은행이 급변하는 마케팅환경에 적극적으로 대처하고 인터넷뱅킹 시대를 맞이하여 경쟁의 우위를 점하기 위해서는 안정적인 인터넷뱅킹 서비스의 공급이 필수적이다. 이를 위 해서 은행은 기존의 물리적인 고객 접점에서 인터넷의 전자적인 공간을 이용한 가상은행의 구현이 필연적이며 이러한 목표를 달성하기 위해서는 금융전산망의 완벽한 보안이 선결되어 야 한다. 이러한 관점에서 국내 은행들이 전자상거래에서 가상은행을 통한 전자지불시스템 의 구축시 선행되어야 할 전산망 보안에 관한 연구를 국내 금융기관의 실정에 맞게 모델을 선정하고 발전된 모델을 제시하였다.
대용량 분산처리시스템과 전산자원 가상화를 토대로 소프트웨어 정의 데이터센터(SDDC) 구현 기술이 광범위하게 연구되고 오픈소스로써 발표되고 있다. 이에 더하여, 성능과 용량이 비약적으로 발전된 commodity hardware는 분산처리와 가상화에 최적의 조건이 됨은 물론, 기존 플랫폼의 한계를 극복하고 글로벌 클라우드가 표방하는 각종 편의성을 자체 구현 할 수 있는 기회를 주기도 한다. 이에 따라, 지속가능하면서 비용효율적인 컴퓨팅 플랫폼 구축 모델을 제시하고자 한다.
철강공정 가상공장 시스템은 조립공정과는 달리 연속공정의 특징을 가지며 공정과 자원의 배치가 아닌 공정을 구성하는 설비의 특성에 따라 제품이 결정되는 방식이다. 여러가지 설비의 모델들이 시뮬레이션 하며 서로 영향을 미치는데 이는 다중계층의 복잡한 모델 구조를 가지게 된다. 본 연구에서는 이의 해결을 위해 Descrete Event System 의 수학적 명세 방법론을 적용하여 복잡하고 계층구조적인 설비의 모델링을 쉽게 해결하기 위한 방법을 제시한다.
온라인 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자가 늘어나면서 소비자의 불만 사항으로 상품의 불량상태, 사이즈 불일치, 배송 및 환불 지연, 품절 및 입고 지연, 색상 불일치, 입어보지 못하는 불편함 등이 있는데, 그 중에 하나인 사이즈 불일치와 입어보지 못하는 불편함을 가상의 모델로 대체하여 옷을 입어 사용자가 확인하는 어플리케이션이다. 본 논문에서는 사용자의 키와 몸무게, 사이즈를 입력하고 사람의 표준적인 몸으로 사이즈에 맞는 옷을 입혀 사용자가 옷을 사기 전 사이즈를 확인 할 수 있도록 도움을 주는 어플리케이션이다.
최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.
가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.
