Kim, Min-Wook;Oh, Chi-Min;Aurrahman, Dhi;Ahn, Yang-Keun;Lee, Chil-Woo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.179-181
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2008
일반적인 터치스크린은 물리적인 막에 의존해야 한다는 점과 크기에 제약을 받는 다는 단점이 있고, 기존에 제시되있는 스테레오 기술만을 이용한 가상 터치스크린은 스크린 상에는 손 외에 움직이는 물체가 없다고 가정하는 제약이 있다. 하지만, 기존의 터치 스크린과 같이 가상막을 이용하면서도, 배경분리 기술과 피부색 추출 기술을 사용해서 사람의 신체 중에 피부색을 띄는 부분을 추출하고, 스테레오 기술에서 얻어진 깊이 값을 이용하여 가상막 형성하면, 가상막을 통과하는 사람의 손이나 얼굴 등 신체의 특정 부분을 추출 할 수 있다. 이 기술은 기존에 제안되었던 가상 터치 기술보다 더 안정감 있고, 고감도의 성능으로 터치를 인식 할 수 있어서 게임을 비롯한 여러 어플리케이션에 적용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.24-27
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2018
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
본 연구는 현 Inner-wear매장에서 판매되어지는 제품을 소비자가 선택할 수 있는 한계 즉, 시각적인 면에 국한된다는 것에 착안하여 현실이 아닌 가상공간에서의 구매 즉 물리적 현실적 제약으로부터 현재 존재하지 않는 미래의 상황을 연출, 미리 볼 수 있도록 가상의 상황을 입체적으로 연출하여 Inner-wear를 쉽게 착용하고 그 모습을 자유롭게 검색하여 볼 수 있도록 하고자 한다. 자신의 신체를 만들어 보고 자신이 구매하고자 하는 제품을 골라 가상공간에서 자신의 신체에 직접 입혀보며 자신의 신체에 얼마나 잘 맞는지 직접 확인해 보고 구매 할 수 있도록 하는데 있다. 이 시스템은 Wed상에서 구동 할 수 있도록 구현되어 일반 소비자들이 어디서나 사이트에 접속하여 구매 할 수 있도록 할 것이다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.67-70
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2000
본 연구는 현 Inner-Wear매장에서 판매되어지는 제품을 소비자가 선택할 수 있는 한계 즉, 시각적인 연에 국한된다는 것에 착안하여 현실이 아닌 가상공간에서의 구매. 즉 물리적 현실적 제약으로부터 현재 존재하지 않는 미래의 상황을 연출, 미리 볼 수 있도록 가상의 상황을 입체적으로 연출하여 Inner-Wear를 쉽게 착용하고 그 모습을 자유롭게 검색하여 볼 수 있도록 하고자 한다. 자신의 신체를 만들어 보고 자신이 구매하고자 하는 제품을 골라 가상공간에서 자신의 신체에 직접 입혀보며 자신의 신체에 얼마나 잘 맞는지 직접 확인해 보고 구매 할 수 있도록 하는데 있다. 이 시스템은 Web상에서 구동 할 수 있도록 구현되어 일반 소비자들이 어디서나 사이트에 접속하여 구매 할 수 있도록 할 것이다.
This paper is a study of the changing nature of software for virtual Cyborg self and the virtual body that occur in the game from a philosophical point of view. Looking broadly, the cyborg concept refers to the combination of man and machine. Specifically, there is a hardware cyborg organism to combine human and restoration of machine In addition, there is software cyborg by electronic the human brain of converting a virtual body. Virtual games are cases software-Cyborg applied. In the game , There seems to have characteristics of virtual body and ego that different from general cyborg meaning. To analyze the features, I applied the concept of software-cyborg of Hans morabek and the multiple selves in cyberspace properties of Kim Sun-Hee. generally, software cyborg cloning the brain type tended to invalidate the body due to the nature of the virtual world. But If you look at third-person's view and the game character that made from real actors, it is pursuing the realism of photographic images and it stressed the need for a virtual body in order to maintain the psychological identity of the player. And, The game player crosses the eight characters to choose while completing the mission. This is a big role in the reality ego leads to the desired final ending with the selection and experience to be experienced as self-replication to multiple. These cyber multi-ego looks for an active and positive features compared to the multi-ego in the real world and highlights the advantages of the software cyborg. Game The characteristics of the final result varies depending on the selection of the player. The life and death of a friend is determined by the relationship between the characters friendship. In this case, the virtual self is empirically through trial and error, moral, and try to select the desired setting the standard for intuitive and self own choice. Also It can be fused to the knowledge of multiple selves as one step is formed by a high spiritual introspection. This process is a positive interpretation of the world and their own forms of mental reflection through self-overcoming human, Nietzsche is said that the process is Wibeomenswi.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.288-290
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2015
사이버 쇼핑몰에서 옷을 구매하는 경우에 사이버 쇼핑몰의 옷의 사이즈가 명시되어 있지만, 그 수치만으로는 옷을 선택하기가 어렵다. 사이버 쇼핑몰의 단점중 하나는 옷을 직접 입어보지 못한다는 점에 있다. 옷을 직접 입어보지 못함으로써 자신에게 사이즈가 맞는지 맞지 않는지 알기 어렵다. 이러한 문제를 해결하고자 사용자와 비슷한 몸매를 가상 모델을 생성하여 가상의 옷을 입혀보고 사이즈가 맞는지 아닌지를 미리 예상 할 수 있도록 도와 줄 수 있다. 이러한 시스템을 생성하기 위하여 Poser Pro라는 3차원 입체 신체 모델링 프로그램을 이용하여 사용자에게 가상 모델을 제공하여 사용자가 자신과 비슷한 신체를 가진 가상의 모델을 통해 옷을 선택하게 한다.
