This paper presents a HILS(Hardware-In-the-Loop Simulation) approach for the verification of the OHT (Overhead Hoist Transport) controller in a semiconductor FAB. Since hundreds of OHTs can run simultaneously on the OHT network of a FAB, the full verification of the OHT controller is very essential to guarantee the stableness of the material handling system. The controller needs to fully consider not only normal situations but also abnormal situations that are difficult to predict. For the verification of the controller, we propose a HILS approach using a virtual environment including OHTs on a rail network, which can generate abnormal situations. The proposed HILS approach has been implemented and tested with various examples.
Shin, Young Chan;Moon, Seong-Hyeok;Kim, Donghui;Kim, Jong-Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.383-386
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2022
본 논문에서는 COVID-19와 같은 위급한 상황에서 바이러스 검사를 빠르게 진행하기 위한 K-d 트리 기반의 그래프 구축과 환자 이동 경로 시스템을 제안한다. 가상환경에서 활용되는 대표적인 길 찾기 알고리즘은 A*나 NavMesh 자료구조는 정해진 정적 이동 경로만을 안내하려는 방법이기 때문에 가상환경에서 NPC를 제어할 때는 효율적이지만, 실제 환경에 적용하여 문제를 풀기에는 충분하지 않다. 특히, 빠른 바이러스 검사를 받기 위해서는 짧은 거리만을 이용하는 게 아닌, 실제 도로 교통상황, 병원의 크기, 환자 이동 수, 환자 처리 시간 등 고려해야 할 상황들이 많다. 본 논문에서는 위에서 언급한 다양한 속성들과 이를 이용한 최적화 함수를 모델링하여, 실제 도시 맵에서 바이러스 검사를 빠르고 효율적으로 제어할 수 있는 프레임워크를 제안한다.
이 논문에서는 최근 항해분야에 응용이 시도되고 있는 가상현실(Virtual Reality)이 항해에 유용하게 적용된 연구내용과 결과를 기술하였다. 먼저, VR의 일반적인 기술과 요구사항을 살펴보고, VR을 선박 시뮬레이터에 적용한 연구내용, VR을 항로표지에 적용한 연구내용, VR 에서의 3차원 음향 구현 방법, 그리고 VR 온라인 다중 사용자환경 시스템 구성방법 등을 기술하였다. 검토결과 VR을 항해분야에 적용하는 경우, 보다 현실감 있게 해상의 상황을 항해사에게 전달할 수 있기 때문에 앞으로 응용분야가 폭 넓게 확대될 것으로 예상된다. 특히, 각종 시뮬레이터는 물론, 실시간 계측장비 분야에도 적극 적용하므로써 보다 편리하고 쉽게 항해사가 정보를 획득할 수 있을 것으로 기대된다.
Kim, Hyoung-Sun;Kim, Hyun;Moon, Ae-Kyung;Cho, Jun-Myun;Hong, Chung-Sung
Journal of Internet Computing and Services
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v.7
no.5
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pp.13-24
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2006
Context aware computing is an emerging paradigm to achieve ubiquitous computing environments by enabling computer systems to understand their situational contexts. A context aware system uses context to provide relevant information and services to the user depending on the user's task. In this paper, we propose an ontology based context aware modeling methodology that transmits low level contexts acquired by directly accessing various sensors in the physical environments to high level contexts. With these high level contexts, context aware application can provides proactive and intelligent services using ECA (Event Condition Action) rules. We implemented a presentation service in smart office environment.
Virtual simulation education, which is one of the methods of executing engineering education, is spreading. In general online education, only theoretical learning-centered lessons and practical training of simple small projects are conducted remotely, and it is necessary to disseminate various educational contents. Due to the spread of smart factories these days, most producers use automatic control to produce, inspect and package their products. The operation of automation equipment is controlled by using electricity, and electricity-related learning is operated in various departments. Due to the characteristics of electricity, it is difficult to learn online due to safety issues and high cost of practical equipment. In this paper, we provide a simulation-based electrical control panel distance learning model to improve the sense of accomplishment of education related to electrical training. Through the experiment of the proposed model, it was confirmed that the learning was more satisfied with the virtual simulation education than the online education using the existing equipment. It is expected that it can be used as a basic course for automation equipment education in the future.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.38
no.3
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pp.13-23
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2001
In this paper, we design and implement a virtual environment which forms the basis of constructing a virtual world in a systematic fashion. Though virtual environments have been developed in several systems using the virtual reality, they are designed without a systematic method of constructing. In our framework, a virtual environment is structured in six layers according to their functions and ranges based on a classification of environmental factors of which the real world is composed. These layers compose a universal environment in our virtual world by operating independently and exchanging information with one another periodically. The designed environment shows that it Can provide diverse real life situations and is easily extensible to enhance its functionalities. We present effective design schemes for several important environmental factors. We demonstrate viability of our framework through implementing a plausible virtual world based on the proposed schemes.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.7
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pp.1618-1626
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2013
Virtualization service processes all operation including the data creation, storing, and disposal in a server and transmits processed data as the streaming media form. Therefore, client can use the same environment as the traditional desktop environment without considering the type of device. Virtualization service should consider not only the video quality but also the delay bounds and continuity of video playback for improving the user perceived Quality of Service(QoS) of streaming service. In this paper, we propose a network-adaptive transmission architecture that focuses on guaranteeing QoS requirements for virtualization service. In order to provide those, the proposed architecture have the transmission rate adaptation function based on available bandwidth and the content bit-rate control function based on sender buffer state. Through each function, proposed architecture guarantee the delay bounds and continuity of virtualization contents playback. The simulation results show that proposed network-adaptive transmission architecture provides a improve performance of throughput and transmission delay.
With the real museum changing from a center of viewing to a center of experience and communication, virtual museums have become independent as well as auxiliary and alternative roles for real museums. Therefore, it is necessary to review the concept and meaning of virtual museums and analyze the attributes of each exhibition type. This paper categorizes the exhibition types of virtual museums into four categories and analyzes the interaction methods of each exhibition type. The essential characteristics of interaction subjects affect all four types, but the method of virtual expression is distinguished, and the exhibition type that actively utilizes the virtuality of exhibition space and work expands the user's experience and communication. In this study, various forms and methods of construction of virtual museums can be explored by providing characteristics and considerations for each type of exhibition during the planning and construction of virtual museums.
정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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