컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 등 각종 엔터테인먼트 산업의 발전으로 이어졌으며, 가상의 공간상에 다양한 객체를 생성하고 동작을 제어하는 기술들도 급속도로 발달하고 있다. 특히 객체(캐릭터)는 컴퓨터 애니메이션 분야에 있어서 가상공간에 생기를 불어넣는데 아주 중요한 역할을 하고 있다. 가상의 공간상에서 많은 수의 객체가 애니메이션 될 경우 고정지형이나 객체 간의 충돌 등의 원치 않는 일이 발생하게 된다. 이런 문제의 해결을 위해서는 세부적인 제어기법이 필요하다. 본 논문에서는 가상의 수족관을 배경으로 하여 해저 지형과의 충돌 회피와 또 다른 객체와의 충돌 회피에 대한 제어 기법을 제시하고 구현한다.
최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
본 논문에서는 복잡한 영상에서 추출해낸 손 영역으로부터 제스처를 인식하여 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)을 위한 보다 자연스러운 인터페이스를 제공한다. 제안하는 방법은 정규화된 RGB 색상 공간에 정의한 피부색의 가우시안 분포를 이용해 조명의 변화나 개인의 차이에도 안정적으로 손 영역을 추출하며, 배경에 대한 상대적인 움직임을 이용해 복잡한 영상에서도 효과적으로 손 영역을 추출해 낸다. 추출된 손 영역은 RBF(Radial Basis Function) 신경망을 이용해 각 제스처로 인식된다. 가상 환경과의 상호작용을 제공하기 위해 두 종류의 기본적인 정적 제스처들을 정의하며 간단한 구문론적 규칙을 사용해 하나 이상의 인식 결과들을 조합함으로써 적은 수의 제스처들만으로 보다 효율적이고 다양한 상호작용이 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 TM320C80 DSP 칩을 사용하여 구현되었으며 300×240 영상을 12Hz로 처리함으로써 빠른 속도로 가상 환경의 인터페이스를 제공한다.
디지털 고구려는 안악 3 호분이라고 불리우는 고구려 고분을 가상현실을 이용해서 재현한 것이다. 이 가상환경은 고대 고구려의 문화적 배경과 생활 방식을 현대의 사람들에게 알려주기 위해 제작되었다. 본 논문에서는 멀리 떨어져 있었던 다방면의 전문가들이 모여서 함께 복원 작업을 한 것과 그 작업 과정에서 발생했던 문제점들과 배웠던 점들을 사례 연구를 통해 고찰하고 분석한다.
XR(가상 및 확장현실)에서의 리얼타임 그래픽은 조명이 제 역할을 하지 못하면 인물이 공간감이 느껴지지 않거나 스킨톤이 맞지 않아 이질감을 초래한다. 본 논문에서는 Art-Net 시스템을 활용하여 실제 조명과 가상조명에서의 배경 및 인물의 컬러를 동기화하는 방법을 제안하였다. 제안된 Art-Net 시스템을 통해 인물의 공간감을 향상 시킬 수 있을 뿐만 아니라 보는 이의 몰입감을 높였다.
본 연구는 최근 많은 기업에서 마케팅을 목적으로 활용하는 가상 인플루언서에 대한 소비자들의 인식에 대해 집중 조명하고 있다. 다양한 외모와 배경 스토리, 세계관 등을 구성요소로 가지고 활동하는 가상 인플루언서에 대해 소비자들은 어떤 인식을 가지고 있는지 Q방법론을 활용하여 도출하는 것을 목적으로 한다. 또한, 연령대별로 가상 인플루언서에 대한 기대 가치가 어떻게 다른지 확인하고자 한다. 이를 위해 사전 인터뷰와 문헌 검토를 통해 34개의 진술문을 제작했다. 연구 결과, 20대 소비자는 가상 인플루언서에 대해 '분야의 전문가인 가상 인플루언서,' '실존 인물 같은 가상 인플루언서,' '가짜는 가짜다운 가상 인플루언서,' '친근하게 소통하는 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 반면에 30대 소비자는 '신뢰할 수 있는 가상 인플루언서,' '모르고 보면 실제 인플루언서,' '트렌드에 민감한 소통 중심 가상 인플루언서,' '광고 모델 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 이러한 연구 결과는 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 가상의 인물이라는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 외형적으로도 인간과 유사하기를 선호하는 소비자와 가상성을 유지하여 가상의 인물로 느껴지는 것을 선호하는 소비자가 모두 존재한다는 것을 의미한다. 추가로, 소비자들은 가상 인플루언서가 다루는 콘텐츠 분야에 대해서 일관성 있고 전문성을 가지기를 기대하며, 지나치게 상업적인 모습을 보여주는 것을 선호하지 않는 소비자도 존재함을 알 수 있다. 본 연구를 통해 가상 인플루언서를 활용하고자 하는 기업에게 마케팅 활동에 있어서 타겟 고객들을 대상으로 어떤 가상 인플루언서를 활용해야 하는지 고려하는 과정에서 시사점을 제공하기를 기대한다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