Virtual human used as HCI in digital contents expresses his various emotions across modalities like facial expression and body posture. However, few studies considered combinations of such nonverbal multimodal in emotion perception. Computational engine models have to consider how a combination of nonverbal modal like facial expression and body posture will be perceived by users to implement emotional virtual human, This paper proposes the impacts of nonverbal multimodal in design of emotion expressed virtual human. First, the relative impacts are analysed between different modals by exploring emotion recognition of modalities for virtual human. Then, experiment evaluates the contribution of the facial and postural congruent expressions to recognize basic emotion categories, as well as the valence and activation dimensions. Measurements are carried out to the impact of incongruent expressions of multimodal on the recognition of superposed emotions which are known to be frequent in everyday life. Experimental results show that the congruence of facial and postural expression of virtual human facilitates perception of emotion categories and categorical recognition is influenced by the facial expression modality, furthermore, postural modality are preferred to establish a judgement about level of activation dimension. These results will be used to implementation of animation engine system and behavior syncronization for emotion expressed virtual human.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.194-198
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2000
본 논문은 특별한 마커를 사용하지 않고 연속되는 영상들에서 사람의 2차원 움직임 정보를 추출하는 알고리즘을 제안한다. 사람의 움직임 정보 추출을 위해 색상, 움직임, 윤곽선, 그리고 사용자의 개인적인 특성을 반영하는 신체적인 특성 정보를 이용한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사람의 움직임 정보를 이용한 가상 캐릭터의 제어와 같은 마커를 사용하지 않는 다양한 HCI 응용분야에 사용될 수 있다.
A web based virtual try-on provides customers a more enjoyable shopping experience that visualize clothes on personal mannequin. The researchers compared virtual fitting models which were developed in 2000 at Korea and in 2000 and 2002 at U.S. The results of this study as follows: The information about user's body size was required to input for selection of a virtual fitting model. 7 to 19 different body size, shape, and face features including weight and height were needed for visualizing virtual fitting model. The body type of the U.S virtual fitting model(My virtual model) was selected by front view silhouette for women, and by shoulder width and midriff silhouette for men. The more detailed information was required for developing Korean virtual fitting model. The additional body size information required in the site were leg and arm lengths, waist length, and thigh and ankle circumferences. The body proportion of Korean cyber personal mannequin was longer and narrower than the U.S cyber personal mannequin. It was recommended that standardized body length, width, and depth proportions calculated from national anthropometric data must be applied for developing Korean virtual fitting model. With application of more detailed information on face feature and advanced graphic image technology the 'My virtual model in 2002 resembled the human body shape of various race.
Park, Hae-Deun;Lee, Yong-Jo;Choi, Ji-Hee;Kim, Min-Ji;Lee, Seok-ki;Ro, Kwang-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1155-1158
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2014
모바일 쇼핑의 급속한 성장으로 인해 스마트 쇼핑과 같은 쇼핑시장의 새로운 패러다임이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑시장을 이루고 있는 주된 의류분야에서 오프라인과의 통합된 시스템을 개발하여 새로운 의류 IT의 출현을 도모하고, 이를 통해 고객 만족도와 서비스를 높일 수 있는 방안을 연구하였다. 오프라인 매장에 스캐너를 개발하여 오프라인 쇼핑의 활용도를 높이고 고객에게 브랜드의 새로운 차별성을 제시할 수 있는 방안을 모색하였다. 스캐너에 키넥트를 이용하여 인체 골격 구조에 따라 신체를 측정하고 신체 측정 시 발생하는 사용자 인식률 및 스캐너와의 거리에 따라 변하는 오차 범위를 연구하였다. 스캐너는 의류 매장 안에서 신체치수를 측정할 뿐 아니라 의류 RFID 태그를 이용하여 직접 입어보지 않고 가상 Fitting할 수 있는 기능을 가진다. 또한 측정된 치수를 스마트 폰과 블루투스로 연결하여 가상 아바타를 생성 할 수 있고 이는 또한 스마트폰에서 가상 Fitting이 가능하여 오프라인과 모바일 쇼핑의 통합성을 추구했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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