Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.556-558
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2000
최근 인터넷상에서 삼차원 가상세계를 기술하기 위한 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 문서의 효율적인 작성을 위해 다양한 VRML 저작도구들이 개발되어지고 있다. 이러한 기존의 VRML 저작도구들을 실세계에 존재하는 모든 객체들에 대한 다양한 형태의 가상세계를 저작할 수 있는 범용 저작도구들이다. 하지만, 특정의 특성을 가지는 삼차원 객체들로만 구성된 가상세계를 저작하는 경우에는 더욱더 편리한 저작도구를 개발할 수 잇다. 가상 건축물의 경우 외형이 주로 직선적이고, 모든 구성 객체들을 레이어(layer)로 쌓음으로써 구현할 수 있는 특성을 지닌다. 따라서, 본 논문에서는 건축물 객체가 가지는 특성을 이용하여 전문가가 아닌 일반인도 웹 상에서 삼차원 가상 건축물을 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현한다.
In this paper, we propose the system that simultaneously controls objects in virtual reality and objects in real environments using brain waves. We propose a system that measures brain waves to grasp the user's concentration and quantifies them to raise or lower virtual and real objects. We implemented a web-based virtual reality system and an embedded system based on a raspberry pi for test of design. It was confirmed that the control of virtual and real objects is possible using BCI. The result was that it was possible to develop various contents using this.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2004.05b
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pp.604-609
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2004
일반적으로 설계호우(확률강우량, PMP 등)는 유역중심에서의 추정되고, 이 값을 유역의 평균강우량으로 이용한다. 그러나, 실제호우는 유역의 형상에 대해 지속기간 동안 균일하게 발생하지 않으려, 이러한 현상을 분석에 적절히 고려하기 위해서 호우의 공간분포에 대한 분석이 필요하다. 또한 유역면적이 크고, 소유역으로 분할된 중${\cdot}$대규모 유역조차도 균일한 설계호우 값을 적용함으로써 평균강우량 및 출력 값을 과대하게 산정할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 설계호우의 공간분포를 기왕의 실제호우로부터 가상호우의 형태를 가정하였으며, 이 가상호우의 형태에 따라 설계호우를 대상유역에 공간분포시켜 평균강우량을 재산정하는 절차를 예를 들어 상세히 기술하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.2
no.1
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pp.59-66
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2001
Networked Virtual Reality systems provide a consistent virtual world to the users, possibly ditributed across long distance, and have been widely applied in the military war game, network game. edutainment, architectural areas, and shopping mall etc. Large processing requirements. however. made these systems be mainly researched on the platforms of high-performence system graphics workstations. This study paper Presents several problems when networked virtual reality systems are implemented on commodity Internet : two problems related with 3D graphical Processing, and the other related with network bandwidth and transmission delay. We also suggest solutions to these problems and analyze their performance effect based on an architectural simulation application.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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2007.11a
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pp.957-960
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2007
The construction information used in the design and construction phases are being gradually changed by 3D objects based on virtual reality (VR). This study developed an algorithm and computerized system to visualize layer object simulation that can be used in the pre-design phase. Layer object simulation enables designer to review expecting problems, which can reappear in real construction site, by building construction structures in a VR system. This function can be used as an important tool of virtual construction system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.175-180
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2000
분산 가상 환경은 고속 통신망과 컴퓨팅 환경의 고급화로 응용 분야를 넓혀 가고 있으며, 보다 현실감 있는 상호작용으로 인해 만남과 대화, 협력 작업, 상거래, 오락 등의 인간의 사회적 활동을 지원하는 새로운 수단으로 자리잡고 있다. 가상 도시와 같은 대규모의 가상 환경에는 공원이나 거리, 건물의 로비 등과 같은 개방적인 공간과 사무실과 같은 업무 공간, 그리고 쇼핑몰과 같은 상거래 공간들이 공존하게 되므로 접근 제어와 보안이 보다 중요한 문제로 대두된다. 따라서, 이 논문에서는 분산 가상 환경내의 모든 사물들을 객체로 인식하고, 객체에 대한 역할을 기반으로 하는 접근 제어 모델을 제안하고, 제안한 모델을 기반으로 접근 제어 관리자를 설계하였다. 설계된 접근 제어 관리자는 가상 환경내 공간의 객체 뿐만 아니라 공간 자체도 하나의 객체로 인식하여 접근 제어를 하였다. 또한, 대규모 공간에서의 중요한 특징인 관리의 용이성과 동적인 변경을 가능하게 하기 위해, 역할을 기반으로 참여자와 객체를 연결하고, 객체가 갖고 있는 행위까지를 제어할 수 있었다.
