지구과학 학습 내용들은 교실이나 실험실에서 통제하기 어려운 내용들이 많다. 따라서 이를 극복할 수 있는 하나의 방안으로 가상현실 기술을 도입하여 웹상에서 활용할 수 있는 3D 가상현실 학습프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 701명의 중학교 학생들에게 투입되었다. 그 결과 몰입감을 통한 흥미유발 및 동기유발에 아주 긍정적인 효과가 있었으며, 공간지각 능력 향상에도 큰 도움이 되는 것으로 보여졌다.
HRTF 를 사용하여 가상적인 음향 효과를 내는 시스템에서의 음의 왜곡은 필수적이다. 하지만 음성과 같은 사람이 민감하게 느끼는 부분에서의 음의 선명도 저하는 다른 대역의 왜곡보다 더욱 크게 느껴진다. 그리고 모노 및 두 채널의 주파수 특성이 비슷한 스테레오에서는 음질을 보상할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 음의 선명도의 저하를 유발하게 하는 가상 음향 발생 필터의 특징을 분석하고, 간단한 필터 설계에 의해서 본래의 가상 음향을 그대로 유지하면서 선명도를 높일 수 있는 방법을 제시한다. 제시한 방법은 특히 모노 및 뉴스모드와 같이 음성이 많이 들어 있는 부분에서 뛰어난 성능을 보인다.
증강현실이란 가상현실을 활용하되 현실세계에 가상현실을 일부 겹쳐 보이게 하는 컴퓨터 그래픽 기법으로, 본 논문에서는 증강현실을 활용하여 여행 가이드북을 설계하고 구현하였다. 스탬프 투어 기능은 별도의 템플릿이나 종이 없이 스마트 폰 어플리케이션만으로 증강현실로 보이는 스탬프를 터치하는 방식으로 스탬프를 모을 수 있게 설계하였다. 문화재 해설 기능의 경우 궁 혹은 박물관 내에서 활용이 가능하며, 가상현실로 궁의 각 시설이나 문화재의 제작 목적, 사용방법에 대해서 영상으로 제공하여 이해도와 관심도를 높일 수 있다는 특징이 있다. 두 기능 모두 스마트 폰 어플리케이션 설치만으로 가능한 기능으로 시간의 제약이나 특별한 장비 없이 가상현실로 활용한 여행을 할 수 있다는 점에서 사용자에게 편리함을 줄 수 있다.
최근 네트워크의 발전과 인터넷을 통한 가상대학의 급속한 활성화는 상대방을 확인 및 검증할 수 있는 다양한 인식기술을 요구하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 방안으로 얼굴인식 기술에 기반한 가상대학 수강자 인식시스템을 설계 및 구현한다. 구현된 시스템에서는 얼굴영역 검출을 위하여 얼굴 구성의 사전지식을 이용한 평균 일괄컬러 분포도 구성에 의한 검출방법과 고유특징을 추출하기 위하여 얼굴 구성요소의 평균 히스토그램 분포도 구성에 의한 추출 방법을 제시한다. 그리고 실험에 의하여 제안된 시스템이 실시간 계산을 요구하는 시스템에 적절하며 가상대학 적용에 효율적임을 보인다.
가상 환경에서의 학습 시스템은 기존 E-Learning 시스템에서 부족했던 몰입감을 주고 사용자의 흥미 유발을 촉진할 수 있고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 컨텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서 학습 유형을 실시간 강의, 상시 학습, 실습 교육, 그리고 스터디 그룹 활동으로 구분하였다. 혼합 현실을 제공하는 가상 세계인 Second Life를 이용하여 이들 학습 유형을 지원하는 온라인 강의 시스템을 구축하였다. 구축된 온라인 강의 시스템을 운영함으로써 가상 학습 환경을 제공하였다.
현대관계는 가상세계의 인간관계를 바탕으로 이루어진다. 사람과 사람과의 커뮤니케이션은 가상세계의 만남과 연결로 이루어지며, 비접촉적이고 비물질적인 관계의 발전으로 나아가고 있다. 현대인들은 나이에 상관없이 가상의 세계에서 자신을 홍보하고, 치장하며, 새로운 인간관계의 생산에 관여한다. 이들은 인간관계를 경계하며 그들을 이해하려 하지 않는 사람과의 교제보다는 그들을 이해하고, 같이 할 수 있는 사람들과의 관계를 선호한다. 즉, 그들은 직접적인 관계를 부담스러워하고, 가상적인 관계를 선호하며, 자신의 부재, 자신의 익명성을 무기화한다. 본 논문은 이런 비물질적인 관계의 공격성을 실제상황에서 보이는 영상이나 물질적인 오브제로 가시화하는 방법을 연구하고자 한다. 그 방법으로 초음파센서를 사용하여, 실제적인 거리에 따라 영상이나 오브제가 변화하는 방법으로, 웹에서의 공격성을 가시화하고자 하였다.
