• 제목/요약/키워드: 가상사회

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가상공간에서의 정치토론과 시민적 태도의 형성: 사회자본 개념요소로서 대인간 신뢰와 호혜성을 중심으로 (Political Discussion and the Civic Attitude in Cyberspace: Focusing on Interpersonal Trust and Reciprocity as the Conceptual Constructs of Social Capital)

  • 김동윤
    • 한국언론정보학보
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    • 제39권
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    • pp.102-139
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    • 2007
  • 본 연구는 가상공간 내 정치적 토론과정에의 참여가 토론 참여자들의 시민적 태도(대인간 신뢰와 호혜성)와 시민참여 의향에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 영향이 토론과정에서 겪는 의견불일치 경험에 따라 어떠한 양상으로 나타나는지를 알아보기 위하여 실험연구를 수행했다. 실험 결과는 우선, 가상공간 내 정치토론은 토론 참여자들의 시민적 태도의 형성에 부분적이지만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 토론과정에서의 의견불일치 경험은 이들 토론 참여자들의 시민적 태도를 감소시키기보다는 오히려 고양시키는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 토론과정에서 획득된 시민적 태도는 그들의 시민참여 의향에 부분적이지만 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 이러한 효과는 대인간 신뢰보다는 호혜성에 의해서 더욱 두드러지게 나타났다. 이러한 연구 결과는 사회자본과 개념적으로 상당부분 호환이 되는 시민적 태도가 사람들 사이의 정치적 대화와 토론이라는 커뮤니케이션 행위를 통해서 형성되고 확충될 수 있음을 시사해준다. 나아가 이는 커뮤니케이션 결사체(연계망)으로서 정치적 토론의 장에의 자발적인 참여가 다른 사람들과의 공유하는 시민적 태도의 향상에 기여함으로써 사회통합과 사회적 결속력을 강화시키는 채널로서의 기능할 수 있음을 낙관적으로 조망할 수 있도록 해준다.

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어린이용 가상세계의 교육적 특성 (Educational Characteristics of Children's Virtual Worlds)

  • 류철균;안보라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.177-186
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    • 2009
  • 가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.

네트워크보안의 형사법적 보호 (Network security and legal protection of the Criminal)

  • 김형만
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.11-19
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    • 2011
  • 컴퓨터 네트워크의 보급에 의하여 사회경제활동을 비롯한 다양한 활동들이 신속하고 효율적으로 행해지는 한편, 네트워크를 이용한 범죄도 용이하게 되어 사회시스템에 대한 취약성이 증가되고 있다. 범죄도 사회적 존재인 이상 이러한 가상공간에서 발생하는 피해에 대해서도 새롭게 조명하지 않을 수 없게 되었다. 따라서 본고에서는 20세기말부터 현제화하기 시작한 새로운 법적규제 공간으로서 네트워크상의 보안문제를 그 위협의 정도 태양에 따라 구분하여 살펴보고, 형사법적 규제의 필요성에 대해서 고찰하고자 한다. 특히 가상공간의 특수성을 전제로 기존의 법적규제에 대한 수정이 필요한지 여부와 그 근거는 무엇인지도 아울러 고찰하였다.

영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 (Metaverse Ethics in the Movie 'Ready Player One')

  • 김성희;이상욱;방준성
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.568-571
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    • 2022
  • 2007년에 '메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)보고서가 발표된 이후, 메타버스 로드맵에 축이 되는 라이프 로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계의 의미와 활용내용에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있으며, 이것이 갖는 산업적·경제적 영향에 대해 다양한 방송매체·미디어 등을 통해 접할 수 있다. 또한 메타버스를 활용한 사회적 기능으로는 ①경제(메타버스 활용 산업 생태계 육성), ② 교육(메타버스 기반 체감형 학습지원), ③문화관광(시공간 제약 없는 온택트 문화마케팅), ④소통(시민 중심의 맞춤형 열린 소통), ⑤도시(현실과 가상을 결합한 XR기반 도시혁신), ⑥행정(현실보다 편리한 신개념 가상 행정), ⑦인프라('메타버스 서울'의 안정적인 인프라 조성)를 통해 메타버스의 순기능을 극대화하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 이에 본 논문은 메타버스에 대한 기술 및 활용에 관한 관심에 비교해 메타버스 윤리에 대한 논의가 부족한 상황이라는 점에 주목한다. 그래서 메타버스에 대한 사회적 기능에 대해서 살펴보고, 메타버스에서 발생할 수 있는 사회·윤리적 문제를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴보았다.

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XML 기반의 가상교육 시스템 설계 및 평가 (Design and Estimation of Cyber Lecture System based on XML)

  • 이병수;안영두;조시용
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.136-142
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    • 2002
  • 컴퓨터 및 초고속 정보통신망의 발전에 따라 사회는 지식 정보화 사회로 거듭나고 있고 이러한 상황에 서 국가의 경쟁력 확보를 위해 창의적이고. 논리적인 사고력을 갖춘 인재양성이 필수적이다. 이와 같은 목표를 달성하기 위해서는 정보통신 기술을 활용하여 다양한 학습방식을 도입한 열린 교육환경을 구축하고, 정보 통신망을 통한 언제, 어디서, 누구나 새로운 지식과 기술을 습득할 수 있는 평생학습 체계의 구축이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 가상교육 시스템의 사례 및 구성요소를 고찰하고, 학생 모드, 교수 모드, 관리자 모드에서 필요한 요구사항에 맞게 가상교육 시스템을 설계하였다. 시스템의 아키텍처 및 XML 3-tier 모델의 연구와 설계한 시스템에 적합한 개발 프로그램의 검토, 그리고 데이터베이스를 설계하였다. 또한, n을 기반으로 하여 웹을 통한 서비스를 제공함으로 학생, 교수 및 관리자로 하여금 원활한 가상교육이 이루어질 수 있도록 시스템의 성능 및 장애요인을 평가하여 이를 해결하였다.

