field and the reproduced field. An incidence wave is defined as a reference field, and reproduced over virtual loudspeakers. Frequency responses, inter-aural level differences, and inter-aural phase differences are compared. The results show, above the maximum cut off frequency in general, that the reproduced levels decrease, and the horizontal localization can be provided only around the forward direction.

Fire Drill on Virtual Reality Using GIS Technology (GIS를 이용한 가상모의 소방훈련)

  • Lee Jae-Bok;Kang Sang-Hyeok;Chung Yeung-Jin
    • Fire Science and Engineering
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    • v.19 no.2 s.58
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    • pp.13-19
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    • 2005
  • The vitual reality technology to assist fire activities has been developed using Geographic Information Systems (GIS). For this, the 3D-geographic information of Nagasaki city, Japan was constructed from tracing the aerial photograph and adding the height information of measured buildings including stairs. And also, with large multi-plane stereo presentation equipment called Immersible Projection Technology (IPT), and the 3D-digital map was presented in actual scale of town. As the result, the observer could obtain three-dimensional information in the various angles as if we can gain our experience at first hand, it will help to assist fire activities.

Numerical Simulation of Aroma Concentration Distribution in a VR Theater for different Supply and Exhaust Conditions (VR 영상관에서의 급기 및 배기 방식에 따른 향 농도 분포 수치해석)

  • 김영일;김기정;허남건
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.212-216
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    • 2000
  • 어떤 특정한 환경과 상황을 가상적으로 모의함으로써 그 환경에 있는 사람이 마치 실제적인 환경 또는 상황과 상호 작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 진보된 기술을 가상현실(virtual reality) 이라고 한다. 가상현실을 실현하기 위해서는 주변의 영상, 음향, 운동감, 열환경, 후각환경 등이 실제처럼 제시되어야 한다. 본 연구에서는 이중 후각환경의 제시를 위하여 급기 및 배기 위치에 따른 향 농도의 분포를 수치해석적으로 예측한다. 수치해석 결과는 VR 영상관의 향 배기 시스템의 설계 자료로 활용된다.

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A Study on the Rectangular Distribution of far Field Sources in Equivalent Source Method (등가음원법에서의 직육면체형 원거리음원 배치에 관한 연구)

  • 백광현
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.23 no.1
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    • pp.40-46
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    • 2004
  • The equivalent source method (ESM) uses two groups of equivalent source positions. One group includes the first order images of the sound source inside the enclosure. The positions of the other group are usually on a spherical surface some distance outside the enclosure. A proper selection of the positions for the far field sources could greatly improve the performance of the modeling accuracy and reduce the number of the sources to achieve the required accuracy. This study uses optimally distributed far field source positions on the surface of enlarged version of the rectangular enclosure instead of using typical spherical distribution. Simulations using various sizes of the box shaped distribution are executed and optimal positions are searched using an optimization technique from the larger number of candidate positions. The results of using these far field source positions are compared and analyzed.

Transportation noise annoyance in a simulated environment (가상의 음 재현 환경에서의 교통소음에 대한 주관적 반응)

  • Kim J.;Lim C. W.;Jeong W.;Hong J.;Lee S.;Jeung W.
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • autumn
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    • pp.225-228
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    • 2004
  • 환경소음에 관한 연구는 주로 소음노출지역에 대한 소음 측정 및 사회적 조사(Social Survey)를 토대로 이루어 졌다. 이는 장기간 소음에 노출된 사람에 대한 소음평가의 수단뿐만 아니라 소음관련 법안 제정에 있어서 규제치를 결정하는 기준으로도 사용될 수 있다. 이에 반하여 본 논문에서는 소음에 대한 순간적인 반응 즉, 짧은 순간의 소음노출에 대한 주관적 반응을 알아보고자 하였으며, 방법적 측면(Methodology)에서의 제약으로 인하여 가상의 음 재현장치의 구성을 통하여 일반인을 대상으로 청감반응실험을 할 수밖에 없다. 먼저 항공기, 기차, 자동차 소음의 샘플을 녹음하여 일련의 신호처리 과정을 통하여 청감반응실험에 사용될 음원을 만들고, 청력검사를 통하여 청각에 이상이 있다고 판단되는 피검자의 데이터는 배제시킨 후 실험을 행하였다. 이러한 청감반응실험을 통하여 소음원의 종류, 성별, 연령, 소음 민감도 등에 따라 소음에 대한 성가심, 불쾌감의 정도는 다르게 나타남을 알 수 있었다.

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Nonlinear Sound Amplification and Directivity Due to Underwater Bubbles (수중 기포에 의한 비선형 음파의 증폭과 지향성)

  • 김병남;최복경;윤석왕
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.22 no.4
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    • pp.250-260
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    • 2003
  • Since a bubble in water is a highly nonlinear acoustic scatterer, the acoustic scattered waves from underwater bubbles show highly nonlinear acoustic properties. These acoustic scattered waves can be observed at the second or higher harmonics as well as at the fundamental primary frequency of incident acoustic wave. When two primary acoustic waves of different frequencies are incident on a bubble, the acoustic scattered waves can be also observed at the sum and the difference frequencies of the primary waves. In this study, when the two primary acoustic waves were incident on a bubble screen in water, we observed that the amplitude of difference frequency wave was amplified by the bubble nonlinearity and its directivity was oriented in the propagation directions of primary waves. The directivity of scattered difference frequency wave was analyzed as a coherent scattering for virtual source by using the directivity of the primary acoustic wave.

Improvement of 3D Sound Using Psychoacoustic Characteristics (인간의 청각 특성을 이용한 입체음향의 방향감 개선)

  • Koo, Kyo-Sik;Cha, Hyung-Tai
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.30 no.5
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    • pp.255-264
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    • 2011
  • The Head Related Transfer Function (HRTF) means a process related to acoustic transmission from 3d space to the listener's ear. In other words, it contains the information that human can perceive locations of sound sources. So, we make virtual 3d sound using HRTF, despite it doesn't actually exist. But, it can deteriorate some three-dimensional effect by the confusion between front and back directions due to the non-individual HRTF depending on each listener. In this paper, we proposed the new algorithm to reduce the confusion of sound image localization using human's acoustic characteristics. The frequency spectrum and global masking threshold of 3d sounds using HRTF are used to calculate the psychoacoustical differences among each directions. And perceptible cues in each critical band are boosted to create effective 3d sound. As a result, we can make the improved 3d sound, and the performances are much better than conventional methods.

MPEG-I Immersive Audio Standardization Trend (MPEG-I Immersive Audio 표준화 동향)

  • Kang, Kyeongok;Lee, Misuk;Lee, Yong Ju;Yoo, Jae-hyoun;Jang, Daeyoung;Lee, Taejin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.5
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    • pp.723-733
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    • 2020
  • In this paper, MPEG-I Immersive Audio Standardization and related trends are presented. MPEG-I Immersive Audio, which is under the development of standard documents at the exploration stage, can make a user interact with a virtual scene in 6 DoF manner and perceive sounds realistic and matching the user's spatial audio experience in the real world, in VR/AR environments that are expected as killer applications in hyper-connected environments such as 5G/6G. In order to do this, MPEG Audio Working Group has discussed the system architecture and related requirements for the spatial audio experience in VR/AR, audio evaluation platform (AEP) and encoder input format (EIF) for assessing the performance of submitted proponent technologies, and evaluation procedures.