The virtual reality consists of a virtual space constructed similar to the reality and agents residing in it. Our virtual space refers to an orderly space that is governed by such physical properties as mass, gravity, friction, and associated rules on top of the usual visual rendering. To construct this virtual world we are to develop virtual agents behaving like humans and the environment surrounding them. In order to improve the existing reactive agents designed to act to their designers' dictation in predetermined space or memory into autonomous agents, we need diverse kinds of knowledge among others related to the spaces for the agents to act in. Our design and implementation focuses on the spatial knowledge among those diverse aspects of knowledge required. The developed knowledge representation scheme is used on a basis for realistic and efficient physical cyber-environment, and as the knowledge structure to simulate the virtual agents' knowledges on spaces.
Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. The progress of 3D computer graphics enabled collaborative application with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of the Share collaboration engine which is for collaboration applications based on a distributed virtual environment. We introduce Virtual Architectural Engineering 2000 (VAE2000) that is our pilot application implemented with the Share collaboration engine. The Share collaboration engine proposes a new Share network architecture for management of participants, and it provides some synchronization methods for 3D objects in virtual collaboration. VAE2000 is an experimental application that tries to prevent wastes of human, material and time resources in networked virtual collaboration.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.36
no.8
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pp.897-904
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2012
The rifling design problem has continuous-type shape variables and an integral number of riflings. In addition, it requires considerable time for analysis because its behavior should be described by a nonlinear finite element model (FEM). Therefore, this study presents an efficient design process for rifling based on a design of experiment (DOE) approach. First, Bose's orthogonal array is used to represent 25 runs for four design variables including three shape variables and one integer variable. Then, nonlinear FE analyses are performed. Next, to minimize the bullet resistance without affecting the bullet velocity and bullet rotational angle immediately before a bullet leaves the gun barrel, a what-if design is performed. In the proposed what-if design, a functional including the design objective and constraints is constructed and effect analysis is performed by using the functional. It is found that the new design obtained from the what-if design shows better results than the current one.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.223-228
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2000
WWW으로 대표되는 인터넷과 정보통신기술의 발달은 컴퓨터 응용 및 컴퓨팅 환경에 상당한 변화를 가져왔으며, 여러 분야에서 이들 기술이 응용되고 있다. WWW 기반의 기술들이 교육분야에 적용 및 활용되어 EDUNET, OCU(Open Cyber University) , 유니텔의 사이버 고등학교 등, 기존의 교육 패터다임을 변모시키는 새로운 형태의 고육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 이러한 가상 학습 환경에서의 교수-학습을 효율적이고 체계적으로 준비, 실시, 관리할 수 있도록 지원해주는 시스템을 가상학습 지원시스템이라 한다. 본 논문은 가상학습환경이 새로운 교수-학습환경으로 자리매김하고 있는 가운데 교수-학습의 효율성을 향상시키기위한 지원 시스템을 어떠한 관점에서 어떤 기능을 중심으로 설계해야하는 가와 기존 교실교육에 비해 효과적 학습을 유지하고 향상시킬수 있는 핵심요인들을 도출하기 위하여 학습전략을 비교 분석하고 그 결과가 어떻게 설계에 적용될 수 있는가를 제시하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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