본 논문은 시점 벡터 추정과 명도 차분 맵에 기반하여 직물 텍스쳐 매핑을 수행하는 객체 VR 기반 가상 직물 착용 시스템에 관한 것이다. 제안된 시스템은 객체 VR 용도의 다시점 2D 의류 모델 영상들에서 의류 형상 영역을 분할하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킨 후, 이러한 가상 착용 상태를 다시점에서 입체적으로 관측할 수 있도록 한 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이 선택된 의류 형상 영역의 특성을 유지하면서 직물 패턴을 가상적으로 변경시킬 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 입체적인 가상 착용 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
지식정보사회의 변화와 정보통신기술의 발달과 대중화에 따른 교육의 개혁에 대한 요구가 증대되고 있으며, 그 요구에 부응하고자 최근 가상교육에 대한 관심이 고조되고 있다. 가상교육은 '정보 전달 모델'을 지양하고, '지식 구성 모델'을 채택해야 한다. 이에 가상교육 환경에서 학습자가 다양한 상호작용을 통하여 지식을 재구성하거나 생성할 수 있는 기회를 제공하고 지원할 수 있는 방안으로서 '프로젝트기반학습' 방법의 도입과 더불어서 '가상학습커뮤니티'의 구성과 운영이 필요하다. 본 연구는 교사교육에 초점을 두고, 프로젝트기반학습 방법의 활용 방안과 가상학습커뮤니티의 구성 및 운영 방안을 체계화하고, 실제 운영이 가능한 프로젝트 기반 가상학습커뮤니티 운영 시스템을 구축하였다. 시스템은 5가지 큰 메뉴와 세부 메뉴로 이루어지는데, Home(커뮤니티운영취지, 알림방, 프로젝트목록, 요구함), 프로젝트학습센터(학습활동 준비실, 모둠학습실, 발표회장), 만남의 광장(모둠별 멘터링 신청, 생각 나눔터, 전문가와의 만남, 설문조사참여, 포럼참여, 작품전시회), 자료창고(프로젝트학습사례, 프로젝트학습자료, 교사교육자료, 기타자료), 관리기능(프로젝트 관리, 프로젝트 사례, 아이디어뱅크, 파트너찾기, 교수자대화방, 자료나누기, 경험나누기, 설문조사관리, 포럼관리) 등으로 구성된다.
인터넷 시대에 접어들면서 디지털 문화 산업이 크게 발전하고 있으며, 창업 회사가 인터넷 시장이라는 레드 오션에서 자리를 잡기 위한 혁신적인 비즈니스 모델은 많은 기업들이 직면한 중요한 도전과 기회이다. 본 연구는 가상 아이돌 하츠네 미쿠를 출발점으로 하여 기술 혁신, 가치 주장, 자원 조합, 경영 프로세스와 마케팅 모델 등을 분석한다. 구체적으로 크립톤(Crypton) 회사의 1세대 소프트웨어 Meiko와 2세대 소프트웨어 하츠네 미쿠의 차이에 대한 비교를 통해 비즈니스 모델의 구성 요소를 연구하고, 이를 통해 해당 비즈니스 모델의 특징과 장점을 탐구하며, 경영 모델과 창의적 부분에 대한 심층 분석으로 기타 전자 상품과 소프트웨어 개발 회사의 비즈니스 모델 구축에 실질적인 참고를 제공하고자 한다.
햅틱 시스템에는 사용자인 인간이 항상 포함되므로, 인간 임피던스에 의한 시스템 안정성 분석이 필요하다. 특히, 일차 홀드 방식의 햅틱 시스템에 대한 인간 임피던스의 안정성 영향 분석이 미진하다. 본 논문에서는 선형 2차 시스템으로 모델화된 인간의 임피던스 모델을 포함하는, 일차 홀드 방식의 햅틱 시스템에 대한 안정성을 루드-후르비쯔 (Routh-Hurwitz)안정성 판별법을 이용하여 해석했다. 가상 벽 모델인 가상 스프링 상수 ($K_w$)의 안정성 영역과 인간 임피던스의 질량 ($M_h$), 댐핑 ($B_h$),그리고 스프링 상수 ($K_h$)와의 관계를 루드-후르비쯔 안정성 판별법을 이용하여 분석한 결과, 스프링 상수 ($K_h$)가 일정할 때 가상 스프링 상수 ($K_w$)는 인간 임피던스의 질량 ($M_h$)과 댐핑 ($B_h$)의 제곱근에 비례했다. 또한 인간 임피던스의 질량 ($M_h$)또는 댐핑 ($B_h$)가 일정할 때 가상 스프링 상수 ($K_w$)는 스프링 상수 ($K_h$)의 0.48배만큼 감소했다. 이를 종합하여 $K_w{\leq}54413{\sqrt{(M_h+M_d)(B_h+B_d)}}-0.486K_h$의 모델을 제안했고, 이론 값들과 제시된 모델로부터 계산된 값을 비교한 결과 평균적인 상대오차가 0.5%로 작게 나타났다. 제시된 모델이 인간 임피던스 모델과 가상 스프링 상수와의 관계를 비교적 잘 표현하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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