• 제목/요약/키워드: 가상모델

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가상기업 연구에 관한 참조모델 (A Reference Model for research in virtual enterprise)

  • 최세연;박경혜
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2005년도 추계학술대회 발표 논문집
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    • pp.314-325
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    • 2005
  • 정보통신기술의 발달로 인하여 최근 가업의 제품수명주기는 점점 짧아지고, 성장산업과 사양산업의 전환도 급격해졌다. 급변하는 정쟁 환경 속에서 기업의 가치사슬을 전략적으로 통 합하고, 핵심역량을 극대화하기 위해서 c- Commerce, RTE, 협업 등의 가상기업 관련 개념이 부상하고 있다. Ubiquitous 환경에서 기업 경쟁력을 제고하기 위한 목표로서 협업 네트워크를 기반으로 하는 가상기업으로의 전환이 필수적이다. 본 연구는 기존에 논의되었던 가상기업의 정의 및 개념에 대해 문헌연구 및 사례조사를 통해 가상기업의 확장된 범주를 알아보고, 가상기업 연구에 대한 포괄적인 틀을 제공하고자 한다. 또한 가상조직, 협업 네트워크 등의 가상기업 관련 문헌연구를 통해 u- Business 환경의 가상기업 연구의 참조모델을 제시하고, 연구방법론을 적용하여 분석, 연구하여 가상기업의 연구를 이해하고 흐름을 분류하고자 한다. 본 연구결과는 Ubiquitous 환경에 민첩하게 대응하고자 하는 기업들에게 환경 변화에 따른 전략 및 비즈니스 모델의 수정에도 의미를 제공하고자 한다.

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가상기업 경영을 위한 지식정보시스템 모델

  • 박경혜;서중석
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 추계공동학술대회 논문집:21세기지식경영과 정보기술
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    • pp.143-160
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    • 1999
  • 가상기업이란 특정 프로젝트기 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시적으로 형성되는 조직체이다. 본고에서는 21세기형 조직모델로 가상기업 모델을 제시하고 그리고 정보기술의 응용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예를 소개한다.

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효율적이고 안전한 가상 대학 모델에 관한 연구 (A Study on Secure Efficient Cyber University Model.)

  • 이덕규;박희운;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1053-1056
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    • 2001
  • 본 논문은 가상 공간에서 운영할 수 있는 가상 대학 모델에 관해 기술한다. 인터넷을 통한 가상 교육의 발달로 인하여 많은 사람들에게 교육의 기회가 부여되었다. 많은 교육의 기회의 부여는 온라인을 통하여 사용자의, 자료가 도청 흑은 변경이 발생할 수 있다. 이러한 보안 문제를 해결하기 위해 전자문서의 보호와 검증에 대하여, 공개키 기반 구조 모델과 OTP(One-Time Password)를 이용하여 주요시스템의 업무 및 기능을 정의한다. 기존에 사용되는 가상대학 모델의 문제점을 제시하고 새로운 가상 대학 모델을 제시하고자 한다. 제시한 방식을 통해 안전한 가상대학 모델의 하고 신뢰성을 바탕으로 사용자의 수업 참여를 확대(유도)하는 수단으로써 활용될 수 있다.

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가상현실 게임의 평가 모델 연구 (A Study of Evaluation Model of VR(Virtual Reality) Game)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상현실 게임의 평가 모델을 제안한다. 게임의 평가 모델은 장르별, 재미요소 특성에 맞게 연구 되어 왔다. 가상현실 게임에 대한 평가 모델은 아직까지 연구 제안된 모델이 없었다. 4차 산업과 연관하여 가상현실은 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이며 기술의 발달은 게임 분야와 관련하여 많은 발전을 지속하고 있다. 가상현실 게임의 평가 모델 항목은 5가지로 구분하였다. 이를 기반으로 가상현실 슈팅 게임을 활용하여 이를 평가 할 수 있는지 검증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 바탕으로 가상현실 게임을 평가할 수 있으며 이는 게임 개발의 성공을 위한 하나의 가치 척도로 활용될 수 있다.

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인터넷 의류 판매 사이트의 가상피팅모델 구축을 위한 입력정보 종류와 결과 비교 (Study on input data for developing virtual fitting model at internet apparel shopping sites and comparison of the results)

  • 천종숙;최현영
    • 감성과학
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    • 제5권4호
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    • pp.1-10
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    • 2002
  • 개인별 신체 특성을 나타내는 가상피팅모델을 이용하여 제공되는 가상 착용 서비스는 웹을 기반으로 한 인터넷 의류 쇼핑의 흥미를 더해준다. 본 연구의 연구자들은 2000년과 2002년에 개발된 미국의 가상피팅모델과 국내에서 개발되었던 가상피팅모델의 개발 기술의 특성과 변화를 분석하였다. 연구결과는 가상피팅모델의 구축을 위해서는 인체의 치수, 형태, 얼굴의 특징들에 관한 정보 입력이 필요하며, 이때 요구되는 정보는 미국과 한국의 사이트에서 차이가 있음을 밝혔다. 미국의 사이트는 정면이나 측면의 실루엣에 대한 정보의 입력이 요구되는 반면 한국의 사이트는 더 많은 인체 치수 관련 정보를 요구하였다. 2000년에 개발되었던 한국의 가상피팅모델은 길고 좁은 프로포션으로 표현되어 사실적인 표현이 부족하였던 반면 2002년 미국에서 개발한 가상피팅모델은 다양한 인종의 특성을 반영하며, 그래픽 기술의 발전으로 사실적으로 표현된 가상피팅모델을 제공하는 것으로 나타났다.