증강현실은 카메라로 촬영하고 있는 영상에 가상의 객체를 실시간으로 합성하여 가상의 객체가 현실에 존재하는 것처럼 보이게 하는 기술이다. 증강현실에서 현실에 존재하는 물체에 가상의 물체를 증강하기 위해서는 현실에 존재하는 물체의 위치와 방향을 정확하게 추정해야 하는데, 이 때 활용되는 기술이 영상의 호모그래피(Homography) 이다. 이러한 호모그래피는 영상의 특징점 좌표에 RANSAC 알고리즘을 적용하여 추정할 수 있는데, RANSAC 알고리즘을 이용한 호모그래피 추정 방식은 호모그래피를 추정하고자하는 물체 이외의 배경에 특징점이 많을 경우 정확한 호모그래피를 추정할 수 없다는 문제점이 존재했다. 본 논문에서는 호모그래피를 추정하고자하는 물체가 가까이에 있고 배경이 상대적으로 멀리 위치해있을 때 영상 각 픽셀의 거리 값을 알 수 있는 깊이 영상을 활용하면 물체와 배경을 쉽게 분리할 수 있다는 점을 이용하여 배경의 특징점을 필터링하는 방법을 제안한다. 이를 위하여 본 논문에서는 흑백조 영상인 깊이 영상을 Otsu 알고리즘을 이용하여 사용자와 거리가 가까운 영역과 거리가 먼 영역으로 이진화하고, RGB 영상에서 추출된 특징점 중에서 거리가 먼 영역에 위치한 특징점을 제거함으로써 특징점을 활용한 호모그래피 추정 결과를 향상시킨다. 이러한 방법을 기존의 호모그래피 추정 방법에 적용한 결과 수행시간이 71.7% 단축되었으며, RANSAC 알고리즘의 반복 횟수가 69.4% 줄어들었고, 참정보 비율이 16.9% 증가하였다.
국내 광고 산업, 특히 방송광고의 활성화와 콘텐츠의 경쟁력 강화를 위해서 그동안 꾸준히 제기되었던 가상광고와 간접광고가 도입되었다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 방송광고의 활성화를 위해 도입한 가상광고와 간접광고의 도입 배경과 현황을 살펴보고 가상광고와 간접광고 제도의 문제점이 무엇인지, 그리고 개선점과 과제는 어떤 것이 있는지 논해보고자 한다. 또한 광고수용자인 일반 소비자의 인식은 어떠한지를 실증적으로 분석하고자 하였다. 연구 분석 결과 수용자들은 가상광고와 간접광고에 대한 인식이 높았으며, 다른 광고에 비해 긍정적 인식이 높으며, 높은 신뢰도를 갖는 것으로 나타났다. 또한 가상광고와 간접광고에 대한 주목도가 높고, 호감도가 높으며, 설득적이라고 응답하였다. 이는 학계와 업계 모두에게 중요한 문제일 뿐 아니라 향후 가상광고와 간접광고제도의 정책수립 및 방송광고 산업 진흥을 위한 시사점을 제안할 것으로 기대된다.
오늘날 인터넷의 보급으로 인해 우리의 일상생활에 많은 변화가 이루어졌다. 그 중 인터넷 패션 쇼핑몰에 대한 인식은 나날이 증대되고 있으며, 인터넷 패션 마케팅 시스템을 보다 정확히 이해하고, 가상공간에서 마케팅 활동을 강화하기 위해서는 보다 과학적이고 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 하지만 직접 입어보는 특수한 형식을 대체할 수 없는 것이 패션몰의 큰 단점이며 이를 대체할 시스템이 갖추어지지 않은 것이 현 실정이다. 따라서 다양한 체형을 감안하여 3D아바타에게 온라인 소비자의 정보를 주입한 가상 피팅 모델을 만들고, 여러 가지 옷들과 악세사리 및 장소(배경)까지 선택해 볼 수 있는 그런 완전한 가상 패션 쇼핑몰을 구축한 후, 인터넷 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자에게 온라인 매장에서 옷을 입혀 온라인의 쇼핑환경을 구축하는 것은 소비자의 신뢰를 확보할 수 있는 유일한 대안이다. 본 논문에서는 PC카메라를 이용하여 영상을 입력받고 경계선을 추출하여 가상 피팅 모델에게 옷을 입히는 가상 피팅 시스템을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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