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볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계 (Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design)

  • 유미옥;유상현;윤국진;김명하;김상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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현실과 가상현실에서 시야각이 자기중심적 거리지각에 미치는 영향 (Effect of Field of View on Egocentric Distance Perception in Real and Virtual Environment)

  • 진승재;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제24권4호
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    • pp.17-28
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 현실, 가상현실에서 시야각 수준을 세분화하여 지각된 거리에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구는 가상현실조건 제시에 현실조건 환경을 모방한 복제품을 사용하여 두 관찰조건을 동등하게 구성하였다. 시야각 조작을 위해 현실조건에서 시야각을 제한하는 안경을 사용하였고, 가상현실조건에서 HMD를 통해 현실과 동등한 방법으로 시야각을 제한함으로써 두 관찰조건에서 시야각 수준을 동일하게 조작하였다. 실험에 참여한 성인 18명은 현실, 가상현실 각 관찰조건에서 머리 움직임을 제한한 후 조건에 따라 상이한 제한된 시야로 대상을 관찰하였다. 이후 참가자들은 정신적으로 대상까지 걷는데 소요된 시간을 측정하는 상상보행 측정방법을 통해 지각된 거리를 보고하였다. 대상은 3 m, 4 m, 5 m 거리에 제시되었으며 각 거리수준마다 3회 반복측정 하였다. 측정한 시간 측정치는 거리로 환산하여 분석에 사용하였다. 실험 결과, 가상현실조건의 거리추정치는 현실조건보다 작았다. 또한 시야각 수준이 감소함에 따라 거리추정치가 감소하였다. 현실조건에서 거리추정치는 시야각 수준에 따라 달라지지 않았다. 그러나 가상현실조건에서 거리추정치는 시야각 수준이 감소함에 따라 감소하는 경향을 보였다. 논의에서 본 실험결과와 시사점, 한계점 및 추후 연구 방향에 대해 제시하였다.

구성주의적 사회과교육을 위한 웹기반 가상공간에서의 경험학습방안 (The Study of Experiential Learning on Web-Based Cyberspace for Constructive Education of Social Studies)

  • 황홍섭
    • 한국지역지리학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.201-217
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    • 1998
  • 본 연구는 구성주의적 관점에서 사회과교육을 효율적으로 실현하기 위한 방안으로서 웹기반 가상공간에서 경험학습방안을 검토하였다. 구성주의적 관점에서 사회과교육은 인지적 구성주의에서 사회문화적 구성주의로, 사회문화적 구성주의에서 인지적 구성주의로, 공동구성주의로 이행되는 것이 사회과교육의 목적 내지 목표와 부합될 수 있다. 구성주의적 사회과교육의 목적 내지 목표를 실현할 교수-학습활동을 위해 웹활용 교육(Web-Based Instruction)은 효과적인 환경을 제공할 수 있다. 웹활용교육은 자칫하면 학습자가 수동적으로 될 위험성이 있으므로 교수-학습활동이 비구성적으로 되지 않도록 해야할 것이다. 구성주의 관점에서 사회과교육을 효과적으로 실현하기 위한 학습의 현장으로서 웹기반 가상공간은 특히 지역학습을 위한 장으로서 매우 유용하여 활용할 가치가 증대되며, 실제로 그 지역에 가지 않고서 답사와 조사를 할 수 있어 경험학습의 장으로 활용하기에 좋다.

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가상 현실 인터넷 게임의 부작용 대응 연구 (Countermeasures for Side Effects of Online Virtual Reality Games)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.405-412
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    • 2014
  • 컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.

가상화폐 거래를 위한 시장안정화요인의 우선순위 도출 (Prioritization of Market Stabilization Factors for Virtual Currency Trading)

  • 강다연;황종호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.519-526
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    • 2018
  • 최근 가상화폐에 대한 관심이 증대되고 있는 실정이다. 전통적인 자산을 추구하는 것이 안전하다는 견해도 있으며 가상화폐로 인해 다각화될 수 있는 금융사회에 긍정적인 변화를 기대하기도 하는 입장의 자산전문가들도 있다. 현재 가상화폐 시장은 미성숙한 상황이라 볼 수 있으며, 아직 가상화폐에 대한 안정성이 확보 되지 않은 상태이기에 가상화폐의 거래에 대한 잠재적인 위험이 발생할 가능성이 높다. 본 연구에서는 가상화폐가 시장거래에 있어서 안정화에 기여할 수 있는 평가요인들을 도출하여 중요우선순위를 도출하고자 한다. 주요 평가요인으로는 거래환경의 관점, 기술적 관점, 이익적 관점으로 선정하였으며 이에 따른 하부요인들의 중요도는 AHP를 적용하여 분석하였다.