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가상 인물의 얼굴 표정 애니메이션

  • 변혜원;김희정;박성춘
    • 방송과미디어
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    • 제3권2호
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    • pp.23-30
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    • 1998
  • 컴퓨터 그래픽스의 발전과 함께 등장한 가상인물은 최근 영화, TV, 게임 등의 다양한 매체에서 자주 접할수 있게 되었다. 가상인물은 사람을 닮은 등장인물로서, 그 생김새나 사실적인 동작, 자연스러운 얼굴 표정등이 관심의 대상이 된다. 특히, 얼굴 생김새나 표정은 가상인물을 개성 있는 인물로 재창조하는데 중요한 역할을 한다. 사람들은 타인의 얼굴 표정에 대해 매우 민감하게 반응하기 때문에 가상인물의 얼굴 표정을 제어하기가 더욱 어렵다. 가상인물의 얼굴 모델을 제작하고, 모델에게 표정을 부여하기 위해서 오래 전부터 다양한 방법들이 연구되어 왔다. 본 고에서는 가상인물의 얼굴 모델을 제작하고, 표정을 생성하는 방법에 관해 조명해 본다.

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사건 재연 시스템 개발 (The Development of Reenactment System)

  • 윤여천;변혜원;전성규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.45-49
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    • 2001
  • 본 논문에서는 실제 카메라 영상으로 획득하기 어려운 화재, 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속, 편리하게 제작할 수 있는 사건 재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 동작 및 모델 라이브러리를 이용하여 다수의 가상캐릭터 움직임을 제어함으로써 고가의 동작 포착 장비와 연기자가 없어도 신속한 가상캐릭터 애니메이션 제작이 가능하다. 사건 재연 시스템의 가상 캐릭터 동작 제어는 동작 지정, 동작 생성, 동작 편집의 세 단계로 구성된다. 동작 지정 단계에서는 사건 시나리오에 따라 모델 라이브러리부터 가상캐릭터와배경 모델을 선택하고, 동작 라이브러리부터 가상캐릭터의 동작을 선택한다. 동작 생성 단계에서는 지정된 특정 사건을 기술하는 동작에 이동 동작을 연결함으로써 가상캐릭터의 부드러운 동작을 생성한다. 동작편집 단계에서는 가상캐릭터 사이의 상호 작용 또는 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 시간에서의 가상캐릭터 위치와 자세 등을 조정한다. 본 시스템은 편리한 사용을 위해 대화형과 스크립트 기반의 인터페이스를 적용하였으며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발하여 Maya의 고성능 그래픽 기능을 활용하였다.

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3D 파노라믹 가상 환경 생성을 위한 투영기반 메쉬 모델 생성 기법 (Projection-based Mesh Generation for 3D Panoramic Virtual Environment Creation)

  • 이원우;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.493-498
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    • 2006
  • 본 논문에서는 3D 파노라믹 가상 환경 생성을 위한 투영기반 메쉬 모델 생성 기법을 제안한다. 제안된 메쉬 모델 생성 기법은 멀티뷰 카메라를 이용해 다수의 시점에서 얻은 실내 환경의 3D 데이터로부터 메쉬 모델을 생성한다. 먼저 미리 보정된 카메라 파라미터를 이용해 입력된 임의의 3D점 데이터를 여러 개의 하위 점군으로 분할한다. 적응적 샘플링을 통해 각 하위 점군으로부터 중복되는 점 데이터를 없애고 새로운 점군을 생성한다. 각각의 하위 점군을 Delaunay삼각화 방법을 통해 메쉬 모델링하고, 인접한 하위 점군의 메쉬들을 통합하여 하나의 메쉬 모델을 생성한다. 제안된 메쉬 모델링 방법은 점군의 분할을 통해 각 부분의 메쉬 모델을 독립적으로 생성하므로 실내 환경과 같은 넓은 영역의 모델링에 알맞다. 또한, 적응적 샘플링을 통해 3D 데이터가 갖는 깊이 정보의 특징을 보존하면서 메쉬 데이터의 크기를 줄인다. 생성된 가상 환경 모델은 가상/증강현실 응용 어플리케이션 등에 적용이 가능하다.

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가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 - (A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World)

  • 김하정;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.29-43
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    • 2008
  • 가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.

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X3D 가상 환경에서의 확장 가능한 상호작용 (Extensible Interactions in X3D)

  • 이동훈;권기준;정순기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.349-351
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    • 2003
  • X3D는 XML 기반의 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 차세대 언어로서 인터넷을 통해 동적이고 상호작용 가능한 실시간 가상 환경을 제공해 준다. 본 논문에서는 X3D기반 가상 환경이 제공하는 상호작용을 변경 또는 확장 가능한 새로운 인터페이스 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 모델은 X3D 가상 환경에서 사용자 재정의를 통한 상호작용, 새로운 멀티 모달 인터페이스로의 확장, 그리고 상황 인지 가상환경을 위한 상호작용 모델로서 사용될 수 있다.

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