Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.369-371
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2011
Since users can experience new type of experiment system using augmentation technology and its data visibility, it is a media that is suited to educational purpose application. This paper developed an augmentation-based experimentation that excludes risks and ehnances immersion in chemical experiment. This virtual chemistry experiment system utilizes users' hands to control 3D objects in experiment through interface that interacts virtual objects without markers that are the cause of losing immersion in existing augmentation system. To maximize immersion effect, we propose a virtual chemistry experiment system that enables collaborative work.
Recently, internet applications for efficient cyber education have drawn much interests. The world-wide web provides new opportunities for cyber education over the internet. This paper presents a virtual lab system which can be used on the world-wide web. The proposed virtual lab system provides the improved learning methods which can enhance the educational efficiency in engineering experiments. If the students enter the virtual lab system on the web, they can make an experiment on basic electrical and electronic principles through simple mouse manipulation. Since proposed virtual lab system is implemented to describe the actual lab system, the students can obtain similar experimental data through it. Several sample Java applets are illustrated as examples.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1058-1059
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2017
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
Recently, virtual environment systems are used in various application fields such as industry, medicine, and training and education. However, the negative effect, cybersickness including nausea, visual fatigue, and disorientation, could be happened while using VR systems. It prevents VR system from spreading much more. To control the cybersickness, first of all, the objective measurement method should be established. As one of alternative methods, the postural instability could be a measure of cybersickness. In this study, 45 participants' postural sway before and after experiencing a H driving simulator was measured by using a force platform. Especially, we examined if two factors, motion and feedback, could affect on the postural instability The results showed the postural instability slightly increased after experiencing the VR driving simulator. For the factors, the providing of motion synchronized to visual display showed statistical significant decrease in postural sway along lateral side. To check the effectiveness of postural instability as a cybersickness measure, further studies are needed.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1996.06a
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pp.69-75
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1996
40-100m 수심에 평탄한 모래층으로 구성된 구성된 친해를 1/1,000모형으로 축소시킨 무향수조내에서 Pekeris 모델에 대한 normal mode 관측실험을 점수신기로 수행하였다. 무향수조에 사용된 쐐기형 흡음재가 50kHz이상에서 20-25dB의 반향음 감쇠율을 가지므로 해서 이 수조가 해양과 유사한 조건을 갖게 되었으며, 실험에 사용된 점수신기는 B&K의 8130 수중청음기에 음향중심으로부터 조그만 크기의 사각형 틈을 제외하고 pressure-release 물질을 씌움으로써 얻을 수 있었다. 이 실험을 통해 얻은 결과들을 종합해 보면 연속모드의 피적분함수가 cut-off로부터 멀어지면 불연속모드의 합으로만 된 이론식과는 대략 수심의 10배 이내에서 다소 차이를 보일 뿐 전 관측거리에서 실험결과와 비교적 잘 일치하고 있다. 그러나 연속모드의 공진이 cut-off에 가까워 질수록 가상모드가 음향에 미치는 역할이 증대되어 근거리에서는 불연속모드의 합으로만 된 이론식과 큰 차이가 날 뿐만 아니라 영향이 미치는 거리가 수심의 수십배까지 증가함을 볼 수 있다. 특히 불연속모드의 개수가 2개이고 cut-off로부터 아주 가까운 가상모드가 존재할 경우, 가상모드가 수심의 60배 가까운 거리까지 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다.
This paper is concerned with the compression test such as compression and ring compression tests, by using virtual reality. Engineering material laboratory can be carried out on personal computer without the real expensive experiment devices. The virtual laboratory is composed of three modules as input, calculation and output module on internet. Internet user can give the material's property and other parameters to the server computer at the input module. On the calculation module, simulator cimputes the results by analysis program and store the data as a file. The output module is the program that internet user can confirm a virtual compression results by showing a table, graph, and 3D animation. This program is designed by Internet language such as HTML, CGI, VRML, JAVA. And analysis program uses the finite element method with fortran language. Since the study of virtual reality on internet is rapidly increasing, the virtual experiment of technique will substitute many real experiments in the future.
This study aims to validate the effectiveness of CAVE system with an Arm-Master in the evaluation of virtual prototypes. A virtual kitchen with a refrigerator was presented in the CAVE system. Subjects put in and pull out virtual objects by using the Arm-Master. Twelve subjects, six males and six females, participated in the six experimental conditions : three types of refrigerator door grips and two reaction forces. After each trial, subjects evaluated a door grip of the virtual refrigerator in terms of easiness of operation, similarity in force, presence etc. The results show the mean values of vortical-type door grips are greater than the horizontal pocket-type door grip. Also the subjects preferred 5N in the reaction force of the Arm-Master rather than 15 N when they open and close virtual door. Unexpectedly, female subjects significantly marked low scores in the evaluation terms compared ruth mali subjects. It explains the Arm-Master should be modified much more if it works effectively in design evaluation.
Traditionally, the engineering field has been dominated by face-to-face education focused on experimental practice, but demand for online learning has soared due to the rapid development of IT technology and Internet communication networks and recent changes in the social environment such as COVID-19. In order for efficient online education to be conducted in the engineering field, where the proportion of experimental practice is relatively high compared to other fields, virtual laboratory practice content that can replace actual experimental practice is very necessary. In this study, we developed a line tracer model and a virtual experimental software to simulate it for efficient online learning of microprocessor applications that are essential not only in the electric and electronic field but also in the overall engineering field where IT convergence takes place. In the developed line tracer model, the user can set various hardware parameter values in the desired form and write the software in assembly language or C language to test the operation on the computer. The developed line tracer virtual experimental software has been used in actual classes to verify its operation, and is expected to be an efficient virtual experimental practice tool in online non-face-to-face classes.
Journal of the Korean Society of Physical Medicine
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v.7
no.3
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pp.387-393
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2012
연구목적 : 본 연구는 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구방법 : 65세 이상의 지역사회에 거주하는 여성 노인으로 무릎 골관절염으로 진단받은 40명을 대상자로 선정하였다. 대상자는 20명씩 무작위로 실험군과 대조군에 배치되었다. 실험군은 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임을 매 30분, 주 3회, 4주간 처치하였다. 대조군은 가상현실 상호작용 게임을 적용하지 않았다. 결과 측정은 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태에서 신체 중심의 이동거리로 측정하였다. 연구결과 : 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 중재 전보다 유의하게 증가하였다. 또한 중재후 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 대조군보다 유의하게 높게 증가하였다. 결론 : Xbox 360 Kinetic Sensor를 이용한 가상현실 상호작용 게임은 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형 능력을 증진시키는데 효과적이었다.
이 글에서는 JAVA 언어를 이용한 인터넷 실험 실습 교육에 대하여 소개하고자 한다. 저자는 영남대학교 기계공학부의 실험 실습 교육 아이템 30여 개를 JAVA를 이용한 가상실험으로 개발한 바 있을 뿐만 아니라, 수치해석 강의나 열전달, 유체역학 등에서 기본적인 개념이나 수치모사에 의한 예제 등을 JAVA를 이용한 프로그램으로 개발하여 교육에 활용한 바 있어 이를 토대로 느낀 바를 이어가고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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