맥스웰 응력텐서T와 맥스웰 응력 n.T는 물리적인 의미가 없는 가상적인 양이라는 것을 논문 I에서 논하였다. 본 논문 II 에서는 물리적 실체를 가지는 맥스웰 응력텐서의 발산양인 ${\nabla}{\cdot}T$의 계산을 위하여 가상공극을 도입하고, 그 것의 계산법에 대하여 제시한다. 가상공극법은 기존의 여러 전자기력 계산법의 상위개념으로 적용할 수 있는 접근법으로서 매체간에 접촉시에 전자기력 계산을 위하여 개발이 된 것이다. 이 방법을 각 유한요소에 적용함으로서 체적력밀도를 구할 수 있음을 보인다.
정보화가 발달할수록 데이터량은 증가한다. 21세기 정보화 시대가 말그대로 정보의 홍수속에 살게 될 것이다. 지금은 영상미디어 시대이다. 초고속인터넷시대는 향후 처리해야 할 정보가 단순 텍스트 데이터가 아니라 정보의 관리에 어려움을 가져왔다. 또한 인터넷이란 새로운 실시간 데이터 관리가 필요한 상황에서 고객의 어려움도 커져가고 있다. SAN(Storage Area Network)과 NAS(Network Attached Storage)는 가상화스토리지 전문기업 뿐만 아니라 이종 업체에서의 제안이다. 즉 NAS를 정의하는 방향도 다르다. 우선 서버 어플라이언스로 보는 업체로는 컴팩, IBM의 x시리즈, 마이크로테스트, 액시스 등이 있으며, IBM, 씬, EMC, 네트워크 어플리이언스, 히타치데이터시스템 등 전통적인 가상화스토리지 업체는 이를 가상화스토리지 네트워크의 한 아키텍처로 보고 있다. 이외에 맥스터, 퀸텀 등의 HDD업체들은 이를 네트워크에 연결할 수 있는 하드디스크로 보고 있다. 또한 네트워크 장비 업체인 3Com, 넷기어 등의 NAS제품을 보이는데 국내업체는 전무한 편이다. 예전에 우리가 포기한 고부가가 가치제품인 서버 스토리지 분야를 놓치면, 결코 국민소득 $2{\sim}3$만불 타령을 해야 아무런 소용도 없고 선진국에 기술 종속만 될 뿐이다. 그러므로 우리가 IT강국이라고 하는 데는 반성을 하여야 한다.
본 연구는 가상현실시스템을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 균형과 낙상효능감에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시하였다. 연구 대상자는 뇌졸중 환자 20명으로 실험군 10명 대조군 10명씩 각각 배정하였다. 실험군과 대조군 모두 일반적인 주 5회의 물리치료와 작업치료를 받았다. 실험군은 추가적으로 가상현실 프로그램을 이용하여 8주간 1일 20분 주 3회 시행하였다. 본 연구의 측정은 균형수행 능력검사, 낙상효능감 척도검사를 사용하였다. 두 군 간 훈련 후 측정 사이에 균형수행 능력검사와, 낙상효능감 검사에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 또한 각 군 간 훈련 후 측정 사이에 균형수행 능력검사와, 낙상효능감 검사에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 따라서 가상현실 프로그램 병행한 훈련이 뇌졸중 환자의 균형과 낙상효능감을 향상시키는데 긍적적인 도움을 주어 유용한 뇌졸중 환자의 치료 프로그램으로 사용될 수 있을 것으로 보여 진다.
최근에 많이 소개되는 인터넷을 이용한 교육, 학습의 대부분은 텍스트를 기반으로 하고 이미지를 삽입하는 방식을 이용하여 이루어지고 있다. 이런 방식은 인문, 사회분야의 과목에는 충분한 효과를 기대할 수 있지만 화학, 물리 등의 자연과학 과목에는 충분한 효과를 기대하기 어렵다. 이제는 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더 이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이 넷스케이프 네비게이터나 마이크로소프트 인터넷 익스플로러 같은 인터넷 브라우저상에서 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 가상 세계여행 시스템은 최근 급속도로 확장되고 있는 인터넷과 인터넷 응용기술인 VRML, XML(extensible Makeup Language)을 이용하여 아직까지 사진이나 영상으로만 볼 수 있었던 세계의 도시, 건축물에 대한 정보를 3차원으로 구성된 세계여행을 통해 현실감 있는 정보를 제공하기 위해 설계되었다. 시스템의 특징은 세계의 대도시 및 유명 건축물을 VRML과 XML을 이용하여 가상으로 구성하고, 사용자는 프로그램 내에서 자신이 선택한 아바타를 조종하여 그 도시들을 여행함으로써 가상 공간 내에서 세계여행을 할 수 있다는 것이다. 또한 사용자는 여행중인 다른 아바타와의 채팅이 가능하고 도우미 아바타에게 궁금한 점을 질문할 수도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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